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對話PlayStation遊戲品牌塑造者 SIE全球工作室總裁吉田修平專訪

和吉田修平交換名片的時候,我心裡估摸了一下,這大概是目前為止我拿到的名片中,級別最高的了吧。我現在有了他的電話和郵箱——不過這也沒什麼了不起,或許我可以和他討論一下《血源詛咒》的成功經驗和後續發展?

吉田修平何許人也?

他在1986年加入索尼,1993年加入索尼電腦娛樂(SCE),是 PlayStation 項目的初始成員——PlayStation在1994年才發售。

在 SCE 的事業早期,吉田修平曾負責第三方遊戲項目,比如《古惑狼》在日本的發行,他是本地化製作人。他為日本爭取了更多歐美開發者的關注,並協助他們的作品能在日本更好地發行。

現在,吉田修平是索尼互動娛樂全球工作室(SIE World Wide Studio)總裁。

所謂 SIE 全球工作室……今年熱賣的《地平線 零點黎明》來自於荷蘭的 Guerrilla 工作室,即將發售的《GT賽車 Sports》來自日本的 Polyphony Digital 工作室,明年的《戰神》來自美國的 Santa Monica 工作室,還有我們常提到的頑皮狗工作室(Naughty Dog),這都是 SIE 全球工作室的成員。

也就是說,吉田修平掌管著 SIE 的整個遊戲開發業務,包括 PS VR 相關的遊戲業務。

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在很長一段時間裡,吉田修平一直都處於幕後。而大約是從2013年的 PS4 官方開箱視頻開始,他越來越多地走到台前。人們很快發現這位時常滿臉堆笑的大叔不僅是 SIE 的高管,還是一位充滿熱情,非常核心的玩家。他達成了《血源詛咒》的白金獎盃,在《Let It Die》中的遊戲時間超過500小時……在很多場合,吉田修平都表達過自己對現在這份工作的喜愛。

這是一位從最開始一直陪著 PlayStation 走到現在的企業家、玩家。

在2017東京遊戲展期間,我們很高興能有機會與吉田修平做近距離的交流。通過這次訪談,我們希望了解 SIE 全球工作室是如何運作的、他們是以怎樣的理念在打造 PlayStation 這個品牌的,以及現在 PlayStation 已經進入中國大陸,吉田修平對於中國遊戲市場的未來有怎樣的期待。

VGtime:感謝吉田先生接受我們的採訪。首先想請您介紹一下作為 SIE 全球工作室總裁的職務,具體要做哪些工作呢?

吉田:我最重要的責任是確保第一方遊戲的質量,並讓它們能以一個好的形式去發售。所以我需要關注各個團隊的運行狀況,和他們進行協商,確認他們正在開發的遊戲。這就是我最主要的工作。

VGtime:在 E3 2017 期間,SIE 全球工作室主席 Shawn Layden 在談到《地平線 零之曙光》的未來發展時說:「SIE 不會插手 Guerrilla 的遊戲開發。」這很有意思。請問,給與第一方工作室如此大的自由,是 SIE 一直以來的管理方針么?這是出於怎樣的考慮?

吉田:我不太確定那是怎樣的發言。《地平線 零之曙光》是 Guerrilla 第一次嘗試非 FPS 遊戲,此前他們一直在開發 FPS 遊戲《殺戮地帶》系列,這是他們第一次做開放世界的動作RPG。而我們作為第一方一直以來所注重的,除了保有大量人氣 IP,還要不斷製作能回應玩家期待的作品,並去挑戰製作從未做過的全新遊戲類型、全新 IP。在這兩方面取得平衡,這是必須的。

所以當 Guerrilla 這家做了10年《殺戮地帶》的工作室提出想挑戰新的東西時,我們馬上表示支持:請一定要做。

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VGtime:作為全球工作室的管理者,您和您的團隊不會向工作室提出一些關於遊戲開發的要求么?比如,請做個 ACT 遊戲吧,或者做個 F2P 類型的遊戲吧,之類的。

