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即使是一名遊戲渣,我想淺談VR和AR遊戲—《刀劍神域:序列之爭》觀後感

我是一名遊戲渣,從來都很羨慕遊戲玩得6的人 :)。

那為什麼還是想寫這個話題?【頂著被dalao鄙視的風險】沒想到今天還可以在電影看到《刀劍神域:序列之爭》!!!看完那個激動啊,所以忍不住碼一篇觀後感。我給的評價是好看不虧!

簡單介紹一下劇情吧,《刀劍神域:序列之爭》是繼《刀劍神域》動畫一、二季之後推出的劇場版動畫電影,主要講述了:2026年,人們熱衷於參加一款基於增強現實(AR)技術的RPG遊戲——《序列之爭Ordinal Scale》,通過穿戴一種叫做Augma的設備便可實時參與到投射現實世界的遊戲場景,遊戲體驗感相比之前以虛擬現實(VR)技術為基礎的遊戲《SAO》《妖精國度》等更勝一籌。但是隨著桐人和亞絲娜等玩家的深入體驗後,發現《序列之爭》中的人氣虛擬歌姬尤娜和強力玩家艾吉似乎有著不同尋常的關係,而且《OS》的玩家在遊戲頭目挑戰失敗後出現失憶的例子越來越多,等著桐人和亞絲娜他們的是整個遊戲設計開發者的巨大陰謀。

因為劇場版是基於兩季動畫劇情展開的原創故事,前半部分耗費較長的時間去鋪墊這些故事背景和人物關係,因而會覺得前面的劇情稍顯拖沓。但是對於並不熟悉《刀劍神域》動畫劇情的觀眾,能夠很快接受和理解電影的劇情。後續的劇情隨著陰謀的一點點挖掘越來越緊湊,所以整體觀看起還是很棒,不會有無聊一說

這次動畫的畫面功力體現在了玩家的戰鬥,特別是最後桐人、亞絲娜一眾玩家力挑艾恩葛朗特第一百層超級大BOSS的戰鬥,製作方誠意滿滿燃燒的經費,畫面流暢(幀數足夠),出招動作合乎常理,攻擊輸出畫面華麗,觀眾情緒極容易被這些絢爛的戰鬥畫面帶得非常燃。音樂方面則是由梶浦由記擔當,人氣虛擬歌姬尤娜的歌聲搭配上激燃的戰鬥畫面,可謂視聽效果極佳。

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《刀劍神域》第一季動畫從2012年開始連載放送,可謂年度佳作。我還很記得當時的自己看到這種概念創新的遊戲時,非常激動驚訝:這實在太酷了呀!因為即使是手速操作渣渣的人,也是有機會在這樣的虛擬世界中成為超級玩家,中二心一本滿足!眨眼過了5年,到了2017,沒想到當時還處於概念的虛擬現實技術真的實現,甚至在我們身邊開始普及。

所以如今作者和導演也是下了一手好棋,不斷在作品中加入新的科技熱潮因素——AR和人工智慧AI。我注意到了一個細節:桐人曾問遊戲開發者重村教授:原來教授你在做機器人啊,鏡頭切到了機器人的零件上。然後和艾吉戰鬥時扯掉了他脊椎上的身體機能增強器,和桐人在教授那裡看到的一模一樣,但電影並沒有對這個增強器和機器人做出解釋。所以我猜這會不會是《刀劍神域》第三季動畫的伏筆——機器人即將加入遊戲?看來只能期待第三季動畫了。

小提示:觀看電影的時候,可能需要知曉些許VR和AR的知識,對於觀看食用影片更佳。不過不懂也不太影響主體劇情的理解。

評分:8.5分

上面大概談完了觀後感,下面想來淺談一下電影中涉及到VR(虛擬現實)AR(增強現實)遊戲。我只是就我目前搜集到的相關資料進行簡單的總結,然後稍微提一下自己的小小想法。【所以不成熟也請笑看啦~】

虛擬現實技術(VR,Virtual Reality),是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、互動式的三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。

增強現實技術(AR,Augmented Reality),它是一種將真實世界信息和虛擬世界信息「無縫」集成的新技術,是把原本在現實世界的一定時間空間範圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),通過電腦等科學技術,模擬模擬後再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。

emmmmmm……

以上這麼專業晦澀的解釋當然是來自度娘

粗暴點說人話,就是:「VR是把虛擬變成現實一樣,AR則是把現實變成虛擬一樣」。

如今,VR技術目前在遊戲方面的應用較多,且在推廣的趨勢中,我們街頭巷尾出現的VR遊戲體驗店就是很好的例子。但AR在很多領域的推廣都不及VR,技術運用稍顯成功的是先前非常火的遊戲《Ingress》和《Pokeman Go》。因為後者的實際運用需要解決的技術問題明顯比前者大的多。

電影中提到《Sword Art Online》這款VR遊戲主要依靠的技術是完全潛行技術,玩家通過穿戴NERvGear設備進入遊戲。當玩家戴上頭盔後,意識(也可理解為腦電波)通過設備進入遊戲,人們的身體便會停止一切神經反射活動。簡單地說,玩家的意識完全浸入虛擬世界的體驗中,且無需現實身體機能的參與

