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開發了《魔能》《絕地潛兵》的箭頭工作室究竟有多不正經?

2008年,盧勒奧理工大學的2個年輕人在觀看了瑞典遊戲頒獎典禮的演講後,做出一個決定:「咱們來做款世界最棒的遊戲吧,也去贏下一個遊戲大獎!」於是,一個充滿新奇創意的偏門工作室在混沌中誕生,一點一點長成了今天的模樣。

那2個年輕人創辦的就是Arrowhead Game Studios,「箭頭工作室」。

「箭頭」這個名字沒什麼特殊含義,它來自創始人之一Johan Pilestedt的名字,人們喜歡把Johan Pilestedt昵稱為「Pilen」,在瑞典語中是「箭」的意思——用「Pilen」命名開發公司,這算是他們玩的第一個「梗」,但並不是最後一個。我通過郵件採訪到了箭頭工作室的幾位成員,和他們聊了聊箭頭的幾款遊戲、他們的願景以及他們在玩梗上究竟有多不正經。

關於處女作

《魔能》(Magicka)是箭頭工作室各種意義上的「處女作」。它以北歐神話、克蘇魯與D&D為主要靈感來源,輔以製作組的腦洞與惡趣味,最終的成品可以說有滿屏的遊戲性和幽默感。大量彩蛋和梗安插在遊戲流程之間,儘管遊戲劇情貌似只是簡單的「拯救世界」,但玩家稍一思考便可發現,這分明是個「黑童話」。

《魔能》誕生的歷程應該說非常高效。2008年初,2個年輕人萌生了「製作遊戲」的想法,2009年初《魔能》就初步製作完成,並且拿下了2008年瑞典年度最佳遊戲獎。同年,箭頭工作室作為一家公司正式成立,Paradox Interactive成為《魔能》的發行商。又經過近2年的開發,2011年1月25日,《魔能》正式上架Steam。

《魔能》是箭頭工作室最具代表性的作品。它的誕生起碼達成了2個目的:1、讓工作室小小成名;2、給工作室未來的遊戲製作提供了一個方向——到本文截稿時為止,箭頭工作室共在Steam上架了4款遊戲,其中3款都是類似《魔能》的多人同屏、俯視角遊戲,唯一一款例外的遊戲成績則相當慘淡——這些暫且按下不表,我們還是先說《魔能》好了。

《魔能》的銷量相當不錯,開售不到17天便售出20萬份;從Steam Spy上的數據來看,《魔能》至今的銷量已接近400萬——儘管這個數字攢了6年,中途還有過多次跳樓價的打折優惠,但對於一個剛出道的工作室而言,400萬也極為驚人了。至今,《魔能》仍是箭頭銷量最高的遊戲,沒有之一。

當然,我得再次強調,箭頭工作室迄今為止只完成了4個遊戲,《魔能》的MOBA版《魔能:巫師戰爭》及續作《魔能2》並非出於箭頭之手。後兩者的全部工作都是由Pieces Interactive完成的,他們之前曾經參與制作過《魔能》的4個DLC,應該說是比較了解箭頭思路的一群人。不過《魔能:巫師戰爭》的成績並不理想,從2015年10月開始,遊戲月平均在線玩家數量再沒有超過200人。低迷持續了數個月後,Paradox最終在2016年7月關閉了遊戲伺服器——也許不是所有玩家都喜歡玩卡爾吧。

關於之後的遊戲

我在郵件中詢問了箭頭工作室今後的前進方向,創始人之一的Malin Hedstr?m這樣回應我:「我們工作室無疑在俯視角遊戲領域有了名聲,但是在未來的某些時候我們也許會嘗試一些不一樣的東西,我們不會僅僅因為『俯視角』而出名。」

