遊戲如何用「詭計」來「欺騙」玩家
該文對部分遊戲存在輕微劇透,可能對實際遊玩體驗有一定影響,如果還不想揭開這層神秘面紗,請及時停止閱讀並關閉頁面。
「魔術師將尋常之物變作神奇演出。你想找出背後的秘密……但註定永遠不會尋得,因為你根本沒有真正在觀看。你也不是真的想要知道,你想要被欺騙。」
——《致命魔術》
玩遊戲是一件快樂的事,做遊戲的話就不一定了。
在玩家享受著畫面、音樂、機制精心組合的成品時,開發者面對的卻是枯燥的01代碼與簡陋的建模,而創意往往就生髮自這些貧瘠的現實土壤,不甘寂寞的開發者也樂意在其中埋入一些彩蛋,諸如隱藏結局、特設關卡、神秘話語。開發者與玩家的一藏一找,就像是兩人間的隱秘遊戲,心照不宣又默契十足,這一過程也往往被傳為業內佳話。
但還有一種彩蛋,或者說一種「詭計」,玩家們不會輕易發現,卻是製作人慣常使用的。這些滲透進遊戲機制的手段可不是為了好玩,而是為了給玩家提供一份獨有的沉浸體驗而添磚加瓦。比如說《毀滅戰士》會自動調整玩家的生命值,《網路奇兵》會提高玩家最後一發攻擊的火力,《生化震蕩》會讓瀕死邊緣的玩家擁有瞬間無敵的能力。
頑皮狗設計師近日在推特上發起了一項名為「#Blocktober」的活動,意在徵集遊戲尚處初期建模階段還在打磨核心機制的圖片,要知道遊戲設計師們平時面對的就是這些東西
就在上個月,Opaque Space工作室的設計師Jennifer Scheurle,在推特上向所有遊戲開發者發出了一項徵集活動:為了讓玩家獲得某種體驗又不被他們發現,請問你們給自己的遊戲設計過哪些聰明的機制?這些製作人興許是藏不住做遊戲時內心的「小惡魔」了,Scheurle沒料到會收到如此多的回應,玩家們則因那份脆弱的虛擬空間並非全然誠實深感「受傷」。
做遊戲一直以來都是一門學問,這些背後隱藏的「伎倆」與「花招」,也是其中的一部分。它們通過與我們的大腦神經做把戲,輕而易舉就「欺騙」了玩家許多年。通過調動玩家情感,在動機與回報、同情與信任、成就感、自主權與自我感覺等辭彙上做文章,打造沉浸式體驗,最終成就了那些我們為之津津樂道的遊戲經典。也是時候見證遊戲這門「神跡」的破滅了。
做遊戲在這個時候有點像變魔術,魔法師們變著法,用各種可愛的「詭計」來「欺騙」玩家。
一「推」激起千層浪
風騷操作從哪來
遊戲最大的吸引力就在於完成目標的成就感。試想一下,當你在遊戲里戰無不勝、攻無不克,在只有一線生機的緊要關頭,還能突出重圍並逃出生天時,那種成就感爆棚的滋味會是多麼爽快。為了激發這種成就感,避免挫敗,開發者在做遊戲時用了不少聰明勁。很多遊戲會讓玩家的生命值掉得飛快,營造出一種劍拔弩張、驚心動魄的緊張感,同時又在背後動了一些手腳,人為地降低難度,讓這個過程實際上變得更加容易。
比如《刺客信條》與《毀滅戰士》,當遊戲里玩家的生命值過低時,他們反而可以承擔更多的傷害。就像影視劇里常見到的那樣,主角在危急時刻小宇宙爆發,觸發了堅韌不拔的抗打擊能力。玩家這時候靠著這點生命值能挺過的時間反而更久,熬過這個艱難時刻局勢逆轉就像是重獲新生。在玩家為著自己風騷操作長舒一口氣喜不自勝時,殊不知這背後其實都是製作組有意製造的體驗。
《網路奇兵》採取的則是另一種手法:增加攻擊能力,最後一發子彈的攻擊力會成倍提高。《生化震蕩》也是如此,在奄奄一息的瀕死邊緣,玩家將獲得1到2秒的無敵時間。而在《極地戰嚎4》里,越接近敵人,他們攻擊的傷害值與準確度也就越低,成功營造出一種「一路衝鋒捨我其誰」的假象。
平台跳躍遊戲用到了「coyote time」來降低難度
