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微軟開發Xbox One X幕後:未來遊戲機會變成怎樣?

[摘要]Xbox One讓微軟嘗到了失敗的滋味,它想通過Xbox One X打一場翻身仗,這款遊戲機號稱史上最強。

The Verge中文網10月4日報道

現代Xbox的外觀應該是怎樣的?感覺應該是怎樣的?設計師布萊恩o斯帕克斯(Bryan Sparks)解釋說,尋找靈感時,他與團隊回溯到1968年,當時斯坦利o庫布里克(Stanley Kubrick)拍攝的一部電影上映,改變了人們對科幻小說的看法。斯帕克斯說:「我們腦海里浮現出一台龐大的機器。」他說的是《2001:太空漫遊》電影中的外星黑色機器。斯帕克斯表示:「在電影中,每一次看到這台龐大的機器,就意味進步。」

斯帕克斯是一名工業設計師,留著一頭飄逸的長髮,喜歡穿T恤、牛仔褲、跑鞋。因為身形瘦長,他看起來像更像一名職業滑板運動員,不太像微軟遊戲硬體的幕後審美大師。在斯帕克斯看來,去年推出的Xbox One S代表著進步。當團隊設計新的、更強大的Xbox One X時,他們知道自己必須將Xbox One S的設計保留下來。儘管如此,微軟並不希望Xbox One X成為龐然大物。

談到Xbox One X的設計,斯帕克斯認為整個流程圍繞一個「關鍵標準」拓展。新遊戲機必須袖珍,比任何可以類比的PC都要小。事實上,Xbox One X必須比Xbox One S還要小,它相當於「苗條版」一代Xbox One。問題來了:新遊戲不只體積要小,性能還要提升40%。

Xbox團隊到底是如何做到的呢?為了將幕後故事告訴大家,微軟邀請The Verge記者前往華盛頓Redmond總部,親自看看Xbox One X是怎樣設計出來的。微軟不只願意談論「如何」設計的問題,它還想更進一步,說說「為什麼」要這樣設計,為什麼要製造這樣一台設備,為什麼現在要製造這樣一台設備?它願意開誠布公談一談。

升級周期亂了

2013年,微軟推出Xbox One,談不上很成功,微軟向媒體、公眾傳達一個信號:它想挽回。為什麼要調整路線?哪裡犯了錯?微軟願意解釋,保持透明。公司準備孤注一擲?為何這樣做呢?高管們介紹了公司的戰略,比如他們想將Xbox One變成特洛伊木馬,佔領客廳(雖然失敗了),最近微軟又想將Xbox和Windows平台整合。從2016年6月開始,微軟似乎給出一個新承諾:下一代Xbox遊戲機將是最後一代。

Xbox One X原本叫作「Project Scorpio」,11月7日上市,定價499美元,微軟的宣傳口吻聽起來很簡單:打造至今為止最強大的遊戲機。新遊戲機即將闖入市場,如果將市場現狀考慮進去,這種宣傳論調就變得有點複雜了。Xbox One X是一款改進型產品,當年從2D跳到3D,從64位跳到128位,從標清跳到高清,進步可以用「飛躍」來形容,但是Xbox One X的進步遠沒有那麼大。Xbox One X可以用更高的幀數渲染4K遊戲,不過有兩個前提:電視兼容,玩的遊戲優化過,可以將新的計算力發揮出來。可惜Xbox One X沒法玩Steam遊戲,也沒有辦法運行完整版Windows 10,很多玩家抱有這樣的期待。

還有一點更重要:新Xbox介於當前一代與新一代之間,回看微軟遊戲機的歷史記錄,還沒有出現過這樣的事。以前廠商也會在循環周期中期對遊戲機升級,增加存儲空間、引入更新更苗條的設計。一般來說,每隔6-7年遊戲機就會全面革新,引入新的晶元架構、老遊戲無法在新硬體上運行。Xbox One X和PlayStation 4 Pro將我們帶到了未知領域。

問題來了:中期升級會給遊戲機行業帶來怎樣的影響?遊戲機是不是正在遠離當前的業務模式,向「組裝PC」靠攏?升級周期會不會繼續縮短,遊戲機將會變成智能手機一樣的設備,每隔短短几年就會升級到更新更快的版本,大多老軟體可以繼續運行。

