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從BUG中浴火重生:刺客信條入坑指南(下)


製作人大換血、年貨化、銷量滑鐵盧。短短10年間,這個系列經歷了所有大作都會經歷的挫折。刺客們需要一個真正的變革者,來引導他們走向新的未來。

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海上寒鴉

時間的指針先不要往前,我們回到海爾森肯威還未出生的1715年,此時正是地理大發現,或者說大航海時代。愛德華肯威30出頭,有著一個令人羨慕的美妞當老婆,但他總是異想天開,渴望在海上尋找暴富的機遇。在當了幾年劫掠船船員之後,愛德華在誤打誤撞下介入到了刺客與聖殿騎士的千年糾紛之中。他穿著搶來的刺客服,用袖劍彎刀與手槍戰鬥,但他並不清楚刺客信條的含義,他滿腦子只想賺錢。最後,他終於如願以償,擁有了巨大的財富,人們都稱他為公海之王。但只有他自己才知道,獲得這筆財富的代價是多麼的昂貴。

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《刺客信條:黑旗》的主角:寒鴉號

刺客信條第四部作品黑旗取消了數字命名方式,而是以小標題命名。本作的公布速度非常之快,刺客信條系列也是從黑旗開始進入了年貨時代。無論從什麼角度來看,《刺客信條:黑旗》的氣質都與系列中其他作品截然不同,這是唯一一作主角大部分時間不在陸地上的刺客信條遊戲,然而這也是目前刺客信條系列單作銷量最高的一作。《刺客信條3》的船戰在黑旗中成為了遊戲核心玩法,在2013年,這甚至是當時最好的海戰遊戲。

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潛入依然兒戲,打人就像打孫子

愛德華肯威和康納是爺孫關係,孫子都那麼能打,爺爺能差嗎?在陸地上,愛德華的動作流暢程度十分驚人,他能夠自動避過細小的障礙物,越過低矮的藤蔓樹枝。而且不管是手持什麼武器,愛德華都能施展迅捷的暗殺。愛德華配備兩把劍、最多四把火藥手槍和一隻吹箭,還有五花八門的炸彈,可以全方位與敵人交戰,並且還能藉助周圍環境執行特別的打鬥動作。在未被發現的情況下,愛德華的四把火藥手槍可以一次性秒殺四個敵人,然後抽出雙刀再砍翻兩個,就問你怕不怕?

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《刺客信條:黑旗》的袖劍全面回歸1代的簡約設計,但不用切手指

《刺客信條:黑旗》的袖劍並沒有什麼花哨設計,也同樣不具備射擊功能,甚至顯得有些簡陋。不過對於更喜歡用雙刀和手槍的愛德華來說,袖劍的意義並不大。黑旗最大的成功之處在於海上探索玩法的高完成度。事實上,黑旗是目前唯一的3A級海盜遊戲。這一套海戰玩法完成度之高,簡直都可以拿出來單獨做一個遊戲,而且育碧確實在今年這麼做了。愛德華的寒鴉號不像本人在陸地上這麼強勢,他在前期需要小心翼翼地挑選自己的掠劫目標,穩穩妥妥地積攢實力。寒鴉號開起來十分順手,海戰的操作也十分簡單易懂,更重要的是,就算你不想跟其他船隻打海戰,你也可以在海上跑商做倒爺,低價買進高價賣出,儼然一個刺客版大航海。

海上能幹的事情不僅僅是買賣貨物和互相開炮,通過升級寒鴉號,愛德華的船能獲得捕魚小艇和潛水鐘這兩樣裝備。前者類似3代的打獵海洋版,這一次,愛德華可以用這些動物和魚類的素材補強自己的裝備,甚至是製作新的服裝。而後者則可以探索海下世界,如果你對捕魚和潛水都沒興趣,那大可以在海上胡亂遊盪,去探索神秘廣袤的印度洋。

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潛水鐘幫你下海

作為好戰派,除了能夠掠劫商船和軍艦,黑旗還做了一套類似GTA的通緝指數:如果愛德華的劫掠行動太過於招搖,就會引來專門懟海盜的獵船。打得過打不過就看玩家自己了。海上還有數個海軍堡壘,它們的作用類似陸地的鳥覽點,打下一處堡壘就能開啟一片海域的地圖。海軍堡壘火力強勁,血厚防高,整場戰鬥強度讓人滿意,猶如BOSS戰。而位處地圖四個角落的神秘船則是海盜們的終極目標,想成為名副其實的公海之王,就去挑戰這四艘傳奇艦船吧,即使是升滿級的寒鴉號,打起來也不會特別輕鬆。除了這些,海洋本身既是船隻最大的威脅,狂風暴雨之下,海上龍捲風和大浪能夠把愛德華的船撕成碎片;而在風平浪靜的日子裡,船員們會唱起大航海時代的船歌鼓舞自己。