而在平台跳躍類遊戲中,最常見的一個技法就是,當玩家在一個平台邊緣準備跳躍時,如果時機沒卡對不慎從邊緣處滑下,跳躍在這時依舊會被判定為有效,這個短暫的延緩時間被稱作「coyote time」。儘管這與現實中的物理法則相違背,但它也使得整個操作有如行雲流水,毫無凝滯,偶爾站地不穩,或是操作失誤,都能通過這個隱性技巧挽回局勢。
很多動作遊戲其實都藏有這個詭計,這也使得遊戲內的戰鬥過程更加富於變化,通過在暗處為玩家達成目標降低難度,在成功製造緊張感的同時,也讓玩家有更大幾率取得勝利,從而帶來一種情緒劇烈起伏的心流體驗。這些小小改動,就藏在遊戲輸入輸出的中間地帶,玩家對此完全不會察覺,而只會把成功歸結為自己的技術與能力,進而獲得更大的滿足感。
虛擬人物像是真的
如何讓遊戲里的人物和對話看起來更加真實可信?這類詭計通常發生在追求敘事與情感體驗的遊戲里,尤其是近年來崛起的T社(Telltale)章節式敘事遊戲與「大行其道」的步行模擬類遊戲。在這類充斥著大量對話與選擇的遊戲中,開發者通過利用一些小技巧,就能讓玩家在遊戲中的互動指向現實中人與人的連接,並與遊戲里的人物和故事產生屏幕之外的情感關聯。
其實應該還有跟T社一樣的省略號沉默選項
比如在去年大熱的步行模擬遊戲《看火人》中,主角亨利需要與同事迪萊拉利用對講機交流,而這也是遊戲中的絕大部分內容。玩家需要在3個對話選項中選1個做出回應,但這些選擇都有時間限制,一旦超時,系統即默認玩家選擇沉默,迪萊拉會意識到這種沉默並做出第4種回應。這最後一種回應其實是製作組早就設計好了的,只是隱去了慣常使用省略號代替沉默的選項。玩家不能直接選該選項,只能坐等待時間流逝。此時當遊戲人物還有著相應反饋時,玩家會有一種在真實社交場合忽視了他人的感覺,迪萊拉這個虛擬角色因此也顯得更加真實可感,讓人願意將情感傾注其上。
這一點同樣在T社的所有遊戲里也體現得非常明顯,只不過他們採取的是另一種手法,4個對話選項中必定存在一個代表沉默的省略號,玩家可以主動選這個選項,超時的話也會自動定為沉默。但相比《看火人》將這個選項藏起來,T社採取的做法是用醒目的文字提示,在玩家做出選擇後一遍遍地告知「你做出的選擇會被XXX記住,你的沉默同樣會被XXX記住」。儘管,熟悉T社遊戲套路的人應該都清楚,這些所謂的「你的選擇將改變故事進程」,除了關鍵時刻能起到一點作用,更多時候只是一種騙局,根本就不能改變故事的基本走向。一旦玩得多了,玩家自然也就不會再感到驚奇了。
但這種手法在第一次體驗這類遊戲的人身上特別適用,玩家會覺得自己的選擇起了作用,儘管改變的多半是一點動畫演出與對話回復,但這種「選擇的幻覺」用在這些「一次性體驗「遊戲里,確也能讓玩家沉浸在整個故事之中。
遊戲對話分支一直都是一個難題,如果遵循那種「選擇即變化」的路徑,開發者不僅得寫作紮實、筆力雄厚,定下一個龐雜的故事腳本,對應到遊戲實際開發也將是一筆巨大的人力物力投入。但通過這種對話大致相同、小幅調整的技巧,在省時省力的同時也能收穫不少成效。
相信玩過《生化震蕩:無限》的玩家都不會忘記這個女孩
而《生化震蕩》里的伊麗莎白,會根據玩家當時的狀態投遞相應的物資補給,看上去就像是有了自己的意識;《極度恐慌》里的NPC在行動時選擇對話時會讓另一個AI來開口,看上去就好像是兩個AI真的在交流一樣,這種對AI生命力的塑造,那就是另外一種技巧了。
製造假象
更有一些開發者,直接選擇偷懶,在遊戲裡面「作假」,至今也沒被發現。
由牛蛙工作室開發,登陸了初代PS平台的一款競速戰鬥類遊戲《Hi-Octane》里,開發者坦率地承認了自己偷懶的小技巧。遊戲里雖然非常多的載具,但不同載具的代碼其實完全相同,只是外觀不一還附上了不同數值,這就是為什麼遊戲里的載具被設計成沒有輪胎,並且所有載具的碰撞效果幾乎一樣,而他們這種行方便的舉措也沒有被識破,沒有一個玩家發現這些載具其實完全是一樣的,反而沉浸在自己的精挑細選中不可自拔。