——這句話翻譯過來就是:「我們有很大的野心。」

在完成《魔能》的工作後,工作室明顯想進行一個「大轉型」。就像年輕人總喜歡嘗試新事物一樣,年輕的工作室也總想在不同領域都嘗試一番,最好能玩出點兒花來。玩家對《魔能》的良好反映讓這幫年輕人們興奮不已,2011年年末,在為《魔能》製作第一款DLC的同時——《決戰效應》(The Showdown Effect)的初版誕生了。

《決戰效應》從背景到玩法都和《魔能》完全不一樣:這是一款橫版視角的遊戲,背景設定在「未來」,遊戲也不再多人同屏。但那都是些無關緊要的東西,真正出問題的是,它的遊戲模式只有「多人對抗」……

《決戰效應》只火了一小下——真的只是一小下。它的在線人數只有過一次峰值,在那之後就是無限地趨近於0。這款遊戲不僅只有多人內容,而且糟糕的優化和日常崩潰的伺服器也大大影響了遊戲體驗,在發售數月後,工作室更新過一個補丁,但問題沒有被有效地解決——仍有大量玩家反映無法聯上伺服器,甚至無法打開遊戲——這就是《決戰效應》最終早夭的重要原因。

很難說箭頭工作室從他們的這一款作品中學到了什麼……在可見的反饋中,他們很少提起這款失敗的作品,甚至可以說是有意地避而不談。

在《決戰效應》坑了Paradox之後,他們製作的第3款遊戲《聖鎧傳說》(Gauntlet)發行商變為了華納兄弟公司。本作是1985年發售的街機遊戲《聖鎧傳說》的重製版,遊戲中有4個經典角色/職業:戰神、法師、瓦爾基里和精靈,玩家可以從4位風格迥異的英雄中挑選一個來扮演,探索隨機生成的地下城,與怪獸作戰。

遊戲最多支持4人一起遊戲,這似乎又激活了箭頭工作室在《魔能》上的熱情,但相較工作室的前兩作,它的整體風格更向主流遊戲靠攏了一些,工作室「搞事情」的態度明顯收斂了。儘管遊戲本身質量不差,但四平八穩的遊戲內容似乎也沒有在玩家中引起多大反響。

接下來,就必須提到「地獄司機」……啊不……《絕地潛兵》了。

相比箭頭工作室的前3款遊戲,新一代玩家們對《絕地潛兵》(Helldivers)的印象大概更為深刻——畢竟自帶官中,便於國內的流傳。而要說起特點,本作最令玩家津津樂道的毫無疑問是「坑隊友」這一項——從天而降的登陸艙和支援設備、機器人的大腳和坦克的履帶、機槍炮塔及友軍火力,都能使各位潛兵的生存環境差之又差,死了又死。拉上幾個小夥伴,彼此之間互相傷害友船翻;加入一場路人局,合作之中突然令隊友猝死……低容錯率、高演出效果,死來死去歡樂多,不僅普通玩家喜愛這樣的風格,國內外各大直播平台上也對《絕地潛兵》青睞有加,人氣居高不下。

作為箭頭工作室第2部獲得高評價的遊戲,它和《魔能》在某些地方是相似的。在施放技能上,《絕地潛兵》採用了「方向鍵搓技能」的模式,這是當初製作《魔能》時放棄的點子;2款遊戲均開啟了友軍火力,且復活代價幾乎沒有;在敵人的設計上,前者也總能看出些後者的影子;劇情方面,《絕地潛兵》所構建的「超級地球」,也時時刻刻透出一股影射什麼的味道。加之更先進的引擎、更優秀的優化以及出色得多的多人聯機體驗,可以說《絕地潛兵》是由《魔能》中脫胎而出的,並且成功地「青出於藍」。

