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這個動畫師,用虛幻引擎獨立完成自己的CG系列片

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2015年開始,遊戲製作團隊Epic Games就鼓勵藝術家們用它開發的虛幻引擎來做動畫。這家公司在一個叫《男孩和他的風箏》(A Boy and His Kite)的短片中展示了用虛幻引擎做動畫的可能性。

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當時看了這個短片的人都非常吃驚:一個遊戲引擎能夠做出如此高質量的視覺效果,而且還支持實時渲染?

許多動畫藝術家都被這個短片激發了創作靈感,紐西蘭的動畫師Peter Monga就是其中之一。他看到了一種不需要使用渲染農場的製作方法,能夠讓自己獨立完成一個少兒動畫系列片的創作。

這部動畫系列片就是《摩根住在火箭房子里》(Morgan Lives in a Rocket House),而且仍在製作中。Monga使用UE4(Unreal Engine4)來製作這部動畫。

我們為此採訪了 Monga關於使用這個遊戲引擎獨立製作動畫的一些經驗,希望為想要使用UE4製作動畫的各位讀者,提供更多關於UE4的信息。

尋找合適的創作靈感

在2014年底,Monga就有製作自己的電視動畫的想法。在那個時候,他已經是一位相當有經驗的動畫人,在奧克蘭的Oktobor動畫工作室工作時,參與制作了尼克國際兒童頻道的幾部CG系列片,接著又擔任了《馬達加斯加的企鵝》、《功夫熊貓:蓋世傳奇》還有《機器人與怪獸》等系列片的動畫總監。

《摩根住在火箭房子里》製作過程截圖

在2013年Oktobor動畫工作室關閉後,Monga就成為了一位自由動畫人,有時會承接一些商業項目。這就讓他產生了做屬於自己的動畫片的想法,他計劃完全由個人或者和很小型的團隊合作完成。因為對像《神奇的旋轉木馬》、《企鵝家族》這樣的少兒定格動畫非常感興趣,Monga就開始思考如何將其中的設定和想法用現代工具實現。

Monga告訴我們:「在研究中我得出了一套規則,角色應該易於運動,這就是為什麼我片子中的角色沒有手、腳或者瞳孔。我的片子也貫徹著定格動畫的靈魂,所以另一個規則是:以每秒12幀拍攝。

Monga還補充道:「片子是旁白的形式,所以就不需要給角色對口型,而且只需要一個配音演員;片子只有一個獨立自足的場所,所有事情都發生在那,沒有需要擴張場景的情節;當然也只有有限的幾個角色,不需要特殊的角色加入;每一集中道具的數量也是有限的,雖然我並不嚴格的執行這個規則;並且最終我努力保持一個畫面中只出現最少的角色。」

角色概念設計

《摩根住在火箭屋裡》講的是一個小男孩Morgan被困在一個離地球幾光年外的星球上的故事。在這個星球上Morgan和太空熊Elliot還有太空仙女Synth做了好朋友。場景和角色都來自團隊成員間的頭腦風暴。

選擇虛幻引擎

Monga在Oktobor工作室上班的時候使用過實時渲染,但是他一開始做自己的片子是準備用Maya的Viewpoint 2.0渲染器的。結果他看到了Epic Games的《男孩和他的風箏》,發現UE4可以免費使用。他說:「我發現這個短片里的視覺效果遠超過我一開始設想的效果,所以我毫不猶豫決定使用它了」。

這部動畫片是面向學齡前兒童.

除了使用UE4進行實時渲染,這個片子還使用了其他的軟體。MAYA仍然是建模的調動畫的基礎,PS用來畫材質,AE用來做特效,PR用來剪輯。硬體方面,Monga使用的是i7 6700K 處理器,GeForce GTX 1070顯卡,還有Wacom影拓4手繪板。

虛幻引擎讓Monga可以不用在意傳統動畫流程中的燈光、渲染和合成的步驟。「我從虛幻引擎中輸出的基本就是最終的成片效果,所有的調光和後期都可以在引擎里完成。我一開始想到的效果如果不花一大筆錢就很難達到,比如說粒子特效、景深、全局光照、高質量的環境光遮蔽、光反射和折射等等,現在全都解決了。」

