《秋之回憶8》的背後,是兩名中國人在異國他鄉追尋自己遊戲夢想的故事
目標是業界員工平均身材最好的公司
Shin和他的公司GloriaWorks最近很忙。一個多月前,他們剛剛宣布代理《NewGame》改編遊戲的中文版,並開啟了預售,現在又公開了和MAGES.合作企劃的《秋之回憶》系列最新作——《秋之回憶8:無垢少女》(Memories Off -Innocent Fille-)。
接連不斷的計劃浮出水面,讓他和A-one這兩個剛剛在日本站穩腳跟沒多久的年輕人頓時有了名氣,但此時的他,只想趕緊更新好官網信息,然後回家抓緊時間睡上一覺。
早上7點28分,Shin的一天從這個時刻開始。728這個數字本身並無特別之處,只不過這正好也是他的生日。他並非相信這樣就能為自己帶來幸運,只是對於這種小小的細節有一種說不出緣由的偏執。睜眼之後,他的第一件事是按掉iPad上的鬧鐘,順便打開QQ和微博,匆匆掃一眼有沒有人來找他——對於一個身在東京的獨立創業者來說,許多繁雜事務都必須自己一手包辦。
他的早餐很簡單,一盒沙拉加上一根香蕉,作為健身前的能量供應。在吃完飯,瀏覽一會虎撲上的體育新聞後,他開始健身。與許多從事這個行業的人不同,他格外重視自己的身體素質。從8點健身到10點,他簡單地收拾一下,離開了自己28平米、塞滿基本生活用具和健身器材的居所。
Shin居住的狹小房間,位於一條高速橋旁。喧鬧的交通聲,讓容易失眠的他很是頭疼,但好處是步行六七分鐘,就能到達自己位於東京市品川區的辦公室,一間同樣狹小老舊、公寓樓里的屋子。就是在這個普通的公寓屋子裡,他和自己唯一的合作夥伴兼好友A-one,一同成立了自己的公司,並為它取了「GloriaWorks」這樣一個寄託著希望的名字。
公司註冊於2015年12月11日,直到現在,正式員工也只有他和A-one兩人。Shin曾與A-one半開玩笑地發下雄心壯志,要讓他們的公司成為業界員工平均身材最好的公司——雖然現在暫時還是業界唯一的、辦公室比員工住房還要破舊的公司。公司雖小,業務卻意外地多——按照主頁上的記載,他們的業務至少有原創遊戲企劃製作、角色設計、遊戲原畫、遊戲CG、活動策劃、歌曲創作、遊戲中文化共七大項。Shin告訴我,每個項目都是他們曾經涉足過,或者現在正在進行的。
8月中旬,Shin陪同MAGES.的人員,在成都Comiday展會上舉辦了《秋之回憶》系列的主題活動,獲得了還算不錯的反響。在那之後,他一直忙於系列新作企劃的準備工作,直到今天正式發表。他們原定的公開日期是9月30號,但日方提前在推特上公開,讓措手不及的Shin忙活了一整天,總算有驚無險地讓官網正式上了線。新消息的公布對他來說,是重要的一步,但他未來要走的路還有很長。他來到日本安頓下來才剛過一年,但這離他人生中第一次下定決心自己製作出一個遊戲來,已度過了近十年。
從玩遊戲到做遊戲
對於目前的生活,Shin笑稱」非常艱難「。他在國外的創業,並沒有一般人想像得那麼「高大上」,同樣會受到許多現實條件的制約:投資不足,他和好友兼合伙人一起用積蓄苦撐;缺少人手,他們只能各自身兼多職處理雜務。即使如此,他還是常常體會到「就算做完了自己該做的所有事情,卻只能等待結果,並且很多時候不盡如人意」的無力感。
我問Shin,「既然你決定通過做遊戲來創業,並且還選擇了這樣的路,那一定很喜歡玩遊戲吧」,而他的回答卻意外地顯得有些踟躇。按照他的說法,他從不覺得自己算個重度玩家。雖然小學二年級就摸到了遊戲機,沒過幾年又有了電腦,但在他的童年裡,與遊戲有關的回憶並不特別。
Shin在一個普通的家庭長大,父母都在報社工作。比起遊戲,家庭對他的影響更多表現在其他方面。在他的記憶中,身為體育編輯的父親並不怎麼會陪著自己玩遊戲,但會一起通宵看球,他至今還記得父子倆一起熬夜看世界盃、見證德國7比1戰勝巴西的那個晚上,還有偶爾跟著父親去他單位的活動中心打乒乓球的經歷。