微軟的答案是這樣的:讓我們等等看。

微軟遊戲機營銷高級主管阿爾伯特o博耐羅(Albert Penello)解釋稱:「當我們宣布推出Project Scorpio遊戲機時,曾說要超越遊戲機『更新換代』的概念,我覺得大家可能誤解了這種說法。」所謂遊戲機「更新換代」,就是說它的性能在某個時刻會出現極大的提升,博耐羅認為「更新換代」的概念不會遠去。博耐羅說:「它會繼續存在,只是與今天的理解有些不同。今天,設備似乎是一次性的。」一切都應該是連續的,比如遊戲、朋友圈。微軟推崇這種理念,正因如此才會提倡向後兼容、推出Xbox Play Anywhere服務。

Xbox One推出之後不溫不火,它更加重視娛樂而不是遊戲,索尼PS4賣得比Xbox One好,銷量是微軟的2倍。沒錯,微軟新設備可能是至今為止最強大的遊戲機,如果不能縮小銷量差距,多餘的性能就會浪費,因為越來越多的玩家會去別的地方玩遊戲。還有PC,它可能是One X最大的威脅,因為大多Xbox獨家遊戲都可以在PC上玩,而且PC的性能比微軟、索尼遊戲機更強大。

遊戲硬體是怎樣的?為什麼這樣設計?微軟願意解釋。還有一個問題似乎更重要:新Xbox One X到底是給誰玩的?

設計

八月的一天,萬里無雲,一片晴朗,我與一些記者來到Redmond總部Building 87大樓。之前這裡是倉庫,後來變成了微軟開發硬體、原型產品的大本營。Zune MP3播放器就是在這裡設計開發出來的,Surface的出生地也是這裡。

Building 87有點像迷宮,裡面有一個大廳,放了許多玻璃陣列櫃,它記錄了Xbox的發展歷史。繼續深入會看到洞穴一樣的房間,數量很多,裡面有各種各樣的設備,全彩3D印表機、精密噴水器、注塑模具製作機。它是工業設計師的樂土,是Xbox、微軟Surface工程師的天堂。

Xbox One X以及之前的Xbox One S就是在這裡構思的。有一個地方微軟Xbox硬體總經理里奧o德爾o卡斯帝諾(Leo Del Castillo)管它叫「campfire」,那裡有許多桌子,桌上擺滿大屏顯示器,位於Building 87硬體實驗室和原型工作站的中央。我們站在這裡,後面是玻璃牆,將工作站與大型機器分離,只需要幾小時就能將虛擬CAD文件變成物理產品,當年微軟只開發軟體時,完成這一任務往往要幾周。

早在22年前,卡斯蒂諾就加入微軟,1999年微軟成立團隊開發第一代Xbox,卡斯蒂諾就是團隊的一員。他說:「如果想設計出真正簡潔的產品,開模、製造相當相當複雜。」和斯帕克斯及設計團隊的其它成員相比,卡斯蒂諾顯得更老成、更沉默,談論產品時他的用詞相當精準。合作之時兩人會給對方設置障礙,斯帕克斯的團隊總是會逼迫卡斯蒂諾工程團隊發揮出最大潛力。

Scorpio的「引擎」是8核AMD Jaguar處理器,它相當於新Xbox One X的「心臟」,架構與一代Xbox One是一樣的。什麼意思呢?意思就是說新Xbox可以運行4年前開發的遊戲,老遊戲是為性能較差的老硬體開發的。晶元架構一樣,不過性能提升,新遊戲機還配備更強大的存儲晶元,正因如此,One X的每秒運算速度比一代Xbox One快了4倍多。

對於消費者來說提升沒有那麼明顯,不過新系統的確可以按60fps的速度渲染4K遊戲,這可是目前高端遊戲體驗的黃金標準。對於卡斯蒂諾、斯帕克斯來說,該標準就是他們極力追求的,他們要將強大的計算力裝進小盒子——比Xbox One S更小的盒子。