像這個老遊戲一樣偷懶的遊戲其實還不少
不同載具間根本不存在差別,僅僅依靠外在數值變化的騙局,在並沒有改變遊戲本質內容的同時,這個簡單的技巧,卻讓玩家寧願去相信存在差別。人的大腦特別擅長根據遊戲內的一些暗示來補足這些空白。很多時候遊戲只需要設計一些假象,就能讓玩家心甘情願相信這是真的,並直接影響到自己的實際遊戲體驗。這可能也是為什麼開發者敢為什麼敢在遊戲里如此明目張胆地「作假」。
同樣的還有被譽為「ASMR模擬器」的《地域之刃》,儘管事後遊戲被證實並沒有永久死亡、清除存檔一說,但遊戲整體的界面、系統似乎一開始就在暗示著玩家,在遊戲里失敗或死亡的話將有著嚴重的後果,這種「假象」影響到了玩家對整個遊戲的感覺以及遊玩時的操作,逼迫著玩家儘可能做到小心謹慎。
這遊戲還不公平嗎
有一個詞叫做「基本歸因錯誤」(fundamental attribution error),指觀察者傾向於把行為者本身看作是其行為的起因,而忽視了外在因素可能產生的影響。應用到玩家身上,就是遊戲傾向於通過一些手段,讓玩家將或成或敗的遊戲體驗,全部歸結為自己的操作,而忽視開發者的設計「詭計」。而我們的感知也的確會因此產生偏差,輕而易舉跳過質疑階段,面對製作人們編織的遊戲魔術,不假思索就選擇了信任。
開發者們看上了這一點,他們採取的遊戲機制本身也許並不公平,但他們會動用許多技巧,讓玩家儘可能感到遊戲是公平的。玩家會將失誤視為自己的錯誤,而非遊戲設計出了問題,同樣他們也會把成功視為自己取得的成績。
同樣是在《生化震蕩》中,敵人朝玩家開的第一槍默認必然打不中玩家,《特殊行動:一線生機》同樣如此,這樣一來玩家就可以在戰鬥中搶佔先機。在《天空奇兵》這款射擊遊戲里,部分敵人偶爾也會「假裝」攻擊失誤而讓玩家覺得自己的躲閃能力一級棒。
「走哪塌哪」的神技其實都是規劃好了的
走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有講究的,當你站在某個即將塌陷的地方時,遊戲會根據你與安全地點的距離而自動調整崩塌的速度,以便在正常操作下,每個玩家都能恰好在崩塌結束前的那一瞬間抵達安全位置。比如2代的列車、懸崖橋段,4代叢林里碎裂的岩石,這樣的橋段非常容易營造出一中好萊塢大片的感覺。
根本就不怕以一敵百
在《DmC:鬼泣》中,遊戲用了一個非常簡單卻極為有效的方式讓你同時與更多的敵人戰鬥。屏幕範圍外的敵人會自動降低速度,甚至停止攻擊,這樣一來可以防止玩家被暗處的偷襲擊中,看上去又好像是在同時應對一大波敵人。不信的話,你可以試試在戰鬥激烈時迅速轉個身,在給自己贏得一口喘息時間的同時,看看身後的攻擊是不是少了許多。這種手法在3A遊戲里特別常見。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的潛行部分,敵人轉身的幅度不會超過180度。而《寂靜嶺:破碎的記憶》中的追逐戲,如果你回頭查看怪物的話,它們的速度就會自動變慢,永遠是一種快要抓住你但又差那麼一點的樣子。同樣還是《寂靜嶺》,玩家每死一次,敵人的嗅覺、聽覺到視覺會依次被剝奪,進而逐漸下調難度。這種自動調節難度的功能在《生化危機》等遊戲里也有。
多人遊戲照樣騙
除了這些單人式體驗,在多人聯機遊戲中,同樣也藏有許多「騙人」的技巧。完全不是多人遊戲的《貪吃蛇大作戰》,用Bot充當其他玩家,製造一種多人混戰的感覺,勉強可以充當為一個案例。