雖然並沒有受到什麼遊戲方面的熏陶,但愛玩是小孩的天性。幸好因為成績優異,家裡並不限制Shin玩遊戲。與許多人一樣,他的遊戲史從FC和「XX合一」的遊戲卡開始,玩過第一個叫得上名字的遊戲是《魂斗羅》,對《三國志2:霸王的大陸》印象深刻。在那個信息尚不發達的年代,玩家們並沒有多少遊戲能夠選擇,但反而能接觸到更多種類的遊戲。
高中畢業後,Shin本有機會以自主招生的方式進入浙大,結果因提交的厚厚一疊獲獎證書被對方遺失,最終失之交臂。他最終進了家鄉武漢的學校,讀著自己毫無興趣的電信專業,按他的說法,「完全是硬著頭皮讀完的」。
那段時間,唯一能讓他心情放鬆的方法就是畫畫。這個偶然產生的興趣並沒有持續太久,卻讓他在網上結識了A-one,這個和他持續多年友誼、現在又共同創業的好搭檔。就在這時候,他玩到了《交響樂之雨》這部遊戲。
Shin還記得自己第一次產生想做遊戲的念頭,是小學六年級,那時他愛玩橫版過關,特別喜歡《忍者神龜2》。但他真正走上這條道路的契機,卻是因為《交響樂之雨》。他被《交響樂之雨》深深觸動,故事也好,音樂也罷。
通關遊戲後,他查閱了作曲者、音樂人岡崎律子的生平。岡崎律子在創作完這部遊戲後不久就因病去世,但卻留下了無數美妙動人而又治癒人心的作品。她的人生,和《交響樂之雨》所傳達出的訊息,在Shin心裡彷彿重疊到了一起。在他看來,這部「在極度的悲哀過後仍會治癒你」的作品,擁有一種音樂和情感匯聚而成的力量。這也正是他不滿於自己灰色的生活,一直試圖表達出的東西。在他心裡,那是一種「悲傷但也給人希望」的感覺。
玩過《交響樂之雨》後,Shin覺得「完蛋了,再也不會遇到這樣的故事了」,但同時心裡模糊的想法慢慢變得清晰。他和好友A-one簡單地一合計,「要不要一起弄一個作品,我寫你畫」,馬上一拍即合。於是Shin放棄了畫畫,開始準備自己創作遊戲。不久之後適逢大學畢業,他找到了體育編輯的撰稿工作,一邊上班積攢資金,一邊和好友A-one共同製作自己的第一部遊戲《虹色旋律》。這是一部Galgame,Shin負責劇本創作及各種雜務,A-one負責美術。
零經驗,兩個人開始做文字遊戲
《交響樂之雨》並不是Shin接觸的第一部文字戀愛遊戲。他在這一類型上的啟蒙作品,是知名的全年齡Galgame《秋之回憶》系列。大二時,他偶然接觸到了《秋之回憶2》,在同樣迷茫的主角身上看到了自己的影子,此後便成為了系列的忠實玩家,一部都沒有落下。
Shin本名的最後一個字讀「xin」,《秋之回憶》系列中,恰好也有個多次出場的重要配角稻穗信。後來,他索性用Shin這個名字作為自己的論壇ID,一直用到今天。這個系列對他來說,雖不像《交響樂之雨》那樣強烈地震撼內心,但他同樣也很喜歡其中細膩的情感、寫實的日常生活描寫,乃至人與人之間交織出的篇章。決定製作遊戲,其中不能說沒有《秋之回憶》的影響。
實際製作之前,Shin先去遊戲論壇的原創板塊逛了一段時間。接觸過不少同人作品後,他總感到差了點什麼。他心想,既然要做,就做出能直接發行的商業作品來——雖然對於具體怎樣去做,「商業發行」究竟是怎麼一回事,他並不清楚。
Shin曾以為,做文字類遊戲的門檻要低一些。可真正動起手來,卻沒那麼簡單。一開始,他找過許多人幫忙製作,但其中的一些人做著做著就再也聯繫不上。人手不足的問題從始至終困擾著他們,連遊戲的UI都是他自己設計的。
在自己負責的劇本方面,他同樣遇到不少麻煩。雖然對故事和人物都有些想法,但對於初次嘗試創作劇本的他來說,要把腦中的構想順利拼湊到一起,並不是一件容易的事。創作經驗的缺乏,讓他的進度非常緩慢。負責美術方面的A-one也是這樣。立繪該怎樣畫,CG如何設計,都是真正開始創作後才第一次接觸的問題。
