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守望先鋒為何過氣?是道德的淪喪,還是人性的扭曲

俗話說,打鐵還需自身硬,一個好的遊戲想要持久,需要製作團隊的不斷更新與優化。相信大家在去年剛看到守望的出現時的熱情與期待,包括小編我也不例外,在看到各路主播紛紛玩上這個遊戲,便也忍不住入手。但隨著一年過去,似乎這個遊戲出現了瓶頸。

守望先鋒為何過氣?是道德的淪喪,還是人性的扭曲其實大家不知,在遊戲發售幾個月後,就逐漸出現了玩家的流失,快速模式已經淪為島田兄弟和毒瘤陣容的天堂,而排位賽計分不合理,地圖失衡以及重連問題又讓人難以全心投入。還記得遊戲一開始,各種秒選,各種心態炸裂,實在是讓人遊戲體驗感極差。但好在暴雪的不斷更新,從排位上的等級,到如今的積分式。從迎合節日推出禮包,到新英雄的不斷推出,還有新地圖的出現,成功挽回不少玩家,但似乎還是抵擋不住遊戲人氣的下降。

守望先鋒為何過氣?是道德的淪喪,還是人性的扭曲

接下來我們分析幾個原因:

1.英雄數量太少,一直得不到擴充。對於OW這個披著FPS皮而實質偏向於MOBA的遊戲而言,有著很大的缺點,很快玩家就會對一成不變的玩法感到厭倦,如果說增加英雄會提升對玩家的門檻,但這是基本,也是最吸引玩家的一點,新的英雄必定帶來新的體驗,而現在暴雪幾個月一個英雄,實在令人著實心累。

2、過於偏向團隊化。在OW里除了突擊英雄比較有殺人快感,奶媽和主T殺人都是比較艱難的,本身玩起來也比較簡單無腦,你不要說天使能突突突,叮叮叮殺人,但那時職業,普通玩家可能還是做不到這一點。如果己方一旦有玩家坑了,那麼遊戲很難進行,真的就是一波黑。淡化死亡數據,看上去是保護新手玩家,其實是害了新手玩家,他並不會去反思自己為什麼死那麼多,反而因為看不到別人的數據極有可能抓著自己比較好看的數據不管其他。

3.遊戲的規則制度和英雄的數據脫節。隱藏玩家數據的前提是遊戲容易上手,只要認真玩都能發揮出作用,偶爾的失誤也能被容忍不會導致團隊滾雪球般的劣勢。而如今因為上手難度太大,玩家很難發揮出英雄該有的作用,沒有槍法基礎的輸出玩家容易划水,導致坑隊友。

4.遊戲機制的限制。除了PVP ,這遊戲似乎就沒剩下什麼了,類似國王行動和萬聖節活動都是限時的,風暴英雄和爐石傳說都還有拉平差距的亂斗。特別是風暴英雄亂斗,不要求贏重在參與,來了都能開箱子,多好。爐石雖然有些亂斗規則傻逼,不過大多數都能靠隨機性混個箱子。而OW亂斗難打,pve也沒有,每次進去遊戲沒能發泄壓力反而積累壓力,實在的令人煩躁。

守望先鋒為何過氣?是道德的淪喪,還是人性的扭曲

但相信大家還記得和朋友多排,甚至在遊戲里認識朋友一起遊戲時的快樂。借用天使的一句話:heros never die。我們都希望這個遊戲能越做越好,OW和暴雪公司也值得我們去期待。

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