關於製作遊戲時的那些事兒

在《魔能》剛開始製作時,箭頭工作室其實還沒有成立,那時的《魔能》開發團隊只有2個「異想天開」的年輕人,這款遊戲也只不過是他們憑著一時興趣投入製作的。在製作初期,他們遇上了一個最直接的麻煩:工作量太大。這主要是因為最初的《魔能》被設計成2D、像素點陣風格的遊戲。如此一來,為每一個角色畫8個角度不重複的動作動畫真是要了人命——所幸又有2位小夥伴加入了他們,於是他們苦哈哈地幹了一年,直到拿下瑞典遊戲年度大獎。

這一年裡,幾位工作室創建者的工作環境也不怎麼樣。事實上,《魔能》誕生在工作室未來CEO的廚房裡——我猜那個廚房裡一定充滿了香腸的氣味,這才讓《魔能》中的巫師對香腸愛不釋手,然後讓整個遊戲也充滿了香腸味。幾位開發者當時都是在校學生,於是他們順理成章地在本應上課的時間裡偷偷製作遊戲,後來乾脆在學校里借了一個無人使用的小辦公室,幾乎將遊戲開發當成了全職工作。

獲得瑞典遊戲年度大獎是工作室創立的一個關鍵要素。因為斬獲此獎,幾位年輕的遊戲人開始真正意識到自己的才能和興趣所在,對未來產生了新的想法。他們試圖平衡、兼顧自己的學業與遊戲開發,但顯然失敗了。討論過後,他們毅然決定放棄學業,合夥創建一家公司——就這樣,「箭頭工作室」正式誕生了。

工作室成立後的首要工作是搬往新的辦公室,其次就是把遊戲從2D變成3D的——鼠繪像素圖真是太累了。再接下來,就是一連串的開發、改動、重做,如此反覆。

終於,在2009年末,箭頭工作室與Paradox正式簽約,獲得了一筆足以讓遊戲開發繼續下去的經費。工作室在2010年進入高速發展期,幾乎一整年都在不斷成長。

這個成長表現在遊戲的進度上,表現在工作室的員工數量上,也表現在逐漸成形的「箭頭風格」上。由於缺乏相關經驗,他們乾脆拋棄了從「可行性」「預算」和「回報價值」上延伸思考,而是直接從無限的靈感上入手,隨手摘下幾個放在自己的遊戲中。工作室經常進行大討論,只要有什麼有趣的劇情、遊戲機制和角色設定,都可能出現在遊戲里。

於是,《魔能》中出現了種種奇怪的東西,「假裝自己不是吸血鬼的吸血鬼」「用獸人騎著單車驅動的『戰爭機器』」「被胡亂丟在樹林里或路邊的麋鹿屍體」「給巫師留下電話號碼」「隨叫隨到的死神」……他們最後去粕留精,把這些奇怪的梗糅合起來,變成了一款極有趣味的遊戲。

在《魔能》成功後,工作室再次搬遷,現在他們來到了瑞典首都斯德哥爾摩。有了《魔能》帶來的收入,箭頭更能一展身手,自此開始了自己獨特遊戲道路的探索歷程。

關於製作遊戲之外的事情

作為一家小型遊戲工作室,箭頭不像組織嚴密的大公司般鄭重而刻板:大多數人選擇在辦公室的廚房區吃早午餐——不知道有沒有香腸——在辦公桌上堆滿一次性咖啡杯,午休和下班之後跑去質檢室玩別家的遊戲。箭頭的整體氛圍就像遊戲里那樣搞怪輕鬆,可以說,所有人都是在時不時的「幽上一默」中進行工作。

關於這一點——在《決戰效應》發售前夕,他們架設了一個工作室的官方網站。在網站的「關於」頁面,有一行奇怪的數字統計。

這一張信息圖統計了他們每周進行了幾場遊戲、每月度過了幾個「啤酒之夜」、總共經歷的集體帶薪休假次數以及……每周工作室消耗了多少根香蕉。

「香蕉」可能是除香腸外,這個工作室最喜歡的梗之一了。「香蕉」是《魔能》新手教程里惡搞一般的「暗號」,也是《魔能2》困難難度之上的Banana難度(「Banana」在英語中有「快瘋了」的意思),當然也是製作組官網上的謎之統計。不過說實話,這些數據得有好幾個月沒動過了……怕是被他們懶忘了吧?

