女孩子私底下都在玩什麼遊戲?
高爾基曾經說過,遊戲是兒童認識世界的途徑。
兒童希望參加到成人的社會生活中來,遊戲便是適合他們年齡特徵的最好活動形式。
與男孩偏愛競爭性、破壞性遊戲不同,女孩更喜歡輕度化、日常化的遊戲題材。
最近發布的《玩家動機簡介》中提到,Quantic Foundry公司針對2.5萬名玩家調查得出結論,女性玩家最主要的遊戲動機是完成度和夢幻。
在遊戲的過程中,很多女孩完成了成長的蛻變。
她們在遊戲時代築造的種種夢想,「很神奇」地成為了現實:過家家,通過組建家庭得到實現;跳皮筋,被健身、跳舞所取代;玩芭比娃娃,通過買漂亮衣服來滿足;而那些虛擬打扮的遊戲,變成了日常的護膚化妝。
最近30年來,女孩們喜愛的遊戲不斷發生變化,不僅給遊戲開發商提供了參考,同時無不展現出女性自愛自信,折射出當前社會女性地位以及女性文化的提升。
從多人遊戲到單人遊戲
某款換裝遊戲
跳皮筋、過家家、丟手絹、跳房子……在很多60後-80後甚至90後的記憶里,女孩子的遊戲都是在熱鬧和歡笑中完成。
時光流轉,如今很多獨生女在家裡玩的都是單人遊戲。除了玩布娃娃和人偶,她們還學會了用手機或ipad玩切水果、消消樂、保衛蘿蔔等等。
國際調查機構尼爾森最新發布的《360度遊戲調查報告》指出,手游領域,女性玩家和男性玩家的比例已經趨於1:1。
針對孤單的女孩們,遊戲開發商推出了很多手機遊戲,例如「丫丫的一天」,小女孩一個人就可以過家家。「奇蹟暖暖」,小女孩可以為虛擬「公主」進行化妝、換裝。
獨生女既有嬌貴的一面,也有孤單的一面。不知二孩政策放開後,女孩們的遊戲是否會變得熱鬧一點?
從做手工到「買買買」
翻花繩
編手繩是很多女孩共同的記憶。各種顏色的繩子交錯,就可編出一條秀氣的手繩,還可以加一些珠子、鈴鐺做配飾。
在偶像劇中,看到女主角給男主角編織星星或者千紙鶴,女孩的腦海里想著什麼時候能把那個透明的玻璃瓶裝滿。
女孩再大一點,就學會了織圍巾,甚至織毛衣、毛線帽、毛線鞋。
現在這些手工品都被流水線上的商品所替代,女孩子也不再玩這種「指」上遊戲。「買買買」取代了從前的「手工製作」。
買一個Hello Kitty吊墜的手鏈,或艾莎公主玩偶,回家一個人慢慢「玩」,這才是她們的新遊戲。
除了「買買買」,女孩們的「指」上遊戲還從繩線轉移到了手機。但與手工遊戲相比,她們玩手游顯然缺乏耐性。
騰訊互娛市場部市場與用戶研究中心發布的《00後群體互動娛樂及生活形態基礎研究報告》中,對兒童用戶「手游厭倦周期」進行了調查,結果顯示,9歲以前的孩子「1個月內便厭倦一款手游」的比例超過40%。
從全身遊戲到指尖遊戲
植物大戰殭屍
女孩子都愛玩跳皮筋,一根皮筋光是基本動作,就有挑、勾、踩、跨、碰、繞、擺、掏、壓、踢、跳等十餘種,跑跳的節奏還可以自由控制,輕鬆而肆意。
木頭人,丟手絹、老鷹捉小雞、跳房子也是如此,遊戲就是「動」的過程,在一定的規則下進行全身心的運動,同時又能「怎麼舒服怎麼來」,這不就是大人們運動健身的願望嗎?
