不思進取還是日臻完善?淺談育碧開放世界遊戲
回顧今年E3各大廠家的發布會,相較於部分會後得到不少「無趣」評價的廠商,育碧在發布會上公布的遊戲可謂是「既可遠觀,也可褻玩」:發售時間最晚的遊戲也不過在2018年的《怒海戰記》和《超越善惡2》,內容有播片、有實機演示,更有「馬里奧之父」宮本茂站台,可謂是賺足了眼球。在各大媒體和玩家在社交網站上的反響上看,育碧當仁不讓地成為了E3 2017所有發布會中評價最高的廠商之一。而正是這家幾乎在全世界社交網站上被玩家嘲弄的公司,在E3展前發布的新Logo甚至被嘲諷成「屎」。
育碧的新logo被調侃成「屎」
褒獎歸褒獎,可當玩家在玩育碧遊戲的時候,尤其是育碧的開放世界遊戲,發現總有一種似曾相識的既視感——遊戲的元素、美術甚至是玩法都與同出自育碧之手的其他遊戲總有那麼一點相似。根據這個感受,我習慣性地把育碧的開放世界的遊戲叫成「套娃遊戲」,把A遊戲有趣的玩法、元素等挪到B遊戲上。
與此同時,在經歷一年年育碧的開放世界遊戲的洗禮下,我們還是能感受到育碧「套娃遊戲」的進化點——我們會發現,它們竟然更好玩了。育碧發布的新遊戲卻讓我們越來越吊胃口了,即使我們知道新遊戲的裡面一定還會有舊遊戲的影子——還是那個《刺客信條》系列,可當《刺客信條 起源》出來時玩家會歡呼;《孤島驚魂5》會歡呼;看似與《刺客信條4》如出一轍的《怒海戰記》,玩家依舊在歡呼。今年E3育碧發布會的種種反響,大概是這個感受最為直白的表現。
那麼,育碧的「套娃遊戲」究竟「套」在哪,又進化在哪?有哪些地方雖然似曾相似,但卻讓我們越來越期待了?而作為玩家,又如何看待育碧「套娃」這個行為?我會努力,給大家一個答案。
RPG化的開放世界
「開放世界」作為現在遊戲主流的設計趨勢,從上個世代,一直延續到本世代。在歐美廠商越來越追求沉浸感和體驗感的設計趨勢下,開放世界作為現實生活的一種投影無疑為他們提供了強有力的設計依據。如果說Rockstar工作室塑造了《俠盜獵車手》系列這個開放世界的頂峰的話,育碧可以說是開放世界遊戲的中流砥柱,在開放世界遊戲的發售節奏上,育碧每年都會出2~3個開放世界遊戲,不一而足。
若是細數一下育碧的3A遊戲陣容,那麼我們能看動作冒險的《刺客信條》系列、FPS的《孤島驚魂》系列、TPS的《全境封鎖》和《幽靈行動 狂野大陸》、化身黑客的《看門狗》系列,以及「這也能做成開放世界」的《極限巔峰》和《飆酷車神》等等。這些遊戲類型多樣、玩法多樣、故事背景多樣、坐落的城市也多樣,不變的是開放世界。
竟然連競速玩法的《極限巔峰》都能做成「開放世界」
除去《極限巔峰》和《飆酷車神》這兩個運動/競速類的遊戲,育碧多數開放世界遊戲另一個顯著的共性就是RPG化了。所謂RPG化,就是把RPG的經驗升級系統、裝備系統和技能樹系統引入到遊戲中,讓玩家明顯感受到人物的成長。
關於育碧開放世界的RPG化,經歷了大概三個階段。
第一階段的育碧開放世界遊戲基本沒有RPG要素,它們就是《刺客信條》的前幾作,遊戲中沒有技能樹。比如在《刺客信條》的艾吉奧三部曲中,玩家所控制的艾吉奧的能力變化是故事驅動的,當他在劇情中獲得了某個能力後,在後面的遊戲中就可以隨意使用。玩家在此之外的成長僅體現在裝備系統上,但是它是沒有變化和定製的空間的,只是穿上更好的裝備防禦力更強血越多。那時候的《刺客信條》是一個非常純粹的動作冒險遊戲系列。
在階段一的《刺客信條2》中,在人群中躲藏的技能是通過劇情來習得的