他們摸索著制定出大致的流程。Shin想好了劇本就開始寫,按照自己創作時的感覺,設定出幾個CG應該出現的地點,想好對CG的要求,再把這些交給A-one讓他試著畫出來,之後不斷重複這個過程。
在不斷試錯的過程中,他一點點寫了下去,中途反覆改動了好幾個版本。遊戲共有四個女主角,在一開始,Shin對她們各有一個簡單的故事想法,但在完善故事時,其中一位女主角林寧的故事卡住了他很久很久,直到第三版故事設定才正式決定下來。結果到了最後,反而是在設定好了這個人物的性格、背景和經歷,構築好她的故事以後,才通過她串起了其他角色們的故事。
創作的過程走了許多彎路,好在越往下寫,他就感到人物形象變得越鮮明,立繪需要補充什麼動作、什麼表情也越來越清楚。這時,他們終於有了走上正軌的感覺。
遊戲一做就是五年。製作的過程伴隨Shin度過了大學畢業,和工作後的幾年時間,他的生活中也發生了諸多變化,中間還經歷了感情變故。他一度沮喪消沉到了極點,「(情緒)差一點點就越過那條線了」。
這時,「把遊戲做完」已經成了他的精神寄託。一開始就決定要商業發售的他,為了讓遊戲達到自己心中的品質,請來為《Little Busters!》《Rewrite》等遊戲製作過音樂的日本作曲家三輪學,給自己的遊戲創作音樂。後期他為了把市場開拓到日本,還請人翻譯了劇本。這一筆筆費用對當時的他們而言絕不輕鬆。可他從沒有想過放棄,直言「死了都要做下去」。
Shin用一個「熬」字來形容製作遊戲的那段時間。遊戲完成前的那半年,他一邊干著體育編輯的工作,一邊擠出所有能擠出的時間來製作遊戲。他每天一到崗,總得先飛速做完當天的日常工作——他的工位在其他人背後,這讓他能夠在完成自己的工作以後,盡情投身於遊戲製作中。但兩年後,他的位置換了,這件小事也成了他辭職的重要原因。
到了後期,除了創作劇本以外,Shin要乾的事情還有很多。他得思考遊戲中的演出方式、測試遊戲程序、聯繫發行商、進行網路宣傳,各方面的雜事都壓在他的身上。負責《虹色旋律》除場景外全部繪畫工作的A-one,比他早一步去了日本,就讀遊戲美術方面的專業,在遊戲製作期間,完成從求學到就職的轉變。
辭職後,Shin全身心地投入到遊戲製作中。這時,離他們完成遊戲還有半年,進度變得緊張。大多數的遊戲素材直到這時才陸續搞定,他則忙著將前期準備的各種資源整合起來,進行後期處理、導入測試。在宣布「Master Up」(日式辭彙,指遊戲開發正式結束)當天,他才拿到最後的配音音軌。當這段「忙到發瘋」的時間終於過去以後,他也沒有什麼心情去感慨萬千,只覺得「一個重擔終於能夠放下了」。
遊戲做好了,但Shin持續已久的低迷狀態並未好轉。他開始失眠,嚴重時每天只能入睡三四個小時。好在這時他終於有了些時間,來多乾乾那些以前沒空去乾的事。他拾起從前的愛好,學聲樂、學做飯、健身、讀書,每周抽出一天去附近的商業街逛逛,調劑情緒。
在這段短暫的休息期中,他依然一點一滴地推進著自己的計劃。他說,「我們一開始就準備要商業化,想成立公司,接著做後續作品,怎麼可能隨便晃蕩著浪費青春?」《虹色旋律》的製作結束後不久,他便開始接觸日本發行商,試圖推出計劃已久的日文版,同時著手尋找投資,準備創辦自己的公司。
從做遊戲到合作、代理、中文化
早在《虹色旋律》誕生之前,Shin就調查過當時國內市場上的同類型商業作品,當作商業質量上的參考。最後他得出的結論是,「(以此為標準的話)挺穩的」。後來,他和發行商的接觸印證了這一點——和發行商遊戲吧(現在的網元聖唐)的洽談過程非常輕鬆,「瞬間就談好了」。
《虹色旋律》原本計劃在2012年夏末完工上市,但直到2014年3月14日才終於正式發售。和同年發售的國產原創遊戲《真戀-寄語楓秋》和《高考戀愛一百天》的實體版銷量相比,《虹色旋律》的銷量確實如Shin所說「相當不錯」,但那很難說是因為遊戲本身還是它低廉的價格(實體版49,數字版30)。最終,他不得不面對「銷量還不錯但還是虧了」的遺憾結果。他對此早有預料,或者說從未放在心上。對他來說,「能做完就是勝利」。