在《戰爭機器》里,製作組發現90%的玩家在玩遊戲的多人模式時,如果第一次嘗試沒有任何擊殺數的話,他們多半會直接放棄而不會繼續玩下去。這讓他們意識到第一場遊戲非常重要的,所以他們給遊戲的多人模式做了些改動:在任何玩家的第一場多人比賽中,玩家會自帶buff加成體質,相較其他玩家有更大優勢,從而更容易活下來完成自己的首殺。
而在《英雄聯盟》中,大部分遠程攻擊的路徑很像一根棒棒糖的形狀,最開始的直線攻擊如果沒有集中任何人的話,就會自動繞圈一周回到直線的結束位置,繼續搜尋有無擊中目標的可能,這樣一來,玩家反而覺得遊戲的攻擊更加精準。
而在追求團隊合作的《求生之路》中,敵人會專門優先去攻擊落單的人員或者受到傷害最少的人,進而鼓勵玩家抱團合作而非單打獨鬥。
《馬力歐賽車》堪稱「友盡神器」
任天堂的《馬力歐賽車》系列存在一個「彈性機制」(rubberbanding),會讓同一條賽道上的成員儘可能靠近對方從而製造衝突。如果有輛賽車剛好位於玩家身後的話,他們通常會有更高的速度加成來追上玩家,比如獲得的道具多是更為強力的加速道具,如此一來使得整個賽況更加膠著和激烈。由《馬力歐賽車》系列首創的這個技巧後來也被應用於各大賽車遊戲中,用來營造一種你追我趕的的競速感,這種實時突變的局勢也顯得更加好玩。
對大腦施加的魔法
掛一難免漏萬,「魔術師」在不同遊戲里採用的各種「詭計」,其實大多較為零散,它們分布在遊戲中,細微但又切實地影響著玩家的體驗。比如《求生之路》里找不到路的話往敵人來的那個方向走就好;比如核彈制勝的《文明》系列可並不會真的讓你長久地保持和平,在《文明:太空》中,遊戲會故意使敵人產生反抗意識,來煽動並製造衝突;再比如《逃生》里玩家如果兩次躲同一個柜子的話就會被發現。如此種種,不勝枚舉。
這些近乎「昭然若揭」的隱性技巧,其實也並不是什麼秘密,每個玩家就算沒有專門研究過,多少也在遊戲里感受過,或者說已經對它習以為常了。這些細節處的打磨,初看也許難以察覺,但在無形之中幫助玩家獲得了更好的遊戲體驗。這一次由開發者親口吐露這些秘密,也彰顯出了做遊戲好玩、生活化、有溫度的一面。
這些「詭計」作為開發者的一次次嘗試,歷經遊戲之間的代代傳承,倒也生成了專屬自身的獨特景觀。不同類型的遊戲逐漸形成自己專屬的技巧,製作人在開發中也慣常使用這些手法,凡此種種構築成了遊戲開發文化的一部分。而我們玩家在了解到遊戲「神跡」背後的真相後,未來可能會有意識地去揣測自己又在哪裡「受騙」了,在開發者與玩家這樣的藏與放之間,遊戲這個媒介也在朝著更深的方向發展,這不也是一件挺有趣的事情嗎?
多巴胺、後葉催產素、內啡肽、5-羥色胺,4種操控人類大腦的化學物質
借用Jennifer Scheurle的話來說,做遊戲雖然像變魔術,但可不只是煙霧與鏡面的簡單把戲,它的背後還牽涉著非常多的科學知識。尤其是這些「欺騙」的「詭計」需要動用大量心理學、神經學、行為學等相關學科內容,以便更好地調動玩家的情緒來提供更佳的遊戲體驗。遊戲作為人造的產物,自然也會充斥著許多人性的東西,其開發本身的技術性與承載內容的人文性,
但其實說到底,這都是人類那精妙、複雜卻略有瑕疵與缺陷的大腦惹的禍,而我們也心甘情願去為它打造一場美妙的體驗。
參考文章:
《Games aren』t always fair, the magic lies in making you think they are》
《Game Creation Magic Is More Science Than Smoke and Mirrors》
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