在第二階段中,《孤島驚魂3》第一次引入了技能點系統,這在育碧開放世界的設計上有著開創先河的歷史意義。隨著玩家殺死敵人和完成任務,遊戲會獎勵相應的經驗值和技能點,玩家可以使用獲得的技能點,根據不同的需求解鎖相應的技能。這讓玩家在處理關卡和任務時,可以根據自己的技能選擇而採取不同的策略。遊戲在動作性的基礎上,引入了經驗和技能樹等成長要素,玩家們可以明顯感覺到從遊戲前期與遊戲後期角色在遊戲性上的進化。
在《孤島驚魂3》中,經驗值和技能樹第一次出現在育碧的開放世界中
第三階段則在本世代正式開啟,標誌是2014年推出的《看門狗》和《刺客信條:大革命》,育碧為這兩款遊戲引入了「經驗值-技能樹」系統,並拓展到幾乎所有育碧所出品的開放世界遊戲中(除去競速類開放世界)。
《刺客信條:大革命》為系列第一次引入技能樹
育碧自此在開放世界的設計上,實現了與GTA式開放世界的區分,真正地建立起自己的風格——RPG化,並在之後的《刺客信條 梟雄》《看門狗2》《幽靈行動 狂野大陸》上實現了繼承。而將在今年10月發售的《刺客信條 起源》直接把遊戲類型從動作冒險變成了動作角色扮演(ARPG)。育碧鐵了心地往「RPG化」上進發,當然在過程中也出現了一些問題,也就是本文一直在強調的「套娃」。
好就繼續用
在上文育碧在開放世界的探索中,我們可以發現育碧這家公司容易出現「好就繼續用」的思維定式。在大方向上,「開放世界」得到市場認可,那就一年出兩三個;「RPG化」得到了好評,那就全面推廣。而在遊戲內的設計中,我們也可以發現育碧也會出現這樣的思維定式,無人機系統就是具體表現之一。
無人機在育碧線性遊戲時期的作品《分裂細胞:黑名單》和《幽靈行動:未來戰士》中就已經出現了。真正應用到開放世界中的,是《孤島驚魂 野蠻紀元》中的貓頭鷹系統。這個系統,可以說是乏善可陳甚至是誠意不足的《孤島驚魂 野蠻紀元》中為數不多的亮點。之後的故事我們都知道了——它出現在了《看門狗2》《幽靈行動:狂野大陸》,還有即將發售的《刺客信條 起源》中。
更令人生厭的地方在於無人機這個設計的核心邏輯——標記。在育碧的開放世界中,標記幾乎已經成了標配,它甚至影響到玩家的遊戲方式。現在當玩家打開一款育碧沙盒遊戲進入任務的時候,無一例外地先標記敵人,再做出行動。
玩育碧的開放世界遊戲,標記幾乎是標配
不僅如此,育碧甚至還可以從一個遊戲某個系統中,單獨「套」出來個新遊戲。最典型的例子莫過於脫胎於《孤島驚魂4》「香格里拉」任務線的《孤島驚魂 野蠻紀元》——這個遊戲里有和「香格里拉」任務線一樣的弓箭、寵物、冷兵器,還有充斥著神明、圖騰的原始文化,乃至是幾乎是《孤島驚魂4》翻版的地圖。而育碧擅長的歷史考據,也在本作充斥著各種低級錯誤。
這款遊戲看著就像一個內容加強版的《孤島驚魂4》資料片,僅僅讓你在這片場景中自由地行走、可以馴服更多的寵物、持有更多的冷兵器。遊戲的整體體驗是枯燥乏味的,當教學關之後就是千篇一律地攻打據點、收集資源、升級建築,讓人覺得用心的僅僅是兩場動心思設計的Boss戰和開啟了「潘多拉魔盒」的貓頭鷹系統。
同樣的例子是「海戰系統」。在《刺客信條3》備受好評的海戰到《刺客信條4》中順利轉正,成為遊戲中的核心系統。玩家和小跟班們駕駛著寒鴉號,馳騁在加勒比海,主線有海戰、支線有海戰、船體可升級,還有四個「傳說之船」來給玩家們挑戰。儘管個人對海戰系統並不排斥,但如此「極致」地開發這個系統,也許正是導致它一直被擱置的原因,直到今年E3發布會中發布的《怒海戰記》,才讓我們再次看到久違的「海戰系統」。
《刺客信條4》把「海戰」玩到極致
這種「套」出來的遊戲,才是育碧開放世界遊戲被玩家所詬病的核心。它令人滿足,卻又讓人有些信心不足。它能讓人看出育碧對玩家意見的重視,但也令人擔憂花了60美元買的新遊戲可能只是換了個皮。
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