近幾年來,steam平台在國內的發展證實了本土市場中潛藏的商機,國內的發行商們也越來越關注單機遊戲市場。這對於現在的遊戲創作者們無疑是一道曙光,但在Shin決定要製作《虹色旋律》並商業發行的2008年,一切都還是個未知數。回想起當年的決定,Shin很直接地表示那個時候「沒有考慮過市場」。但即使到了現在,他的想法也沒有改變,「做自己想做的東西就行了」。
商業發售沒有為Shin帶來足夠的收入,但這沒有阻擋他前進的步伐。幾年來,他除了吃住之外很少有其他的開銷,而A-one此時已經在日本工作了幾年,平時也幾乎沒有特別的支出,有一筆不多不少的積蓄。他們倆各自想方設法籌集到創業所需的資金,辦理繁雜的手續,在日本註冊好了公司。2016年夏天,Shin帶著新創作的新作劇本大綱來到日本,A-one也辭掉了之前的工作,兩人在漫長的鋪墊後終於踏出了創業的第一步。
製作遊戲的經歷為Shin帶來的並不只有虧本。來到日本後,他憑藉製作《虹色旋律》日文版時和日本知名遊戲廠商MAGES.建立的聯繫,很快和對方有了接觸,商談自己的新作《INORIA - 祈之夢》的音響製作事宜。交流中,他見對方的許多動畫改編遊戲尚無中文版,便動了拿下代理權的念頭,最終成功獲得了動畫改編遊戲《New Game! -The Challenge Stage-》中文版的製作發行權。另一方面,由於MAGES.中和Shin接觸的正是《秋之回憶》系列的製作人市川和弘,Shin忠實玩家的身份,在這次交流中發揮了不少作用,進而爭取到了和MAGES.展開進一步合作的機會。
對Shin來說,這個夏天是成立公司以來一次重大的轉機。今年8月初,Shin作為企劃者之一,陪同《秋之回憶》系列的製作人市川和弘與作曲家阿保剛來到成都,在Comiday20展會上舉辦了《秋之回憶》系列主題活動。活動上,兩位官方人員現場回答了愛好者們的許多提問,還宣布了關於系列新企劃的重磅消息。這次活動非常成功,在國內的愛好者中激起了極大反響。許多人對停滯已久的《秋之回憶》系列新企劃表現出極大興趣,這也讓Shin的公司獲得了不少關注。他趁熱打鐵,一邊推出新企劃的官方網站,持續更新動態,另一邊又宣布了自己公司的新動作,也就是《New Game! -The Challenge Stage-》中文版預售正式開啟的消息,在玩家圈裡逐漸擴大知名度。
各種企劃陸續開始運轉,但Shin的想法和野心遠不止這些。他打算在《NewGame!》之後,代理更多MAGES.的遊戲,在中文市場上站穩腳跟。除此之外,舊作《虹色旋律》他也沒有忘記,現在正在考慮讓它登陸Steam平台。他還利用零碎時間開了公司的官方微博,和國內人氣動漫歌手祈Inory共同製作網路雜談類電台節目《祈夢新聲》,利用祈Inory的人氣和自己的企劃能力,開闢共同宣傳的渠道。當然,目前他的工作重點還是《秋之回憶》的新企劃。
《秋之回憶》新企劃的消息一經公布,猶如一石激起千層浪般讓國內的愛好者們紛紛沸騰起來,但它重新啟動的起因卻意外簡單。自從上一作《秋之回憶7》在2010年發售以來,系列就沒了下文。當時還是個普通玩家的Shin自然也關注著這個系列,直到七年後的現在。據Shin透露,重啟系列的話題只是在和MAGES.方面的一次聚餐中偶然提起的。當時,他們聊到這個停滯已久的系列,身為忠實玩家的Shin當然不會錯過機會,告訴日方這個系列在國內也有許多擁躉。MAGES.早有擴大中文市場的想法,但也許沒找到合適的契機,因此一直擱置著。當Shin這個了解整個系列、又有意合作的人出現後,雙方一拍即合。