去年微軟推出的Xbox採用新設計,團隊知道這種設計很好,工程師決定對新遊戲機的內部架構進行全面調整,使設計與新組件更匹配。首先,卡斯蒂諾與工程師將目光瞄準主板,他們將主板翻轉顛倒,附著在機架頂部,這樣下面就會留出足夠的空間。斯帕克斯說:「從設計的角度看,將主板移到頂部之後不必在機殼上方放置通風口,設計更清爽,可以連成一體。」另外,微軟還可以保留經典的「overhang」設計,也就是機架的頂部比底部長一些。

接下來,卡斯蒂諾團隊將Xbox One X的硬碟與光碟機堆疊在一起,這樣就能節省更多的空間。Ones S集成了電源,採用堆疊設計團隊可以繼續將電源放在Xbox One X遊戲機內,尺寸只會稍微增大一點點。之前的Xbox不是這樣的,電源供應器放在機殼外,像磚塊一樣。

Xbox One X的性能更強了,組件與之前相比並沒有大多少,不過有一個組件卻大了很多,那就是電力輸出組件。卡斯蒂諾說:「這可是最強大的處理器,它要消耗很多的電量。」

散熱設計

Xbox現有的散熱系統可以繼續使用嗎?當然不行,Scorpio引擎的功耗更高,發熱量太大,如果使用老設計溫度過高,機器受不了。團隊最終決定使用蒸汽腔散熱器(Vapor Chamber Heat Sink, VCHS),一般來說只有高端顯卡和伺服器才會用到這種技術。VCHS技術與標準的液冷技術不一樣,液冷系統通過管道抽水,蒸汽腔使用的卻是很少的去離子水,這些去離子水用真空密封。在VCHS系統中,液體的沸點明顯降低,當水從變成氣體再從氣體變回液體時,就會帶走多餘的熱量。

卡斯蒂諾說:「我們在新產品中大量使用這種技術,在消費電子產品上,相信之前還沒有人這樣做過。現在散熱既可以通過溫度變化的形式進行,也可以通過狀態變化的形式進行。熱量從熱組件傳到散熱片,傳輸的效率更高了,溫差小了很多。這樣一來設備將熱量變成氣流的效率就會更高。」

新散熱器雖然可以控制系統中空氣的流動方式,但是One X還要尋找好辦法排出氣體。帕斯克斯與設計團隊嘗試了多種方法,想讓排氣組件儘可能小一些,但是沒有一種方法符合卡斯蒂諾的要求,排氣方法必須在工程上具備可行性。幸好微軟有一個熱工程部門,他們在矽谷之外辦公,在熱工程團隊的幫助下,設計師們對多種排氣方法進行測試,模擬空氣是如何流動的。

最終,團隊在One S遊戲機上使用了微型圓形針孔式散熱設計方案,只在上機殼的兩側開孔,這樣一來機殼上方就是密封的,很乾凈。

最後工業設計團隊開始為產品確定顏色。Xbox One S使用一種新顏色,微軟管它叫「Robot White」。One X必須不同,斯帕克斯認為黑色最好。他說:「我們評估了不同的選擇,將色彩以多種方式組合,看看哪個好。最終我們創造屬於自己的顏色,名叫Infinite Black,這是一種很深、很豐富、很自然的黑色。」雖然」 Infinite Black「聽起來像是一個營銷術語,但它的確流露出復古之美。

將設計與工程創新融合,再將團隊自己確定的審美選擇、設定的限制放進去,微軟達到了目標:開發出至今為止最強大的遊戲機。即使技術規格再漂亮、定製顏色再多、散熱設計再出色,也不能確保Xbox One X在銷量競爭中勝出。為了超越對手,微軟需要講一個」故事「,告訴大家為什麼它要將4K遊戲機擺在首要位置,它對未來的遊戲會造成怎樣的影響。這個任務交給菲爾o斯賓塞(Phil Spencer)。

缺少獨家大作

第一代Xbox One是一個敗筆,當斯賓塞回憶往事時,表情介於」懊悔「與」失望「。他說:」Xbox One推出時硬體團隊因為一些決策遭到批評,有許多批評是他們不應該承受的。開發Xbox One S的硬體團隊和開發Xbox One X的硬體團隊是一個團隊,成員沒有變,他們為Xbox工作了很長一段時間。」

