紅遍全球的《茶杯頭》是如何進行形象設計與動畫製作的?
小趴說:致敬上世紀30年代動畫風格的遊戲《茶杯頭》一經推出就在國際上引起熱議。今天學術趴推薦的這篇文章整理自遊戲公布發售日前錄製的視頻——Cuphead s Animation Process and Philosophy ,主講人為Jake Clark,是《茶杯頭》開發商HDMR工作室的一名動畫師、設計師和概念美術師。他將為我們講述動畫幕後的製作過程,相信你讀完必有收穫。
1930年代卡通的特點
為了還原30年代卡通的畫風,Jake為遊戲設計任何形象時都會遵循以下這幾點原則,不過也並不是定死的,特殊情況下一些原則可以被打破。
簡潔沒有過於繁複的細節設計。
立體隨便哪個造型都能直接轉化成立體的實物,所以相當於是在畫3D模型。
Jake拿《Clone High》來舉例立體畫風的問題
線條圓滑雖然偶爾也會有形狀尖銳的頭髮、尖牙利爪等等,但總體的線條都非常圓潤。
橡皮管身體就如同橡膠做的,可以任意拉伸,多數形象的肢體像橡皮管一樣扭曲自如。
外形特徵有限眼睛、手部等等的造型風格很多都是30年代特有的,設計一個這種形象就類似於製造弗蘭肯斯坦,要把那些30年代風格的部件拼湊在一起。
造型設計
在設計每個BOSS時,Jake會圍繞這幾點來創作:
與其他BOSS相比,它有什麼差異?每個BOSS都要與眾不同,有獨創性。
哪些設計是已有的?自己的遊戲中,或者其他的遊戲當中已經出現過了,不想再重複它們。
假設自己是玩家,什麼設計會讓自己感到驚喜?想像自己在玩遊戲,操縱著茶杯頭闖關,遇到什麼可互動的內容會讓我感到興奮。
什麼樣的設計,會讓我享受做動畫的過程?當然希望自己的設計儘可能優秀,但不能要過於誇張的細節,否則一幀一幀畫起來很要命。要享受做動畫的過程,做出來的成品才能好看。
設計什麼樣的內容,能延展出遊戲性效果、動畫演出效果身體要能做出大幅度的姿勢,還有要考慮攻擊方式。
絞盡腦汁!
以美人魚BOSS為例子,Jake完整地介紹了從形象的構思設計,到動畫製作的過程。
對於這個BOSS,他想追求這些特點:
強大
兇悍
狂野
會魔法
頭髮是章魚
能口吞海盜船
Jake在參考借鑒任何材料之前做了一些設計草稿(沒有圖示),雖然參考借鑒是很重要的,也很少有不經過參考就能打磨出最終成品,但嘗試些自己的想法具有很大的價值。在做參考之前,腦子裡會大致有一個自己獨特的概念,想它是什麼樣的,他腦中的概念就是基於所有見過的美人魚形象、兇悍的形象、魔法生物的形象。
參考的形象
他先參考了30年代的卡通形象,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特徵很貼合美人魚的形象,而Olive Oyl就感覺不合適。然後又參考了遊戲角色和其他相關的形象,他起初有美人魚腦袋上頂艘海盜船的想法,靈感來源自Eliza,不過畫起來會很麻煩,就放棄了。也考慮過戴頭飾,這參考了神奇女俠,也認為她的氣質很接近他想要的那種范兒。
設計的流程(design process)越長,需要畫的圖就越少。在開始確定大體形象,哪些部分是至關重要的,比如確定美人魚頭頂上有什麼東西,以此類推。再縮小範圍,決定部位的大小,比如她眼睛該有多大。
敲定了
他們以角色的閑置動畫(Idle)為基礎,開始設計和繪製其他動作
而不是按照業界慣例,先繪製全形度的「設計稿」(modle sheet 不確定中文叫法)作為基礎參考,如圖
動畫製作
在開始繪製動畫前,要想清楚,計劃好。因為他們在紙上繪製,風險是很大的,比如畫了十小時後,突然意識到出了嚴重的差錯……這就得加班熬夜了。以下是他的辦法:
把畫面想像出來想像哪些行得通,哪些已經有人做過了。
把動作比划出來畫的很多東西都有五官和四肢,即使它沒有,也可以用身體來試驗一下。
考慮好必要的點想好哪些要點是動畫中必須有的,不可改動的。拿美人魚舉例,她一直在水裡遊動著,雖然背景還沒定好,不過她必然得做出扭動臀部游泳的姿勢。而且手要架好格鬥的姿勢,因為對戰一架小飛機的話,雙手總得做好預備姿勢。也要有舞動的姿態,遊戲中多數形象都要有這點,很多30年代卡通里的角色多數情況下都在跳舞一樣地扭來扭去。
小草圖
借鑒參考
美人魚攻擊方式的小草圖
美人魚閑置動畫的製作過程:
GIF/967K
GIF/1.0M
掃描,再手工描線,共32張
史萊姆BOSS墓碑形態的設計過程:
概念草圖
草稿放在遊戲中,檢驗視覺效果、怎樣影響遊戲性,以及墓碑拍下來需要多少幀數合適
設計稿
GIF/1.2M
添加了細節
GIF/1.7M
成品
雪茄BOSS死亡動畫的設計:
Jake的tumblr上的一些動畫稿:
GIF/1.9M
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GIF/229K
製作組為何要如此大費周章?
在紙上繪製動畫和描線,用水彩畫背景,請爵士樂隊來錄製現場音樂,圖個啥?
這是為了儘可能還原地道的30年代卡通片風格。當然,他們上色用的是Photoshop,要是用賽璐珞片來上色可真是瘋了,而且那樣做也得不到什麼好處,不過在紙上繪製動畫的效果會更好,畫真正的水彩背景也是同理,用繪圖軟體畫水彩風總會覺得缺少些什麼。錄製真正的現場音樂也自然比用軟體合成的效果要強,更有復古的味道。
延續紙繪動畫的傳統。如今沒有多少遊戲和動畫還在用紙繪了。
這樣做遊戲最有意思。比全數字化的製作要更有樂趣,為這款遊戲的付出也是值得的。團隊也想這樣做,想用30年代的方法來做遊戲,而不是做一款看起來複古的遊戲。
為什麼選擇30年代卡通風格?
這種風格很適合橫板捲軸遊戲。那個時代的卡通擁有天馬行空的想像力,有趣的想法接連不斷,這一特點是現在很多卡通所沒有的。而最重要的原因、最大的好處是:完全自由的遊戲內容,而且不會拘束於題材限制。
因為在30年代卡通片裡面,一切沒有道理的事情都可以發生。舉例設計一個BOSS,需要從它身體里發射出並排的三樣物體,把它們打破之後會出現另外三樣東西追逐玩家,像這樣把遊戲內容設計好,就可以在上面套題材,比如說一個小丑張開嘴,飛出來三隻蜜蜂,蜜蜂爆炸之後飛出三隻幽靈蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以這樣搞,如果遊戲設定在特定的背景、風格下,那麼限制條件就多了。
本文由機核首發,動畫學術趴經授權轉載。文章略有刪改。
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