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流亡黯道有什麼缺點 遊戲缺點介紹

這款遊戲的優點和缺點一樣明顯,我想能接觸到這款遊戲的玩家已經大致知道了POE吸引玩家的地方,那我就專門說說那些新手所不知道的缺點。

我沒有玩過國服所以我也不好評測,按照我在國際服的經歷而言,我認為POE更傾向於有大把時間可以投入到遊戲中的玩家。這款遊戲的優點和缺點一樣明顯,我想能接觸到這款遊戲的玩家一定已經大致的知道了POE吸引玩家的地方,那我就專門說說那些新手所不知道的缺點:

這款遊戲對於新人玩家非常不友好,就算有3.0版本最新的最完整的教程也是如此。這款遊戲其實最考驗玩家的實際上是對於遊戲知識內容的積累和運用,而不是玩家的技術、意識和操作。

因為POE玩法的多樣性,玩家需要有足夠的遊戲知識來讓自己創造的角色到達遊戲後期,而對於沒有任何基礎的新人來說,最多只能在前期遊盪,或者是依靠著有經驗的基友勉勉強強玩到中期和後期,但這樣做往往體會不到應有的成就感和滿足感。

更多的時候,新人看到別人玩的角色都是各種強、無敵,而自己卻要費勁周折才能刷完一張圖或殺死一個地圖BOSS。又或者是在論壇搜索到了一個強、無敵的BD,而新人玩起來卻完全沒有像論壇里所展示的那麼強勢。這些歸根結底就是沒有相當的遊戲知識方面的基礎,每個玩過POE的老玩家都知道,自己的前幾個角色絕對是達不到很高的水準的,而現在的新人卻想著一步登天,玩個幾天就把遊戲給玩透,這是tan90的。

交易系統實際體驗極差。我不知道國服的集市怎麼樣,但是在國際服,很多時候,當你看中了一件高質量、價格低的裝備,而賣家往往是afk,屏蔽所有消息(dnd),或者是純粹調低價格消遣別的玩家。就算買一顆寶石,我甚至需要同時問十多個賣家才能得到一個回復。

遊戲的「多樣性」。可能是玩得多了的緣故,我覺得POE並沒有想像中的那麼多樣。是的,玩家確實可以創造出各式各樣的BD,享受遊戲的方式也不同,但是所有玩家玩到一定程度的時候都會想去體驗一下遊戲的後期或者把一個角色練到滿級。

而想要達到這種要求的BD就會極大程度地減少:很多娛樂性大於實用性的BD就達不到要求。所有大後期BD玩來玩去就那麼幾個技能,玩多了也會覺得疲憊和單調。

我就簡單說明一下:從公測到2.0之前,能到達後期的BD大多是用高質量裝備撐起來的DPS流派以及個別點燃玩法流派。2.0版本開始,因為增加了許多高傷害輔助寶石和中毒機制的改版,玩家發覺了所謂的雙加成(讓玩家可以以很低的造價達到極高的傷害),點燃、中毒和流血為代表的持續傷害(Dot)流派佔據了大部分的地位,還有一小部分玩過的玩家都知道,就是各種葯俠(滑稽)強、無敵。當時的後期基本屬於笑話,任何人都可以輕鬆通關,這也導致了很多的削弱。刀陣做為葯俠最具代表性的技能,削得最慘。

之後是藥水充能機制的改版,削了葯俠和「蟲葯+收割者「BD。當時是CI的時代,因為血量BD都缺乏防禦機制,所有人都在玩能量護盾。最後到了3.0,就是現在,雙加成機制被刪除,至此Dot流派基本是落寞了,沒有人再玩了。能量護盾的機制改了而且所有的能量護盾裝備的數值也慘被消減了百分之三十以上,3.0里已經很少能見到以CI為防禦機制的BD了。

我想說的是因為版本更新的原因,所謂的多樣性在很大程度上被限制了,原本玩家可以選擇DPS或者DOT流派,現在只剩下DPS了,以前可以選擇血量和能量護盾,現在純能量護盾流派少得可憐(跟以前相比)。我想說的是就現在3.0版本而言,POE的多樣性已經體現得不明顯了,相比以前差了很多。

總而言之,POE確實是很好玩的,我一不小心就玩了兩千多個小時233333,我只是在發發老玩家的牢騷而已。我趁著暑假期間也通關了Harbinger賽季,個人感覺一般,完成40成就之後就沒再碰過了。我認為新人可以從這個賽季開始練手,因為實在是沒什麼難度可言,市場經濟也很適合新手,我完成所有成就的時候1EX貌似27C左右。

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