斯賓塞說的是一些舊事,比如2013年微軟將Xbox One定位為娛樂中心,而不是遊戲機;後來微軟又改變政策,要求設備定期連接互聯網;還有Xbox One的定價比PS4高100美元,因為銷售時捆綁了二代Kinect動作攝像頭。粉絲們憤怒了。斯賓塞在微軟工作了26年,2014年開始掌管Xbox業務,他花了3年時間幫微軟恢復聲譽。

怎麼做的呢?斯賓塞做了許多艱難的決定,給出許多承諾。後來,Kinect不再與Xbox捆綁銷售。現在斯賓塞直接向微軟CEO薩提亞o納德拉(Satya Nadella)彙報工作,在他的努力下,Windows 10成為Xbox品牌的「朋友「而不是」對手「。對於遊戲機來說,」獨家「遊戲是一個主要賣點,在這方面微軟表現糟糕。一年之內,索尼不斷拿出重磅獨家大作,比如《尼爾:機械紀元》和《地平線》,微軟卻沒有什麼大遊戲。

《核心重鑄》和《量子崩壞》(Quantum Break)沒有續集,《光環戰爭2》和《戰爭機器4》似乎只是老遊戲的末期遺作。年初時,微軟向《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)和《龍鱗化身》(Scalebound)喊停。還有更糟糕的事情,由於《除暴戰警3》(Crackdown 3)推遲發售,Xbox One X上市時居然沒有大遊戲捧場。微軟做了什麼呢?它只是將已經存在的遊戲《極限競速7》和《中土世紀:戰爭之影》升級到4K。

明年斯賓塞就會迎來50歲生日,雖然困難重重,他似乎沒有感受到太大的壓力。斯賓塞既像友好的使者,又像靈巧的建築師,以「回歸本原」為宗旨,他要率領Xbox打一場翻身仗。

斯賓塞認為,如何描述過渡?這一代遊戲機似乎碰到了困難;當年從Xbox 360和PS3時代過渡時,變化不言而喻。他說:「360的推出、從SD向HD過渡給人們帶來怎樣的變化?我經常思考回想。看到Xbox 360時人們會說:『哦,這是一台HD遊戲機。』」斯塞賓認為Xbox如果想從Xbox One向下一站前進,4K是不錯的路徑。拋棄老一代擁抱新一代,從技術角度看產業可能不太感興趣,不過4K也許能引誘消費者「上船」,Xbox沒有多少獨家大作,如果4K能夠將Xbox變得更有吸引力,讓玩家沉浸在第三方遊戲中,那就更棒了。

Xbox營銷主管博耐羅(Penello)提醒說,今年銷售的電視有一半都支持4K。他認為再過幾年電視100%都會支持4K。對於玩家來說,4K遊戲到底如何呢?有許多人不知道4K遊戲到底如何,也不知道它與今天的遊戲相比有何不同。

以前,每當新硬體降臨,計算力會大幅提升,開發者會從遊戲設計的各個方面下手,榨乾每一點性能;這一次跳躍的速度可能沒有那麼快。進化的速度可能跟當年從2D向3D轉移是一樣的。

斯賓塞解釋說,2D遊戲與3D遊戲的設計是完全不同的。即使技術進步了,遊戲設計也不太可能出現翻天覆地的變化,因為今天的重點已經轉向智能設計、創新的軟體實施(software implementation)方法。斯賓塞認為,當遊戲越接近真實,在大腦中細微差異就會顯得越重要。他解釋說,4K更接近「超級現實主義」,最終目標是模擬真實世界,當我們朝著最終目標前進時,每走一小步消費者都會注意到。

光是提高像素就能說服買家掏錢購買更貴的硬體嗎?斯賓塞很有信心,他認為有一部分人會願意掏錢的,雖然最開始時人數可能不多。微軟推出了Xbox Elite控制器,定價150美元,斯賓塞說產品推出時有許多人批評,說這樣干很愚蠢,因為微軟想把奢侈品賣給主流遊戲機用戶。斯賓塞稱:「現在Xbox Elite供不求。Xbox Elite控制器不是賣給所有人的。有些人會說:『我希望能在遊戲機上獲得最好的體驗。』 Xbox One X可以幫他們實現願望。」