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在狂風暴雨中與海浪決鬥是愛德華的生活常態

海戰模式下玩法的成熟度和豐富度十分驚人,且給予玩家十足的自由。再配上13年最頂尖的畫質,把甲板上的海水、暴風雨下的大海、令人生畏的巨浪和數艘船隻近距離交戰的場面表現得淋漓盡致,徹底削平了陸地上愛德華過於強大的設計問題。這個時候,玩家的所有目的就是強化自己的船隻,主角的作用只是下船賣貨買貨,收集強化素材。

在黑旗中,愛德華這個角色與其他刺客主角不同之處在於,他直到遊戲劇情發展到末尾,都沒有明面上加入刺客組織。雖然後續作品把他列為刺客大師之一,實際上他的稱謂應該還是公海之王,也是從黑旗開始,刺客主角們開始質疑信條的意義。

「如果萬物皆虛,那我們應該相信什麼?如果萬事皆允,那我們為何不能去追尋內心的慾望?」

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如果這世界沒有金子,我們早就是英雄了

而遊戲中的聖殿騎士也繼續延續3代的洗白人設,就算是被愛德華刺殺,臨死前也要鄙視愛德華一番,做出一副為了信仰慷慨就義的模樣。愛德華是最後一位以戴斯蒙為載體的刺客先祖,同時也是最後一款將現代劇情納入到遊戲部分的刺客信條遊戲,後面的遊戲中現代劇情變得舉無輕重,越來越沒有存在感。

黑旗的成功並不能消除育碧的顧慮,因為刺客永遠開海盜船是不可能的,至少下一代不可能繼續開船。探索型玩法是成立的,但還是要想個新玩法一勞永逸。所以在2014年,我們迎來了刺客信條首部登陸次世代平台的作品,其名為大革命。

大革命

1789年,法國貴族和平民階層的矛盾日益加劇,抗議終於演變成革命。亞諾多里安孩童時期擁有一個刺客父親,但父親遭到叛逃到聖殿騎士陣營的前刺客謝伊寇麥克所殺。成為孤兒的亞諾多里安被同為刺客的議員收養,並和議員女兒艾莉絲成為青梅竹馬。長大之後的亞諾多里安陰差陽錯被栽贓陷害,成為殺死議員的兇手,但在巴士底獄中他邂逅了刺客大師,並加入了刺客組織,利用自己的天賦追查事實真相。

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最帥、最弱、最時尚,法國人,騷得很

《刺客信條:大革命》發售於2014年光棍節,這款遊戲就如同它的名字一樣為該系列來了一次大革命:操作模式全面升級,加入了向上和向下奔跑兩個按鍵控制,讓跑酷更加流暢。而且第一次引入了等級、裝備和人物技能等ARPG要素,甚至還有內購!防反被徹底廢了,玩家再也不能一招反擊殺死敵人,在這套系統的幫助下,亞諾多里安成了歷代刺客中最弱雞的一個。

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亞諾的青梅竹馬,性格火辣,長得很耐看,可惜作死

大革命回歸到了《刺客信條2》的格局:固定的一張巴黎大地圖被等級劃分為好幾個區域,如果玩家貿然在低級別的時候就去高級別的地區,顯然只有死路一條。整個巴黎能夠無縫進入的房間非常多,街頭也因為大革命時期遊行的人群而被堵得幀數不足。

做任務漲經驗值升級,然後用技能點學習技能,花錢購買更為強大的武器,是《刺客信條:大革命》的基本遊玩邏輯。從核心玩法外表上看,該作與刺客1代沒什麼區別,但內核已經截然不同了。如果說1代到黑旗還是個以按鍵時機為基準的動作ACT,那麼大革命開始,刺客信條已經變成了一個數值驅動的動作RPG遊戲。

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不湊齊一套金的都不敢出門

鼓勵探索和隨機事件的玩法,至此變成了鼓勵追求數值成長的玩法,但對我來說,大革命依然是一款頗為不錯的遊戲。它的玩法機制依然是成立的,而且新東西還不少,比如鼓勵多人協作的小副本、不同技能對應的多種潛行辦法、多樣化的武器裝備、利用鷹眼視覺擴展出來的恐怖罪案,還有每個主線任務形成的類似小箱庭的潛入關卡。這些都是大革命成功的創新。同時遊戲保留了經營元素,在最新的畫面技術下,亞諾可以在大巴黎各處投資復興咖啡館。

