以後的絕地求生會自帶外掛?除了自動報點還能自動瞄準?!
大家好,「網遊品味領導者」X博士依舊沉迷跳傘無法自拔。
《堡壘之夜》的「吃雞」模式上線之後,立刻獲得了130萬的同時在線。那麼,這一款讓《絕地求生》感到了威脅的「吃雞」遊戲究竟有什麼特別之處,而「吃雞」這一還未完全定型的玩法還會向怎樣的方向發展呢?今天,X博士腦洞一下,怎樣的「吃雞」才能笑到最後。
劃重點1:引入沙盒元素 你的吃雞你做主
《堡壘之夜》最突出的特點之一就是將「大逃殺」和「沙盒」兩個元素結合了起來。收集資材、自由建造建築、一切物體可摧毀拆除的特點為「大逃殺」的玩法賦予了更多的玩法深度,也使玩家的策略更加多樣化。
能不能好好守樓了!
這樣的設計不禁讓X博士想到了當年很火的「大逃殺」類遊戲:《方舟:生存進化》。在「逃」與「殺」之外,《方舟》擁有更多的沙盒元素,遊戲的「生存」氛圍也更強。但就是因為沙盒的開放性導致《方舟》的單局時間過長、入門門檻較高。
《方舟》遊戲中漫長的成長過程拖慢了遊戲節奏
不過《壁壘之夜》已經向我們展示了,「沙盒」和「大逃殺」並不是完全對立的。適當的加入建造玩法既能擴展玩家的遊戲體驗,又不至於增加玩家的上手難度。
手搓掩體,極限反殺
劃重點2:加入RPG元素 吃雞者是英雄不是裸男
雖然在大逃殺模式里體現的不完全,但是《堡壘之夜》遊戲的特點之一就是濃厚的RPG元素:可以自定義的人物職業充滿了RPG味道。
《壁壘之夜》里的忍者職業,善於近戰還會扔手裏劍
在一款射擊遊戲中加入RPG元素?X博士一下就想到了暴雪的《守望先鋒》。在《守望先鋒》里,英雄們就通過屬性和技能的不同造成了遊戲性的區分,並構築出了各自的特點。
在《絕地求生》中,玩家們的角色都是絕對一致的、公平的,但是這也導致在遊戲中對於角色的塑造完全來自「搜刮物資」這一隨機性很大的因素。加入RPG元素的吃雞可以在很大程度上豐富遊戲的個性體驗。
劃重點3:手殘黨拯救計劃 淡化FPS元素
相對於《絕地求生》,《堡壘之夜》看起來似乎不是那麼嚴肅的「射擊遊戲」:需要開鏡瞄準的時候並不多,對於壓槍、預瞄等操作的要求也不如《絕地求生》高。
《堡壘之夜》的各種大規模殺傷性武器讓你射個痛快
而且,《堡壘之夜》還引入了RPG常見的武器品級。從最低級的白色,再到綠色、藍色、紫色、橙色。橙色武器打人就是比綠色武器痛,武器數值和槍法一樣重要。
有橙裝真的是可以為所欲為的
事實上,FPS對於玩家反應速度、手速和遊戲經驗等的要求都相當高,這在無形中加大了遊戲的難度,也構成了玩家進入遊戲的門檻。所以X博士覺得,以後「淡化FPS元素」或許也是吃雞的發展方向。
這種淡化,既可以像《使命召喚》系列在使用手柄時一樣,加入「輔助瞄準」系統。
也有可能簡化「聽聲辨位」這一環節,讓大家不再都是「小聾瞎」。
課後總結:「吃雞」是一個遠未定型的遊戲玩法,可以開發的空間很大。X博士覺得,無論是進一步簡化還是加入新元素,大逃殺類遊戲的發展前景還是廣闊而光明的,這就像在「吃雞」一樣,你永遠都不知道下一間房子里究竟有些什麼。
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