向智能手機學習

我提到智能手機,因為二者似乎可以拿來類比,蘋果正準備銷售iPhone X,定價1000美元。斯賓塞認為遊戲機不會走上智能手機一樣的路,因為遊戲機的業務模式不同,它用極低的利潤銷售硬體,通過軟體獲得收入,隨著時間的推移組件成本會下降。一年半以前,斯賓塞在舊金山大會上告訴聽眾,說遊戲機「更新換代」的模式可能會消失,最終變得像PC一樣,現在斯賓塞的看法似乎沒有那麼堅定了。

「我曾經說過,電視的平均壽命是7年,或者直到電子管損壞。現在許多人每年都會更換手機……人們已經對設備更換習以為常了。我們看著自己的產品說:『好吧,有一種辦法可以確保遊戲機及時更新,就像顯卡、手機及其它產品一樣,不會落後。』」

微軟無意讓Xbox的更新速度變得像iPhone一樣快,不過遊戲機的確在向智能手機學習。微軟推出Xbox Play Anywhere,讓遊戲機向後兼容,這就是最明顯的例子。

Xbox Play Anywhere的主要目標就是讓PC和Xbox都可以運行統一的Windows 10,確保玩家可以跨屏跨硬體玩同一款遊戲。至於向後兼容,就是確保新一代遊戲機可以玩老一代遊戲機的遊戲,不論遊戲機安裝什麼晶元都不會受到影響。這些構想並不新鮮,微軟過去一年多時間一直在努力,事情真能像微軟預料的那樣發展嗎?目前還沒有明確的答案。不過新戰略的確有可能讓未來變得更光明,讓平台變得更加平易近人,事實上,推行這一戰略的不只是微軟,其它企業也在跟進。

斯賓塞認為,遊戲機更新換代的概念將會死亡,iPhone 8和iPhone 6可以運行同樣的程序,購買新手機時也可以使用谷歌地圖、Snapchat,同樣的,購買新遊戲機也應該可以玩老遊戲。

如何實現呢?也許「遊戲流媒體服務」就是正確的答案,具體來講就是讓遊戲在在遠程伺服器上運行,然後以流媒體形式通過互聯網傳輸到電視上。斯賓塞稱:「展望未來,這種模式就是我們的終點站,可能要20年,也可能只要5年,我不知道,不過這個轉折點終會到來。現在4K還很難做到。」

在Xbox One X遊戲機上,微軟的策略有了變化,斯賓塞認為這種變化很好,微軟提供兩種價格不同的產品給用戶選擇,二者有明確的區別。他說:「用戶選擇什麼遊戲機?價格一直都是很重要的考量因素。我想給用戶留更多的選擇空間,因為對我來說,遊戲是相當重要的。我幾乎每天都會玩遊戲。有些人會說:『我喜歡FIFA,我喜歡《瘋狂橄欖球(Madden)》,我想和孩子一起玩《樂高版蝙蝠俠》(Lego Batman)。』我不會對他們的選擇進行干擾,我只是想讓遊戲融入他們的生活。」

有人可能會問:「我應該買一台Xbox One X遊戲機嗎?」斯賓塞的回答很簡單:不用,One S可能就夠了。他說:「我覺得One S對於許多人來說已經是很不錯的入門級遊戲機了。」從另一方面看,One X無疑會在性能方面成為新一代遊戲機的標杆。

「Xbox One X是不是最強的遊戲機?當然是,沒什麼懸念。人們會說:『我能感覺到嗎?對我來說性能最強很重要嗎?』我只能說,對我而言很重要。當我在家裡玩遊戲時,發現它很重要,我用的是Scorpio開發機,我一直在玩,載入遊戲時就能感覺到性能的重要。我能感覺到,能看到,對我來說真的很重要。」

(原作者:Nick Statt 編譯:歸來)

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