咖啡館在當年的巴黎是有名的社交場所,一些小資產階級會整天泡在管子里與其他怪咖高談闊論,就猶如今天我們上論壇刷知乎一樣。在《刺客信條:大革命》中,亞諾多里安的咖啡館實際上是代替了前作中的鴿子籠,在這裡能夠接到各式各樣的刺殺任務。

大革命在支線任務中加入了歷史名人事件,比如幫助越獄大師取回遺留在巴士底獄的繩索等等,通過這些小任務讓玩家解開歷史詞條,探索一些歷史趣事。但糟糕的戰鬥系統和不協調的潛入機制把這些奇妙的閃光點都毀於一旦,更別提為了趕檔期而提前發售所導致的BUG事件。

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玩法回歸最原始的刺客信條,但糟糕的敵兵配置毀了潛入體驗

但是大革命的口碑之差,已經不是3代可以比擬的了。育碧為了平息玩家怒火,免費附送了原本要單獨購買的DLC帝王陵寢和地下軍火庫。排除前幾個版本如災難般的BUG和跑不滿30幀的畫面體驗,大革命這款遊戲最大的缺陷在於關卡敵兵配置的不合理和數值前後期的崩塌。

大革命這一代的意圖非常明顯,用數值碾壓來逼迫玩家潛入。事實上這一點確實是奏效的,然而育碧潛入關卡配置敵兵和設置巡邏路線的能力實在是不夠高明,很多地方不被發現是不可能的,特別是室外場景,露台上放上一大群長槍兵,不管你躲哪都能兩槍把你射殘。再加上戰鬥系統的變化,主角動作十分不利索,戰鬥力被極大削弱,玩慣了「潛行不成就正面殺光」的玩家,一時之間有了極大的挫敗感。

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死的太冤了

在潛入遊戲中如果被發現,懲罰代價是驚人的,而玩家角色也理應在正面戰鬥中處於弱勢。畢竟如果各個都是康納,潛入還有什麼意義呢?問題在於刺客信條系列初代在當時就已經起了一個頭,既「抹殺掉潛入失敗的懲罰,讓玩家無論怎麼玩都能佔據優勢」。所以當大革命把潛入懲罰做到一個潛入遊戲應該有的水平的時候,刺客老玩家反而不適應了。我想沒人會質疑MGS和細胞分裂的主角吧?大革命符合潛入遊戲的邏輯,卻違背了自己這個系列的邏輯,這是遊戲評價跌至冰點的原因之一。

而且在數值成長這一塊,玩家的數值只能依靠裝備來提升。因為有內購,所以玩家無法通過遊戲內的收益來購買最好的幾個武器,而且歷代的解謎收集品所解鎖的獎勵性質服裝,按理說應該是遊戲內最好的防具。然而在大革命中,直接淪為了一套皮膚……想想看吧,玩家努力了一下午,就收穫了一套單機遊戲里的角色皮膚,能不讓人生氣嗎?遊戲後期數值崩潰的問題也十分嚴重,玩家們如果獲得了後期的武器裝備,技能點也點到一個程度之後,以前幾個防反都干不死的敵人,可能現在一槍托就乾死了……節奏再次回到「潛入不成就正面殺光」,遊戲的數值水平之低,可能也只有上古捲軸系列能媲美了。

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這次的袖劍集成了黑旗的吹箭功能,並且只佩戴在左手

亞諾的袖劍搭載了一個手弩,實現的功能和愛德華肯威的吹箭差不多,這些飛箭十分有用,但儲備量稀少,玩家必須仔細斟酌每支飛箭到底用在什麼地方。很多任務在初期都顯得異常困難,特別是狹小的室內場景,敵人巡邏路線設計得一點都不科學。偏偏這一次官方設計了許多類別的敵人,比如跑得快的、長得壯的、會丟煙霧彈的、一手劍一手槍的,每一個敵人都需要特定的方式才能對付,而他們大多是一起上的,完全沒有前幾作那麼有紳士風度。所以可以射狂怒箭和迷幻箭的袖劍就尤為重要,有時候偷偷潛入還真不如先射一發讓敵人內鬥來得實在。