片中的場景

Monga還補充道:「基本上虛幻引擎讓我可以用最少的時間來完成高質量的片子,這比一般的動畫流程要快得多。當然如果使用離線渲染的話我可得到更高質量的畫面,但是對於虛幻引擎渲染出的效果我已經很滿意了,不僅省時間還很好用。」

經驗

到目前為止,Monga已經創作了一個兩分鐘的預告和三集五分鐘的電視動畫。他說做一集五分鐘的動畫要用四到五個星期完成,一集做完後,只用三天就可以用虛幻引擎渲染出最終成片。這用Monga做動畫的老方法是不可能實現的。

最終渲染效果

Monga製作片子的同時積累一些非常有價值的使用虛幻引擎的經驗。第一是需要在製作之前做準備工作確保製作順利進行。「你需要先把其他動畫軟體里的資源轉移進虛幻引擎,然後給每一個角色和道具著色,我想這跟一般的渲染著色方式沒什麼不同。」

Monga還提到他需要提前給環境打好光,並烘培(bake)燈光,這個步驟有些花時間(《摩根住在火箭屋裡》中的小場景就花了半個小時來烘培)。但是一旦燈光烘培好了,就可以重複的使用這個環境。而且需要改變光線的時候,比如要給角色加一個全局光照,就直接加入一個動態光,不需要重新烘培。

做這個動畫片的時候Monga說他也遭遇了很多挑戰。「遇到的最大挑戰是導入動畫文件,並把它分配到合適的資源庫中,然後建立序列(Sequencer),這個過程會有點枯燥。序列是UE4的非線性動畫系統,用來管理動畫文件的,它和Final Cut 和Premiere剪輯視頻的方式相似。這是個重複性的工作,也許寫一個插件可以自動完成這些工作,但是寫這個插件的代碼超過了我現在的編程能力。」

《摩根》的放映

除了這部預告片還有幾集動畫外,Monga還創作了一部四分鐘長的VR短片。在虛幻引擎中做動畫讓他看到了做VR動畫的可能性,而且Monga說這個過程比他想像中的簡單多了。

在虛幻引擎中VR編輯器中運行遊戲計劃

Monga說: 「因為VR的計算非常密集複雜,所以我以為我需要手動的設置我的材質和模型,但是虛幻引擎有一個細節等級系統(LOD),可以自動的降低模型和材質的解析度。所以我沒有必要改變我的模型,只需要裝上LOD系統,然後就很簡單了。」

這個VR短片沒有任何的剪輯,Monga起初發現這個敘事結構能難處理。「我必須找到一種方式讓觀眾能看向我想讓他看的地方,而不是直接剪輯,我設法使用對比鮮明的運動、角色面部的朝向、角色的位置、聲音的位置來達到這個效果。」

Monga說他很驚喜能夠用實時渲染渲染出這麼高質量的畫面

把動畫放在虛幻引擎的VR編輯器里,有一個模塊可以讓使用者直接在VR中編輯。Monga先是繪製了一個小規劃來安排角色應該在的位置,並作為最終動畫設計稿的基礎。但動畫再一次證明它很難搞。「VR運行是90幀的速率,如果用12幀會顯得很卡頓,」Monga說,「那樣的話視覺殘留所產生的幻象在VR中就會被打破。我先是用每秒24幀來調動畫,然後以每秒48幀細化了一遍,來保證高幀率下看起來流暢。現在回想起來我應該用每秒30幀來做,因為能被90乘除,每幀能夠更完美匹配。」

Monga希望儘快將這個VR短片放到Steam和Oculus商店中讓人體驗。如今,Monga更多傳統的短片都到YouTube播放了。Monga最終計劃和一個工作室合作來做一整季的動畫系列片。「我覺得我做這個動畫片的主要的目的是看我到底能不能把它做完,我想看我是否可以用一個小成本的團隊做一部高質量的片子。從這個角度說我覺得我們已經成功了。」

文章來源於cartoonbrew,不說翻譯。

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