吉田:我們首先重視的是遊戲創作者自己的想法、創意。團隊懷著「想做這樣的遊戲」的熱情投入開發,才能做出前所未有的好遊戲,我們對此深信不疑。相比我們提出「請做這樣的遊戲」之類的意見,雖然開發團隊不想做卻不得不做,和團隊主動提出要挑戰前所未有的新遊戲這兩種情況,我們相信後者最後成功的概率更高。

所以,我們基本上是從各個團隊提交的方案中選擇符合 PlayStation 平台戰略的方案,或者能發掘出團隊潛力的方案,或者是符合市場變化、業界發展方向的方案。

VGtime:那在 Guerrilla 提出《地平線 零之曙光》這樣的全新 IP 時,他們是否會面對一些外部的阻力?

吉田:Guerrilla 在確定《地平線 零之曙光》這個 IP 前,其實在內部向全體成員徵集過創意,最後選出的有兩個方案,相持不下。於是兩個團隊就各自的方案做了原型,請了更多的人來評判,最終選出的就是《地平線 零點黎明》。

就這個事例而言,我們當時認為兩個方案都很好,所以支持他們花時間做出原型後再做篩選。當然在其他情況下,我們可能會直接表態:「這個方案好,那個方案有問題,請不要做」,這樣的情況也是有的。

VGtime: SIE 第一方工作室所覆蓋的遊戲類型相當豐富,包括主流的動作冒險、射擊、競速、運動、休閑等等類型。請問這種遊戲類型的豐富性是如何實現的?

吉田:就像剛才說到的,我們支持開發者去做自己想做的遊戲,比如去做世界第一的競速遊戲、去做大家都能享受的高爾夫遊戲等等。我們會去判斷,開發者所想做的遊戲在數年後正式發售時,能否成為頂級的作品。所以我們非常高興能看到很多開發者並沒有拘泥於現在某個遊戲類型是否流行,而是積極地考慮將來某種新的遊戲類型是否會受歡迎。

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VGtime:在中國,主機遊戲/PC單機遊戲的市場才剛剛起步,中國的遊戲開發者相比國外開發者,在開發技術和開發理念上也有差距。在這樣一個初期的階段,以吉田先生的經驗來看,您覺得中國的開發者應該去模仿國外已經成功的遊戲,還是應該從自身出發去做各種嘗試?

吉田:大概是前年,我去了 ChinaJoy,和一些中國的開發/發行商見面並做過交流。從規模來看,他們獲得了很大的成功,有很大的展台,雖然他們推出的主要是PC、手機端的遊戲,但他們同樣擁有相當的遊戲製作經驗。這些從業者們都相當年輕,一般是30多歲,而他們在成長過程中玩的遊戲,其實有很多是 PlayStation 這樣的主機上的遊戲。如果有機會的話,希望能在主機上推出遊戲——有很多開發/發行商表達了這樣的意願,這讓我們很高興。

你所說的這個問題,我覺得不僅限於中國,在日本開發者中,也沒有人是從一開始就知道所有東西才來做遊戲的。在這樣的情況下,某個開發者站出來提出了一個全新的創意,《啪啦啪啦啪》就是這樣的例子,一個新的遊戲類型突然從一位完全沒有遊戲開發經驗的人手中誕生。從某種角度來說,正因為他沒有遊戲開發的經驗,才能創作出別無僅有的作品。

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所以,中國的開發者在開發 PlayStation 這類家用機的遊戲時,關於該做怎樣的遊戲這個問題,應該先考慮自己擅長做什麼遊戲。如果只是模仿其他開發者的遊戲,質量卻不如,那這個作品當然不會受歡迎。在觀察全球其他開發者的各種作品的過程中,其探索什麼樣的遊戲能凸顯自己的原創性,我想這是更好的方向。

