魔獸世界開發者訪談:未來增加希爾瓦納斯和格雷邁恩的故事
本文來源NGA魔獸世界,本文作者:tgr891002
神器外觀
軍團再臨之後沒有新的神器外觀。你依舊可以在之後解鎖所有外觀,除了法師塔和史詩鑰石15層的外觀。
德魯伊形態也適用相同的規則。
傳奇物品
升級系統會和之前的升級相似。
開發組不希望自動升級物品,這會令人覺得是改動物品而很奇怪。
開發組正在觀察橙裝掉率。前幾件橙裝的掉率可能會有提高的空間。
7.3.2添加的橙裝兌換部件會是你收集完你職業所有橙裝後獲得的物品。這些東西在之後可能有別的目的。
職業平衡
在安托魯斯開放前他們不準備做很多平衡
針對薩格拉斯之墓的平衡對安托魯斯的平衡沒什麼意義,因為有了新的套裝獎勵和飾品。
開發組會在安托魯斯解鎖後開始平衡
對於薩格拉斯之墓的平衡目前看很不錯。
套裝獎勵
開發組並不十分滿意現在的套裝系統
添加至6件套裝讓玩家有了更換橙裝的自由空間,但是玩家卻使用4件套裝效果,2件其他套裝效果和2件橙裝。
開發者試圖讓套裝能讓你的遊戲體驗多一些花樣,這樣你就不光是獲得一些被動的加成。
如果你需要一套特定的傳奇和天賦來配合特定的套裝,這就有點跑偏了。
史詩地下城
開發組在看到史詩地下城邀請賽的成功後,準備在未來對史詩地下城開發更多。
開發組正在討論史詩地下城中的戰復。
如果隊伍的職業組合能帶來一些獨特的東西,而不是抄一個職業有的用到另一個職業上面的話會很好。
任務獎勵
當安托魯斯團隊副本任務開放時,你需要用高裝等的隨從來完成。
開發組不希望最高等級的任務會讓你覺得回報不足,所以昨天的hotfix提高了獎勵。
阿古斯鳥哨
開發組正在製作在線修正,讓阿古斯鳥哨變為賬號通用解鎖。
PvP賽季
PvP賽季通常是新團隊副本開放的前奏
如果一個補丁在PvP賽季末上線並帶有大量職業改動,開發組不希望剩下幾周的賽季會有天翻地覆的平衡性變化。
補丁現在更多的是把數據放到你的電腦上,而不是激活新事件。
世界任務
開發組想把所有都做成賬號通用的,但是克羅庫恩和瑪凱雷的世界任務是例外。
因為故事線會進行到這些區域里,所以把世界任務做成賬號通用的話會有很多衝突,也很奇怪,所以沒做。
神器知識等級
神器知識等級依舊每周提升,直到55級,這應當足夠完全解鎖虛空之光熔爐特質。
尚無計劃提升55上限,因為沒理由啊。
世界Boss
納扎克可能會在某些時候回歸
這些boss是遊戲經歷過的內容,他們沒有更新掉落是因為舊的軍團再臨團隊副本也沒更新掉落。
故事
這幾個補丁的故事都關注於組團對抗燃燒軍團。
我能肯定將來將看到更多關於希爾瓦納斯和格雷邁恩的故事
破碎海灘建築
開發組調整了重建建築所需的資源數,所以這些建築的重建速率和之前相似。
這些建築應該可靠的運作,在未來的資料片里也不會讓你花費幾個月來重建。
史詩坐騎
在熊貓人之謎中,為了平衡10人和25人之間的掉落,25人的最終boss會掉落2隻坐騎。
在單一難度中,開發組回歸到更舊的1個boss1個坐騎的模式。
隨機性
隨機性早已是魔獸世界的核心。這也是絕大多數遊戲的一部分,可以追溯到用紙筆玩的遊戲。
這需要非常小心的規劃
如果你覺得你贏/輸或強/弱是因為臉黑這會非常令人不滿
軍團再臨里的隨機性應用更廣,但是平均看每個地方的影響都變小了。
舉個例子,幾年前的開發組對於掉落是更為吝嗇的。沒有很多戰利品來源,「要麼打團要麼死」。即使是在團隊副本里,掉落物品也更少。這些物品可以非常強力。你的團隊可能farm一個區域幾個月才能見到1件飾品。這也就是DKP系統出現的根源。
今天,你獲取一身裝備的難度大大降低。有很多獲取戰利品的來源,roll幣,以及其他獲取途徑。
開發組希望保留一些獎勵的感覺。如果你覺得遊戲沒樂趣,你應該停下來休息。你不應當覺得被逼上線並做你不喜歡的事。
開發組不希望你返回舊副本就只是為了刷橙裝。
角色成長是遊戲的一個重要部分。當你一次次farm一個boss,但毫無機會獲得你有提升的裝備,這就沒啥意思了。
橙裝隨機掉落並不是問題。無法從橙裝列表裡選擇特定橙裝有點酷。每個人都可能有不同橙裝,但是這在一些不同情況下應該會不錯。
在資料片早期,獲得通用橙和核心橙的差距過大,所以進行了調整並讓兩類橙裝更為接近。
虛空之光熔爐
尚無關於虛空之光熔爐的追趕系統計劃。這是神器知識正在乾的事!
大伺服器
把新伺服器連到已有大伺服器上需要做許多工作。開發組在巴西伺服器上進行了測試,發現了一些問題,並修復了他們能。他們現在能在大伺服器里交流了。
其他專精神器
神器知識等級足夠幫助玩家花費較少代價就讓自己的其他專精武器相比主武器達到一個較高的等級。
開發組目前對神器知識的運作表示滿意。
職業調整數據
開發組看日誌而不是模擬。他們在平衡時會看內部和外部數據。
如果外部數據讓某事看起來不平衡,但是內部數據顯示一切平衡,玩家只能接觸到外部數據並認為這是不平衡的。
為何要進行平衡?主觀感受和他對玩家的影響。如果你在玩單機,所有你關注的只是通關和足夠強烈的感覺。
你並不會在單機遊戲里開模擬來算哪件裝備好
在WoW里,如果你申請隊伍,卻因輿論認為你專精弱而勸退你,這會影響你的遊戲體驗,即使該專精表現不錯。
平衡輿論的感覺比內部數據更重要。
開發組如何設計遊戲才能讓平衡不是一個加減遊戲?
輸出數據是平衡所需關心的唯一嗎?
總是有專精登頂也總是有專精墊底,所以只看這個排行榜總會有人不滿意。
飛行
阿古斯不會開飛行,因為其環境構築方式。它和飛行不兼容。
一般來說一個資料片總會有一個區域不讓飛。
這並不是給未來發布的新區域立一個先例,只是因為阿古斯的構築方式。
主動減傷
坦克的挑戰應當在於未你不能完美規劃你的主動減傷這部分。
主動減傷開啟與否的生存差距不應該非常大。
職業實用技能
軍團再臨移除的技能只有很少一部分回歸了
在決定用技能時,對技能的使用應該相對固定。
盜賊應當不會問自己該用潛行還是潛伏帷幕。
PvP威望
對於PvP,開發組傾向於把東西做成角色特有的。
做成角色特有,有助於當你看到一個很吊的角色時,你會意識到這個人真的玩的很好。
玩家需要選擇是繼續在大號上取得一些微小的進步,還是在小號上獲得更快的提升。
如果你覺得有太多威望等級,你大號永遠到不了,逼你只玩大號,這就會有問題了
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