隨著網遊、手游產品的豐富和多樣化,女孩們的選擇變得更多。除了打豆豆、植物大戰殭屍、泡泡龍這些大眾化的遊戲,市面上還出現了各花八門專門針對女孩的遊戲。
然而這些遊戲再怎麼豐富多樣,都屬於指尖上的遊戲,從遊戲中獲得的愉悅感多來自腦電波的刺激,過去那種全身筋骨活動、隨性肆意的遊戲越來越少了。
從芭比娃娃到迪士尼公主
電影《花木蘭》劇照
擁有一個漂亮的芭比娃娃幾乎是每一個女孩兒時的夢想。
芭比娃娃之所以能風靡全球,很大程度上就是因為女孩們都有愛美的心理,她們把豐乳翹臀、長發電眼的芭比娃娃當作自己的偶像。羨慕芭比的漂亮與青春,也幻想著長大後能成為像芭比一樣的女性。
不過,已滿57歲的芭比娃娃正在遭遇「市場危機」。
數據顯示,從2012年開始,芭比娃娃的銷量不斷下滑。截至2015年末,芭比娃娃所屬公司美泰已連續第8個財季出現兩位數降幅。
隨著社會的發展,女孩們接觸的事物越來越多,也越來越早熟,過於簡單、幼稚的遊戲對她們的吸引力正在下降。只有性感與美貌、缺乏新故事的芭比娃娃,已經不能滿足現在的小女孩對玩偶、遊戲的多元幻想。
相比之下,迪士尼開發的公主系列玩偶,市場形勢頗好。
在追求美的基礎上,迪士尼對每一個公主的人物形象進行了精心包裝。從白雪公主、灰姑娘這類「美傻白甜」型,到小美人魚、花木蘭這類「敢於追求愛情」型,再到安娜和艾莎這種「不以愛情為終極目標、獨立勇敢追求夢想」型,使得公主玩偶的形象朝著智慧、獨立的方向成長。
這也許就能解釋,為什麼「全美有約20% 的父母願意為自己的女兒買艾莎公主玩偶,而願意購買芭比娃娃作為禮物的父母縮減到16.8%。」
生活情境的延續性
開心農場遊戲
有一個很奇妙的現象:男孩子玩遊戲可以玩到80歲,但大多數女孩子長大後就不愛玩遊戲了。
有分析認為,男孩子玩的遊戲要麼脫離現實生活,要麼充滿競爭性,譬如騎馬打仗、鬥雞、打陀螺。即使長大成人,對遊戲的征服感還是得不到滿足。
而女孩子們愛玩的遊戲都有特定的生活情景,她們童年玩的遊戲在長大後一一「實現了」,因此不需要通過遊戲就能獲得滿足感。
但也有例外。女孩子的遊戲隨著時代發生了變化,但對生活情景類遊戲的偏愛,並沒有改變。
2008年,遊戲開發商五分鐘公司開發了「開心農場」的網路遊戲,用戶在裡面扮演一個農場的農場主,種蔬菜水果的同時,還要在好友的農場里「偷走」虛擬勞動果實。
這款生活場景具象化的遊戲,贏得了眾多女孩子的歡迎。2010年,據維基百科數據顯示,中國的開心農場活躍用戶達2.28億人,在全球社交遊戲養殖類別中排名第一。
另有相關調查也顯示,針對女性消費者,遊戲開發商將遊戲的重點放在「女性生活」方面,而非「技術層面」。
女性向戀愛養成遊戲如「心跳記憶」、「戀學院」,休閑向模擬養成類遊戲如「暖暖環遊世界」、「卡通農場」、「模擬人生」等都比較受歡迎。這些遊戲多以生活中的戀愛、換裝、種菜甚至整個人生設定為情節,讓女孩們遊走在夢想與現實之間,情節貼近女性生活,同時又不失時尚感的遊戲,更能持續吸引女性玩家的興趣,這類遊戲的生命周期也更長。