爭議與流行並存《真人快打》
能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒
你 肯 定 是 個會 玩的 人
1992年10月8日
以當年火遍全球的《街頭霸王2》為代表,格鬥類遊戲的金字塔尖至今仍被一眾日系廠商牢牢把持。
歐美遊戲開發商不是沒有向這一領域發起過挑戰,但畢竟沒有日本那麼發達的街機文化,缺乏市場動力;也難以在市面上找到靠譜的格鬥遊戲製作者,這種情況反過來嚴重打擊了廠商的開發意願。
但Midway還是在這樣的環境里做出了《真人快打(Mortal Kombat)》,1992年10月8日首先登陸街機平台,讓人看到格鬥遊戲另一種完全不同的風格與流派。
當年Midway花了巨資對遊戲進行推廣
其實這部作品的英文名直譯過來應該叫「致命格鬥」,其中第二個單詞「Kombat」是「combat」的異化用法,官方希望用字母「K」來強調遊戲中的殺戮與暴力色彩。
結合當時國內層出不窮的「快打」譯名以及採用真人影像轉錄的預渲染3D建模人物,於是這款遊戲在國內的名字就變成了《真人快打》。
B級血腥電影既視感
在1992年的第一代中遊戲借鑒了《街頭霸王2》的一些基本架構,比如一左一右的1V1戰鬥、一些基礎的連招系統以及為遊戲加入可有可無的劇情介紹等等。
但腦洞大開的真人轉錄建模為遊戲帶來了前所未有的真實感,玩家在進行遊戲時彷彿真的在通過搖桿操控一位肌肉發達的格鬥家與人你來我往,笨重有餘靈巧不足。
但也正式因為如此,遊戲中血腥的「終結技」顯得異常殘忍,哪怕是1992年的糟糕圖像技術也能讓掏心掏肺、腦袋爆炸等畫面效果給人留下深刻的印象。
為歐美玩家量身打造的暴力格鬥作品,一舉成為同類遊戲標杆
習慣了「街頭霸王」的亞洲玩家對這種形式難以理解,但《真人快打》卻在歐美取得極大的成功。
這遊戲一有中國功夫、日本忍者這些神秘元素,二有拳拳見血的火爆場面,最最重要的當然還是親手觸發血腥終結技的快感,什麼判定啊、連招啊這些老美根本不在乎,就圖個打得爽快。
一款從外到內都散發著血腥B級電影氣息的遊戲就這樣成為歐美地區數一數二的格鬥類代表作品,並且人氣一直延續到今天。
文|熊貓命微信編輯|雜魚丸
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