大革命的滑鐵盧並不代表它本身模式的失敗,只是缺乏打磨和單純的品質問題。這套玩法在經過調整之後,在續作中表現得更好了,但是因為大革命的技術性故障,讓後續作品承擔了銷量縮水的苦果。

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最好的時代

1868年,英國正值工業革命顛峰時期,倫敦是世界的中心,誰掌握了倫敦,誰就掌握了世界。聖殿騎士團的力量把持著倫敦幾乎所有的產業,刺客只能在郊外活動,執行一些不痛不癢的小任務。年輕的刺客姐弟伊薇弗萊和雅各布弗萊從來都不是組織里最安分的成員,他們撇下了自己的刺客導師,與印度裔刺客亨利來到倫敦街頭,用自己的方式瓦解聖殿騎士對倫敦的掌控。

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左為弟弟雅各布,中間的是姐姐伊薇,右邊白衣服是亨利

《刺客信條:梟雄》是頗為保守的一作,在繼承大革命系統的基礎上,優化了戰鬥邏輯,實際遊玩體驗比較接近蝙蝠俠阿卡姆系列。簡單來講這一作更像是大革命的系統套上了兄弟會的玩法:系列首次加入了馬車和鉤繩,並允許玩家無縫切換姐姐和弟弟進行遊戲。比起大革命的沉重,梟雄無論是主角團的性格、音樂旋律、劇本還是演出效果都顯得非常活潑輕快。

梟雄是目前為止最新的作品,因為受到大革命影響所以銷量並不好看。因此在整個2016年,育碧並沒有推出新的刺客信條遊戲。但是說句公道話,梟雄無疑是目前為止最好玩的刺客信條。

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是的,我們是最好的!

梟雄依然存在大革命的後期數值崩塌現象,但在潛入關卡的設計和遊玩體驗上比大革命出色了太多。首先梟雄復活了《刺客信條2:兄弟會》的小弟玩法,整個倫敦地圖被分為大致六個區域,由弟弟雅各布領導的黑鴉幫一步一步奪回整個城市的控制權,整套搶地盤玩法實際上就是兄弟會的打據點。

只不過這是升級後的打據點,每個據點都是一個箱庭小關卡,設計質量比大革命高出不少。當一個區域的據點都被拔掉之後,就要面對這個區域的BOSS。如果說黑旗的愛德華是海盜,那梟雄的雅各布就是黑幫頭子,每一個據點被拔出之後,玩家是能實際感受到好處和變化的。比如街上以前都是地方幫派的人,現在全是自己人,佔領城區之後,很多主線任務的潛入關卡都變相降低了難度。裝備系統依然建在,還加入了製作要素,並且解謎收藏獲得的隱藏服裝也不再是毫無用處的皮膚,雖然是姐姐限定,但也好過亞諾的那套QQ秀。

育碧在梟雄里為倫敦塞滿了可以玩的小遊戲,雖然不及黑旗的高度,也至少比兄弟會和大革命要強得多。地下黑拳比賽、馬車漂移、隨機的護送任務、幾位同伴的專屬支線,這些都極大地擴展了遊戲的耐玩度,只不過梟雄有了大革命的前車之鑒,遊戲畫面降低了一個檔次,倒是換來了較為穩定和流暢的幀數。

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這一代的袖劍有著蝙蝠俠抓鉤槍的功能

由於已經到了比較近代的年份,長劍之類的大殺器不可能讓你隨身帶上街,可選武器也只剩下左輪手槍、拳指虎、劍杖等易於隱藏的貼身武器。倒是這次的袖劍簡直是黑科技附體,特斯拉為弗萊姐弟改良了袖劍的設計,為其加入了飛天抓鉤的功能,刺客終於可以像蝙蝠俠一樣直接飛到屋頂,而不用徒手攀爬了。

歷史人物互動戲份在這一代算是扳回局面,恐怖罪案、歷史人物事件再次出現,狄根思、達爾文、南丁格爾、維多利亞女王和正太時期的柯南道爾也都悉數亮相。他們各自的任務都非常有趣並符合各自的氣質,且這一代的潛入系統比大革命真是好太多,至少能夠當一款潛入遊戲來玩了。《刺客信條:梟雄》是目前最適合萌新入坑體驗的作品,它足夠現代,而且在ARPG架構下也做得足夠有趣,至於數值後期崩盤這種車禍,能無視就無視吧。

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寫進化論的達爾文,我和他談笑風生!