我知道中國的遊戲開發者對 VR 有著很大的關注,「中國之星」計劃中也有很多 VR 遊戲。現在 VR 市場才剛剛起步,VR 遊戲的數量還很少。不管是哪國的開發者,只要發現全新的 VR 使用方法, 都有機會在全球範圍內獲得成功。當然這不限於 VR,在家用遊戲機平台也存在這樣的機會。只要能展現出自己的原創性,比如中國的文化、歷史,如果能原汁原味地表現出來——這是中國以外的開發者無法做到的——把這些東西活用到遊戲中,我們認為這會是非常好的。

曾經有一段時間,我們日本的開發者為了能被海外市場接受而模仿海外的遊戲,結果大家都遭受了慘痛的失敗。現在日本的開發者已經發現,面向日本市場做自己擅長的遊戲反而在國外也能獲得成功。所以同樣的,中國開發者去做只有自己才能做的東西,我想這樣會更好。

VGtime:就像您所說的,以中國的文化、歷史為題材開發遊戲會是個好的方向。就在前不久,SIE 中國促成了《大聖歸來》的遊戲化,在您看來,這樣一個在中國家喻戶曉的 IP 登陸 PlayStation 平台,對於 PlayStation 在中國的業務有怎樣的意義?

吉田:不僅是在中國,我想在各個國家,讓當地的文化、當地的開發者能在 PlayStation 平台上有活躍表現,這對於我們的業務而言是很重要的。當然,海外的確有各種好的遊戲,引入這些遊戲對於本國市場而言也是必要的。但只有在各個國家形成能展現自己國家文化、並向全球輸出的遊戲產業,社會、政府才會將遊戲產業作為重要的文化輸出項目而給與重視。日本的情況是這樣,美國的好萊塢也是這樣。為此,PlayStation 願意提供各種支持。

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VGtime:鑒於時間關係,我想問最後一個問題。關於 VR,在 PS VR、HTC Vive、Oculus Rift 這三款 VR 設備中,PS VR 已經獲得了明顯的領先。但從整個市場來看,VR 的熱潮並沒有持續,甚至在消退。那麼,吉田先生您對於 VR 市場未來的發展是怎麼看的?

吉田:我們在去年(2016年)投入 VR 市場時,也無法推算這樣一款昂貴的設備能賣多少。因此,我們按照「一年能賣這個數量就好了」的估算投入了生產,結果市場需求超出了預期,這讓我們非常高興。所以按照我們的計劃來說,一切都很順利。

關於 VR 市場的發展,我們認為還有很多用戶雖然對 VR 感興趣,但覺得它過於昂貴,或者因為沒有嘗試過而不知道這是怎樣的設備。所以雖然今年已經是第二年,我們還會和第一年一樣,給用戶提供體驗各種高質量的 VR 內容的機會,讓用戶了解 VR 是怎樣的東西並願意把它帶回家體驗。至於用戶了解 VR 的契機,不管是通過 Oculus Rift,還是通過 HTC Vive,只要是高質量的體驗,我們認為都是好的。

業界開發 VR 技術已經有好幾年,我們和 Oculus 的開發者、HTC Vive 的開發者都很熟悉,我們互相之間對於「打造高品質體驗」有著很強的共識。通過三家的設備去體驗與之相配的內容,用戶才會感受到「最尖端的 VR 原來能有這麼好的體驗」,才會對 VR 技術產生信賴。

但現在有很多廠商借著 VR 的熱度,推出了各種硬體、軟體產品,而這些產品的質量並沒有那麼高。用戶在使用這些產品時可能會覺得 VR 並沒有那麼有趣,體驗也不太舒服。因為最初的體驗不好,用戶對 VR 的熱情就會消退。我對這種情況非常擔心。

關於 VR 的未來,我們都知道它不僅能用於遊戲,作為全新的載體它還會被用於各個領域。在設計、視覺、模擬、教學訓練、醫療健康領域,VR 技術已經開始被實際運用。在去年,很多分析家預測了家庭用VR設備的銷售情況,結果預測的數字並沒有出現,那單純只是分析家預測的數字,有誇大的成分。我想,這個市場在今後會更加紮實穩健地發展下去。

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VGtime:感謝您今天接收我們的採訪。

吉田:謝謝。

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