箭頭官網上還有個「博客」欄目,裡面時不時也會冒出些好玩的東西。如果出現一篇「目前正在開發的遊戲進度」,那還算是正經的,更好玩的是關於工作室日常的一些小事,比如「午餐速塗」……

是這樣的,箭頭工作室從來沒有缺過藝術家的身影。當幾個藝術家湊在一塊的時候,就會發生一些有趣的事。他們每周二的午餐時間都會聚在一起,用一個隨機生成關鍵句的生成器來完成一個作畫的主題,然後提筆揮毫,放縱地畫上30分鐘。作品出爐之後,他們就讓工作室的成員面對似是而非的畫面玩「你畫我猜」——於是自然冒出了不少對圖片的有趣見解,等到正解公布之後,自然又少不了一陣陣捧腹大笑。

從博客中我們得知,箭頭曾經試圖組織員工去玩一款指定的遊戲,但這個「午餐遊戲」的遊戲只進行了一次就沒了下文。在博客里,新來的員工們會發表自我介紹,各職位的工作者可以發表自己的感言所想。看上去,在這裡你可以:討論遊戲、發表繪畫、慶祝節日、吐槽工作,或者寫一篇博文去回應上面一篇:「謝邀,實名反對。」

我沒有親身拜訪過他們,但我願意相信這是一群生活在歡樂中的人。

接著,我要說說工作室為何而生。

一個面向所有人的遊戲就是個沒人要玩的遊戲——「A game for everyone is a game for no one」,這行字被用最大的字體放在了箭頭工作室官網首頁的標題上。從一開始,他們就根本沒想著要「大眾」「主流」,牢牢抓住自己喜歡的東西,牢牢抓住和自己興趣相投的玩家,這才是他們的前進方向。

「做只有少數人會喜歡的東西,讓這個少數更喜歡它一些。」在2011年的文章中,Johan Pilestedt這樣解釋工作室的信條,「如果這個東西沒有和其他人群產生共鳴,那麼從某種意義上來說,這就是只屬於我們和我們的擁躉之間的秘密。」

在問到他們自己如何看待這句話時,Malin Hedstr?m在給我的回信中表達了一致的意見。她補充道:「從最基本上說,我們覺得一個遊戲要想滿足所有人的胃口,那它也許就沒什麼亮點,那麼最終也沒有人會享受其中。有太多的東西要嘗試、太多的人要討好,這會令遊戲本身應有質量被取捨和疏忽。」

「我們覺得將遊戲製作得更完善、更獨特,能夠更擊中玩家的痛點——使本就在受眾群中的玩家們更加欣賞它。」

故事還在繼續

至少到目前為止,這個方向是絕無問題的。他們不像大廠那樣有廣泛的受眾,同時也被輿論和財報所擺布,他們可以以誠懇的態度面對自己的死忠粉。更重要的是,他們開發遊戲,不但從玩家角度去考慮,還很注重身為遊戲人的自身,對這款遊戲是不是感興趣。像這般執著地走在只屬於自己的道路上的人,應該是不多的吧。

故事還在繼續。《絕地潛兵》發售已經接近2年,最近的博客文章下已經開始出現了催促的聲音,許多玩家希望工作室趕緊出新。與此同時,在他們新搬入的辦公室里,又有新的成員加入進來。

Malin神神秘秘地告訴我:新的項目已經在籌備中,並且比他們以往的任何作品規模都更大——不知新遊戲是要延續工作室傳統的俯視角,還是嘗試一些全新的東西?但無論如何,只屬於箭頭的「箭頭風格」必定會融入其中。關於處女作關於之後的遊戲關於製作遊戲時的...關於製作遊戲之外...故事還在繼續

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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