當然梟雄也有它自己的欠缺之處,比如畫面縮水。維多利亞時期的英國倫敦是全世界的中心,街頭的人流要比法國大革命的巴黎更加驚人,但是梟雄為了獲得一個比較平穩的幀數,不僅把街上行人的人數砍了80%,還將全局光照特效也一併省略,這也是為什麼我說大革命的初版畫面是最好的(打了幾個補丁之後畫面被閹割了)。

除此之外,遊戲還有很多地方有違和感,比如刺客信條歷來的傳統:不殺平民。如果你肆意妄為地殺平民,就會導致同步率下降。但因為梟雄引入了駕駛馬車的要素,為了不降低玩家駕車的快感,玩家操控馬車在街上碾壓行人居然一點問題也沒有。我十分肯定自己駕著馬車碾死了不少人,但同步率從未掉過,也沒有警察來實行交通管制,除非你撞了他們的馬車!弗萊姐弟的路怒症也是十分嚴重,育碧很有自知之明地加入了一個撞碎5000個路燈的獎盃來聊以自嘲。

更讓人不滿的地方在於梟雄的複製粘貼痕迹十分嚴重,亞諾多里安的刺殺動作被分配到弗萊姐弟上,城市下水道的地圖簡直就是照搬!如果你沒有玩過大革命,這是不會給你造成困擾的,但如果你玩過可能就要罵娘了:從未有一個刺客的暗殺動作會和自己的老祖宗如此相像。可以看出在大革命滑鐵盧之後,育碧對待梟雄的態度其實是應付了事。但梟雄依然是目前最好玩的刺客遊戲之一,它與異質化的黑旗都是值得入坑的佳作。

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姐弟倆的路怒症確實挺嚴重的

西元前

2016年修正一年後,刺客信條第七部作品——《刺客信條:起源》將在今年10月27日發售,它將帶我們穿越回公元前埃及豔后時代的古埃及王朝,探索刺客兄弟會的起源。這裡要說的一點是,兄弟會並不能和刺客組織劃等號,它是刺客組織下一個特殊的分支。

艾吉奧在《刺客信條2》中使兄弟會復興,而本作的新主角巴耶克則將講述兄弟會的起源。據不可靠消息稱,本作和梟雄一樣是雙主角制,貓大師在這裡猜測巴耶克和他老婆阿雅都是可操控人物也說不定。這一代的袖劍並未正式亮相,但通過幾個宣傳視頻,貓大師觀察到巴耶克的左手無名指是被切斷的,所以我斷定這袖劍可能比阿泰爾的還垃圾。

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這一次的新主角巴耶克是個埃及遊俠,女刺客是他老婆阿雅

前不久的幾個宣傳片都已經透露出本作ARPG的屬性,起源對於前作也是再次大刀闊斧地革新了一番:裝備被追加了顏色等級和詞綴,戰鬥系統變成了黑魂Like,鷹眼視覺不再是刺客傳統的屏幕濾鏡,而是更像《孤島驚魂:原始殺戮》的偵查貓頭鷹。因為是育碧蒙特利爾工作室製作(黑旗的製作組),所以海戰元素也確認會回歸,這一次我們不需要潛水鐘也能自行潛水。不過考慮到公元前的造船技術,黑旗那種激情對射怕是做不到,海戰更可能是雙方對著射箭。

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《刺客信條:起源》的戰鬥演示,頗有點黑魂的味道

作為萌新,如果你沒玩過刺客信條,直接從這一作開始也未嘗不可。以前脫坑的兄弟和叫嚷著「E叔之後無刺客」的朋友,也請嘗試一下本作,畢竟這一作的故事主線可是E叔的兄弟會起源。而在深坑無法自拔的老鐵們,可能在上個月就已經預訂了豪華版了吧?

每一代刺客都有著自己的獨特氣質,無論銷量多少評價如何,他們在系列中都有著獨一無二的位置。我們熱愛刺客信條,不僅僅是驚嘆於刺客奮不顧身的信仰之躍,也不僅僅是沉醉於袖劍的跳殺,而是因為在這個時代,也就只有刺客信條系列能讓玩家感受到人類歷史之浩瀚了。正如同聖殿騎士團宣傳的那樣:「歷史就是你的遊樂場」。

我在刺客信條里見識過聖城亞克,爬過聖母百花大教堂;和華盛頓在波士頓農村談笑風生,在印度洋和西班牙軍艦激情對射;在巴黎榮軍院屋頂思考人生,在維多利亞時期的倫敦街頭飆馬車。而現在,我已經迫不及待地要去古埃及滑金字塔了。

10月27日,約么?

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