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為什麼《ICEY》從Steam轉去手游後,依然火爆?

文 遊戲陀螺 Hadoken

永遠發波不推前,你跳我就蹲重拳

導語:

讓我們從幾個維度去看吧。

早在去年的時候,《ICEY》就已經以國內獨立遊戲的身份登錄了PS4和Steam平台,就在當時遊戲的產品質量就已經得到了絕大部分玩家的肯定,而在上線TapTap和IOS之前,《ICEY》就早已獲得了各項殊榮:

-Nominated, Tokyo Game Show 2016 DENGEKI PlayStation Best Indie Game

2016年東京電玩展《電擊PlayStation》最佳獨立遊戲提名

-Official Selection, 2016 Gamescom Indie Arena Booth

2016年科隆電玩展獨立遊戲展示入選

-Most Promising Game 2nd Prize, Taipei Game Show 2016

2016年台北電玩展最受期待獨立遊戲第二名

-Official Selection, Casual Connect Asia 2016

Casual Connect Asia 2016 展示入圍

-Official Selection, IGF China 2015

2015年IGF中國展示入選

-Best Technology Award, Indieplay 2015

2015年IndiePlay最佳技術獎

而就在10月20日,《ICEY》終於「千呼萬喚始出來」地登錄了TapTap和IOS,一時間,網路上的業內人士和玩家紛紛重新掀起了新一波的購買熱潮,遊戲大有一種回暖之勢。

細節代表用心,用心代表質量

在遊戲中,製作組添加了許多非常有意思的彩蛋,筆者稍微舉幾個印象較深的來說吧,而觸發這些彩蛋的最直接或者最多的方法,則是和裡面的遊戲旁白「對著干」,旁白說東,玩家就向西;旁白說西,玩家就向東,總之就是要跟旁白反著來就對了。

1、對《汐》和《鯉》這兩款遊戲致敬

在一個高地的時候,旁白會提示一直往前走,但中間有個坑,需要玩家跳過去。而如果玩家義無反顧並堅持多次要跳下去,會遇到一個像上圖這樣的一個綠水池,當玩家跳下去後,遊戲將黑屏進入另外一個同為國產的獨立遊戲的畫面,這兩個遊戲分別為《汐》和《鯉》。

而玩家當然可選擇通關或不通關,一般來說這個彩蛋遊戲里的操作會比《ICEY》要簡單得多,如果不是特別手殘的話,玩家理應可以通過本次的關卡,但如果玩家不幸經過多次嘗試還是沒有通過的話,也會遭到旁白在旁邊賤賤得嘲諷。

2、來自製作者滿滿的惡意

如果再大蜘蛛那一處場景連續死亡的話,畫面中就會彈出這樣的嘲諷字樣:

在單機遊戲中有趣的交互

旁白系統,這是整個遊戲中最大的亮點,雖然,在極少部分玩家口中,這個系統有些抄襲了《史丹利的語言》的成分,但是筆者認為,這裡面的旁白還是有著自己的特點。這裡面的旁白配音,聽得出來是有用心得去錄製,而不是像國內一些配音演員給國外電影的翻譯音一樣生硬。在裡面,旁白會隨著玩家在遊戲中的表現,去對玩家用「調侃、安慰、嘲諷」的語氣各種表達,而且也會隨著關卡的進展,和玩家的反應表達出自己不同的主觀情緒。

這種設定在國內獨立遊戲里來說,確實是一種比較少有的設定。而單機通常都是一個人玩,在這種情況下玩家往往會覺得無聊,但如果有個人在旁邊嘰里咕嚕說話的話,給玩家的體驗也許就不會顯得那麼寂寞和孤獨,甚至有可能會因為裡面的某句話而戳中笑點,又或者是被旁白的某句激將法給刺激到,從而希望更加努力得去達成某種成就。

自身渠道的優勢,造就遊戲的厚積薄發

《ICEY》本次是由心動網路所代理髮行,而本身心動網路則又和TapTap是屬於同一家,對於《ICEY》在TapTap上獲得的成功,我們除了首先可以歸功於遊戲本身的質量,其次心動網路在自身TapTap平台上線之前的預熱造勢。

另外遊戲本身在Steam平台就已經獲得了非常不錯的口碑,而TapTap和Steam的用戶,一直存在著一定程度的相似性和重疊性,他們都對遊戲有著比較明確和較高的需求,注重遊戲性。

所以綜上兩點,玩家的關注聚集,加之在自身平台上線之前的各種預熱宣傳,造就了《ICEY》上線後的厚積薄發,迎來這款遊戲的第二春,成功移植手游。

結語:

大致以上幾點,是筆者認為《ICEY》從Steam轉去手游後依然火爆的原因。而比這個更為重要的是,在以往經常以「橫版過關」類型為常駐遊戲的日廠,旗下產品也已經漸漸轉型為更加註重策略的RPG遊戲,而此次的《ICEY》很有可能可以作為國內獨立遊戲中,「橫版過關」遊戲的一次里程碑,今後會有更多的國內獨立遊戲團隊在這個領域中做出更多富有創意的作品,為橫版過關這個領域帶來新一波的熱潮。

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