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VR雖然好玩又減肥,但要注意擺好姿勢哦~




國慶假期,不想去景區人擠人,也不願呆在家中,無聊發霉,不如外出去商場逛逛。中場休息時,去商場中庭的

VR

體驗區爽一把。短短几分鐘的

VR

體驗,你將了解到不一樣的

VR

世界。


 


雖然近年來人們對

VR

的興趣激增,但它作為一種媒介,仍處於起步階段。

VR

既不是一部電影,也不是一個遊戲。我們甚至不能去很好地描述

VR

體驗到底是什麼。但是

VR

中包含了電影和遊戲這兩個元素,例如翠貝卡電影電影節上的

VR

項目展覽,他們就開設了「

Storyscapes

」等單元專門用來展示各種

VR

作品和裝置藝術。


 





不管你會怎樣稱呼

VR

,不可否認,它在改變人們體驗內容的方式上擁有巨大的潛能。

VR

作為一種真正的多學科形態,雖然涉及了一系列的藝術形式,但卻不同於任意一種。這就意味著電影、電視,或者遊戲中的規則及慣例並不一定適用於

VR

。目前,

VR

領域中的電影公司和製片人正試圖探究

VR

的規則到底是什麼。


 


VR是一門沒有語法形式的「語言」




大家普遍認為電影中的規則都十分自然且顯而易見,那是因為我們從小就是看著電視和電影長大的。幾十年來,導演、編劇和動畫師花費了數十年的時間建立起電影世界中的規則。甚至早期曾有電影導演強烈反對在電影中加入配樂,他們(錯誤地)認為觀眾會對音樂的來源感到困惑。


 



 


而這也是

VR

作為一種媒介的現狀,

Baobab

工作室的首席執行官兼聯合創始人

Maureen Fan

VR

比作是一門沒有語法的語言。她表示,「我們花費了幾十年的時間去創建電影語言,所以現在就為

VR

制定任何規則還為時過早。」


 


小編了解到,早期實驗者

Baobab

有一些關於

VR

的經驗和教訓想要分享給大家。如果你正在考慮開發

VR

體驗(或者有意向將

VR

作為營銷及內容策略的一部分),那麼你需要知道以下的基本知識。


 






VR

沒有邊框


 


事實上,傳統電影中的世界都包含在屏幕邊框內。當你執導一部真人電影時,你不會去關心框架之外的任何事情,而這和

VR

完全不同。在

VR

里,你不僅要知道你需要觀眾看到的一切,還需要注意他們可以看到的一切。這對於電影製作者和

3D

動畫師來說,是一個巨大的挑戰。


 


在沒有屏幕邊框的情況下,你不僅要創建更多東西,還要引導人們來體驗你的故事。這一點在電影中很容易實現,因為電影本身會告訴你屏幕邊框內最重要的東西。在電影中,有意識地使用構圖,突出的線條、顏色、焦點和對比度都能把觀眾的注意力直接引導到導演希望他們注意的內容上。


 






VR

中,電影製作者仍然可以控制觀眾可以看到的內容,但是需要放棄對用戶注意力的完全控制。在這個過程中,如果你需要觀眾去注意兩個特定的角色,那麼你可以讓這兩個人物穿上亮紅色,並藉由聚光燈效應來凸顯該人物。但在

VR

里,你不能進行平移或切換。因為這兩種操作不僅會影響沉浸感,還可能讓觀眾們感到不適。


 


VR

需要引導和學習


 


由於

VR

是沒有邊框的,那麼如果你無法強制觀眾們看到你希望他們看到的內容,你又該如何引導他們去體驗你的故事呢?為了解決該問題,

VR

開發人員已經嘗試了多種不同的方式來引導觀眾體驗。


 


例如在獲得艾美獎的

VR

短片《

Invasion!

》中,

Baobab

工作室就為用戶們創建了一個引導角色。該短片巧妙地利用了「人類大腦傾向於關注別人正在看的方向」這一原理,來引導觀眾的注意力。導演可以通過讓短片中的引導角色看向某個部分,讓觀眾們注意該部分的特定細節。


 






當然,你不僅需要引導觀眾們的注意力,你還要告訴他們這是什麼。這聽起來像是一個與哲學高度相關的問題,但是其中暗含了真正的神經學原理。當用戶在進行沉浸式體驗的時候,他們的大腦也需要得到一定的信號,而不僅僅是一雙浮動的眼睛。


 


對《

Invasion!

》來說,製作方給予觀眾一個引導角色(一隻可愛的小兔子)。他們發現,這不僅有利於增加沉浸感,還能推動故事情節的發展。


 






不僅如此,增加交互性也帶來了一個實質性的技術挑戰。需要注意的是,在

VR

模擬中所做的任何事情都需要在大約

11ms

內渲染兩次(每隻眼睛一次)。渲染延遲將會影響沉浸感,也會帶來暈動症。


 


VR

既不是電影,也不是遊戲


 


VR

是一個真正的跨學科類型。它不僅與敘事電影有大量共同點,與遊戲技術也有很大的相似之處。與

VR

電影製作人一樣,遊戲設計師長期以來也面臨著相同的挑戰。這些挑戰包括如何開發一個真實可探索的世界,並同時引導用戶的前進方向。


 


這些相似之處使得許多

VR

開發人員都將

VR

視作一款逼真的遊戲。這也就解釋了為什麼很多早期的

VR

體驗就和常見的小遊戲一樣,本質上只作為

VR

概念的技術演示,而不是真的在敘述一個故事。


 






V

R

沒有最終版的剪輯軟體


 


由於

VR

領域尚未制定出正式規則,所以對於

VR

體驗工具的開發來說,一直沒有最終版的剪輯軟體。所以開發者們必須藉助商業軟體、開源庫和內部技術進行工作。而對於

3D

動畫師來說,他們則需要使用

Unity

Unreal 4

這樣的遊戲引擎,或者是

Maya

這樣的

3D

設計套件。


 


為了實際創建

VR

體驗,通常需要使用

SDK

套件。最受歡迎的兩個

SDK

套件是

Oculus

和谷歌

VR

(二者都能處理常見且複雜的

VR

任務),包括追蹤用戶頭部的運動、

3D

校準、並排渲染,以及管理用戶輸入和反饋。


 






對於真人

VR

電影製作,谷歌已經開發了

Jump

平台。該平台本質上是一個

360

°的立體攝像頭,結合軟體後能自動把電影拼接成一個流暢的

3D

體驗。

Jump

平台的優點在於谷歌已經處理了所有的幾何和技術問題,包括相機的數量和位置、景深以及後端縫合機的優化(使用計算機視覺技術將設備攝像機的原始饋送轉換成立體

3D

視頻)。


 



有興趣開發VR體驗嗎?




正如我們所看到的,創建沉浸式

VR

體驗需要強大的設計支持,面臨著巨大的技術挑戰。除了

3D

動畫師和擁有

VR

經驗的開發者,你還需要遊戲開發者、傳統導演,以及製片人的專業知識。但你需要記住的是,我們目前正處於

VR

的早期階段。在沒有明確規則的情況下,所以實驗和迭代是至關重要的。


 


本文由

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刊發,屬

VRPinea

原創編譯稿件,轉載請洽:

brand@vrpinea.com








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