完全潛行技術是作者虛構的一個技術名詞,但是現實中確實存在一門原理相似的技術——腦機介面技術(BCI,Brain Computer Interface)它是在人或動物腦(或者腦細胞的培養物)與外部設備間建立的直接連接通路。其介面方式可以根據電極插入深度分為3種:侵入式、半侵入式和非侵入式。據現在的科學研究成果來看,這項技術還非常新,而且大部分僅停留在醫學領域的研究階段。因為腦電波的強度很弱,所以為了獲得最精確的腦電波信號,科學家一般會選擇半侵入式或侵入式,即經開顱手術將晶元植入腦中,然後通過特定的腦電波指令去控制體外的器械,比如殘疾人的義肢,目前較大的突破不用開顱直接佩戴儀器就可實現個別簡單動作控制。

這就是為什麼很多科幻電影中,涉及到意識控制軀體或者意識鏈接虛擬網路原理,都選擇「插線」方式。這多少存在科學依據,我們可以注意到,介面基本都是大腦或者接近大腦的後頸,比如今年上映的真人電影《攻殼機動隊》。不僅看起來美觀酷炫,畢竟比起血淋淋的開顱鏈接看起來更安全點,雖然有時候信號有點差(好像大部分劇情都出現耶~)。

《SAO》遊戲中的完全潛行技術對應的應該也是非侵入式介面——隔著顱骨傳輸腦電波。大腦不僅能夠輸出信號控制動作操作,還能夠接收虛擬世界中的視覺、聽覺等包含大量複雜信息的反饋,還同時禁止現實身體神經做出反射。這項技術的實現就更加艱難了,首先需要破解大腦輸出的腦電波,然後需要破解反饋信息,我們又該從已破解的反饋信息中剔除哪些信息才可以抑制神經反射,成為單純而穩定的腦內活動?而且還是在線幾個小時的遊戲活動,該如何確保玩家不會因為副作用而混淆對於現實世界的認知?這從中涉及腦科學、神經學、心理學等等學科,已經屬於一個非常龐大複雜的問題疑團。

VR = 雙目渲染 + 硬體顯示設備

AR = 攝像頭 + 視覺演算法 + 顯示設備

硬體顯示設備在如今各種高清顯示設備技術更新下已經算不上什麼問題,難的在於演算法吧,因為需要精確描繪和定位現實世界的物質,然後將虛擬世界的物質準確到「融合」進現實世界。但目前最精確的民用定位也只是精準到10m以內,所以難以確保用戶對虛擬世界產生「真實感」。

上面提到的BCI非侵入式腦介面技術研究都已經需要解決這麼多領域的難題了(總之很很複雜就是了),如果問現實世界什麼時候能夠像電影一樣,通過佩戴如此輕便的設備就可以參與完成度超高的AR遊戲?

別說電影設定的2026年了,估計有生之年都難吧……

Balabala說了一大堆,嗯,我自己看資料的時候也快暈了,特別是腦科學相關的。感謝知乎大佬的整理。下面是作為一名文科生,從浪漫(?不切實際)角度出發的小腦洞。

我個人相信按照目前各大科技公司和遊戲公司的研究力度,未來AR技術達到《序列之爭》的效果不是不可能的。所以,未來的電競比賽可能趨向於真人格鬥競技比賽,不僅要求選手的策略指揮能力,也要求擁有一定的體力和肢體協調能力,這對一部分遊戲宅來說就非常不友好了。

另一方面AR技術的應用或許會給藝術行業帶來變革。可以想像,人們觀看電影是進入電影製作方創造的AR世界中,通過設計好的視角身臨其境,享受故事中更加真實的視聽觸覺體驗。未來優秀電影作品的評判,因為視角的拉近,對於演員的演技要求不僅更高了,一個優秀AR電影世界架構設計也將對評判產生重要影響。戲劇和演唱會通過AR技術可以構建作品中魔幻般的建築、街道、人物等等,舞台不再受限。

或許有些公司還會開發出一套民用AR開發工具庫,即用戶購買工具庫之後,可以根據個人的想像建立3D模型,導入相關人工智慧程序,最後將這個3D模型加入用戶自身的AR系統。個人專屬定製!百分百真人體驗!安全環保不漏電!從此拒絕舔屏!從此你的女友(男友)不再是夢(lou)想(qi)!不要9999,只要999!現在馬上下單吧!【這可是大商機耶~我到底在想什麼】

所以,未來AR技術真的全面普及的同時,我們的現實與虛擬將會深度交互,甚至實現混合現實(MR,Mix reality),我們人類還能分辨什麼是虛與實么?上面所創造的超真實AR伴侶(生物)(有別於確實存在的機器人),這牽涉的倫理問題又該如何界定?就留給民那慢慢開腦洞吧~~~

New Try

呼~終於寫完~

也謝謝看到這裡的小天使!

阿婆主寫的不怎麼好(特別涉及科學原理的),

歡迎留言改進哦~(*/ω\*)

最後的Q:

1 如果出現《SAO》完全潛行的VR遊戲,你會選擇玩(氪)嗎?

2 紅紅火火恍恍惚惚,如果存在這樣的AR開發工具庫,你會選擇買(造)嗎?


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