數次交流後,他們決定合作,再次啟動《秋之回憶》系列。MAGES.對這次的新企劃相當重視,製作團隊中的大部分都是與整個系列緣分頗深的核心人員,公布的STAFF名單里,原畫、劇本、音樂各方面都有系列玩家熟悉的名字出現。而Shin和A-one則作為GloriaWorks的代表,登上了製作人的位置,與柴田太郎、市川和弘兩位重量級人物,共同負責本次新作的企劃。
從開始準備到正式舉辦主題活動,再到新企劃的正式公開,前後連軸轉的兩個月,讓Shin幾乎「燃燒殆盡」。雖然現在沒有資金、缺乏人手,只有他和A-one兩個光桿司令苦苦支撐,但手上項目的前景是他堅持下去的動力。他告訴我,「撐過這段時間就是海闊天空」。
沉默的說書人
和沉迷艦娘、喜歡《怪物獵人》、每季新番幾乎一個不落的A-one相比,在Shin身上找到某種明顯的「標籤」顯得很難。他不認為自己是個典型的遊戲玩家,對當下流行的「二次元」內容也並不狂熱。比起這些,他更願意花時間在自己原有的那些興趣上,比如音樂,比如足球。Shin覺得,自己和A-one之間並沒有幾分相似之處,能走到一起,靠的是最大且唯一的共性——不甘於充當流水線上的一個環節,而是想要創作出屬於自己的作品。
交談中,我感到他是個十分節制的人,他卻否認了這一點。這令我十分意外,因為無論創作還是創業都需要毅力,更何況他還有從200多斤鍛煉到如今滿身肌肉的經歷。他告訴我,自己其實「真的很想鬆懈」。他覺得自己自制力很差,要做的事情總是拖到期限前一天,「每件事都在臨結束的前一天才完成」。但矛盾的是,一旦到了無事可做的時候,他又會感到惶恐不安,心裡踏實不下來。我想大概這就是他不計成本地追尋夢想,總是「作死」把自己逼到絕境的原因吧。
說到自己現在的身份時,他更願意把自己定位成一個「說書人」。對不懂Galgame的人介紹時,他乾脆說自己做的是電子小說。遊戲對他而言,是一個用來創作故事的載體,但他同時也認為遊戲這種受到自身系統限制的表現形式很有意思。他說,知名歌手陶喆在創作《太平盛世》專輯時,堅持每一首歌中只用四種樂器,「省略不必要的才能做出最好的」。 而「講好一個故事」,是他身為「說書人」最大的追求。
比起大多是「超級系(幻想成分多)」的原創遊戲,他更希望以「踏踏實實從生活出發」為宗旨,描寫日常中人與人的交往,及每個人的成長。這些想法伴隨著他的創作,直到今天也未曾改變。Shin對自己第一部遊戲《虹色旋律》有很深的感情。雖然現在來看,他覺得行文有些生澀的地方,但 「真的沒有遺憾」。
現在,各種代理合作的企劃已經開始運轉,而Shin的原創新作《INORIA-祈之夢-》也已經公布消息。這次他要寫的,是自己二十歲到三十歲這十年人生的縮影。他告訴我,「能寫完這個故事,自己說書人的身份就圓滿了」,毫不掩飾自己對這個故事寄予的厚望。
對他來說,「做遊戲」並不是終點,只不過是一個起跑線,未來他還有許許多多的計劃等著實現。「活著就是要做想做的事」,在Shin和我的交談中,這句話出現過許多次。如今,他已經三十而立。做遊戲這件事貫穿了他從二十歲到三十歲的生活,但他並不把這些當作自己的全部。他玩過音樂、混過樂隊,這些對他來說都是一種「拚命吸收,再拚命釋放」的過程,創作遊戲也是這樣。
Shin曾說,他是個熱愛表現自己的人。他討厭循規蹈矩度過一生,認為「有起有落、亂七八糟的人生才比較有趣」,這也是他選擇創業,一路折騰至今的原因之一。創造這些 「亂七八糟」,然後讓大家都看到,這就是他 「證明自己存在」的方式。十年前的一個普通玩家,現在成了自己喜愛的遊戲的製作人,這很像一個勵志故事的結局。但對Shin而言,他還走在通往理想中 「有趣」人生的路上。目標是業界員工平...從玩遊戲到做遊戲零經驗,兩個人開...從做遊戲到合作、...沉默的說書人
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