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伐伐伐伐木工!追憶《帝國時代》的20年歷程

  糧糧糧糧草徵收人……


  伐伐伐伐木工……


  建建建建築工……




  你想到的是什麼?碼字的傢伙是瘋子吧?又或者微微一笑後,哈,還有自己人活著!如果對此你一目了然,那麼很高興啊,很高興能在這裡遇上你,瞧,我們雖然也的確老了,但我們這代人還在繼續用遊戲慰藉生活。所以,這第三段文字顯然有些寓意的,假如你還一頭霧水不明就裡,那麼我來告訴你吧。



  框選《帝國時代2》里的村民,安排其執行任務時,如果連續點擊資源或下達命令,每次點擊語音系統就會重複播放該語音,這是個略違和的設定,放在當時是被嘲諷調侃的笑話,而後的年深日久,漸漸成了許多老玩家無法忘卻情懷中的一束回憶。




  這故事要從1992年說起,改編自小說《沙丘》三部曲的《沙丘2》面世後大獲成功,好評如潮的同時,也讓這個新穎的遊戲類型備受矚目。很快遊戲開發商們,紛紛涉足並探索即時戰略這一全新的領域,比如當時的先行者之一的暴雪,就推出了《魔獸爭霸1&2》。







  全效工作室的《帝國時代》是在幾年後的1997年首次登場亮相,到今年2017年,正好20年。仍舊記得那是在香港回歸激情喧囂幾個月之後的年終歲末,校外電腦室(當時還沒有網路之類的東西呢)出現了一款新的即時戰略遊戲,是的,這是與《帝國時代》的初次見面。




帝國的黎明




  不同於其他,比如《C&C》、《魔獸》、《紅警》之類多少都帶有幻想元素的遊戲,這款遊戲非常獨特,遊戲的設定基礎為歷史真實,相關背景是人類由石器時代,經銅器時代,至鐵器時代的發展歷程。時光若白駒過隙,年長的同時各種知識也漸漸積累增多,現在也能那些沒人在意的歷史說得頭頭是道了。




  約萬年前,人類發明農耕技術,然後基於農耕選擇水草肥美之地定居,而農耕需要大量人力投入才能獲得豐產,於是「國家」這個人造工具也被創造出來……但當時年少無知,鬧了個大笑話,也許太激動,不知道是誰把「Shang」說成「隋」,這錯誤竟然持續到能用翻譯軟體將遊戲轉為中文。唉。(我真的記不起來那款翻譯軟體是什麼通了)





當時媒體的評價是——《文明》與《魔獸爭霸》的完美融合



  《帝國時代》視角採用45°斜視、偽3D或等軸透視,力求精確表現歷史中的古代世界,音樂音效也獨特且應景。遊戲最重要的部分,是融入科技樹和時代進步的概念,包括石器時代、工具時代、銅器時代和鐵器時代,四個時代橫跨人類萬年曆史,時代進步意味著解鎖新科技,從而改善資源採集效率,有或者解鎖新單位、建築,還有那些提高戰力的各種升級。




  另一項要素在於文明概念,遊戲按地域粗糙地劃分出東亞,美索不達米亞,埃及和希臘4種類型,之下是12個不同特點的文明,(資料片增加4個),文明作為主要買點,但實際上不過是個噱頭,僅建築按文明類型用4種外觀,單位包括輪戰車、輪射手、方陣兵、弩炮等在造型上卻別無二致。所謂的文明差異,不過某個單位能夠升到頂級,某種技術可以解鎖,某些參數有更多加成之類,比如殷商農民便宜不少。




  最有意思的還是建造世界奇觀,世界奇觀需要消耗大量資源,建造時還得小心防範襲擊,看起來有些《文明》的影子,其實設計師布魯斯?雪萊(Bruce Shelley)參與過《文明》的製作。總體而言,《帝國時代》依靠一套嚴謹的數字,成為優秀的即時戰略遊戲,並且能稱得上是具里程碑意義的大作。





《帝國時代》資料片《羅馬復興》



  《帝國時代》面世的一年後,也就是1998年,《星際爭霸》上架,如此一來,即時戰略類遊戲的「四大天王」算是湊齊了。——即軍事科幻題材的《命令與征服》系列,星際科幻題材《星際爭霸》系列,奇幻題材《魔獸爭霸》系列,最後就是現實風格歷史題材的《帝國時代》系列。




帝國的擴張




  接下來的1997年至2002年的五年間,正是即時戰略完成早期探索,開始快速擴張的上升期,國內外多款遊戲湧入市場,開始爭奪份額,等待玩家的檢驗。1999年9月《帝國時代2》發售了, 畫面、音樂、操作等各方面的明顯進步無需多言,前作架構也大體保留下來。時代分為黑暗時代、封建時代、城堡時代和帝王時代。




  在歷史中,大致是羅馬帝國滅亡,到文藝復興後的君主制階段。不同文明仍是重要賣點,13個文明被按地域繼續被劃分為四個類型,包括東亞、東歐、西歐和中東,每個文明都增加了符合自己歷史的獨特單位,比如中國擁有強大的諸葛弩兵。其實在正式發售前,章魚已經玩過測試版,那時中國的諸葛弩兵尚未完成,造型是用勁弩手代替的,且會以非常抽搐的方式射出三支箭矢,造成驚人的殺傷力。




中國造日本城堡,日本修中國奇蹟,共榮和諧




  遊戲中的數字模型繼續保持嚴謹複雜,單位相互克制變得更加明顯,以騎兵、槍兵、步兵構成的食物鏈,加上遠程攻擊的弩兵、標槍手和的輕騎兵,還有其他火槍手、弩炮之類單位,以一物降一物的方式,形成複雜的「石頭剪刀布」,最終上升到文明間相互克制的高度,當然這些克制中,具體真實性就不要強求了。




  《帝國時代2》里有兩項重要改進,一是村民閑置按鈕,用來查找沒幹活的懶鬼。二是警戒鍾,村民自動避難。警戒鍾則源自建築物的變化,單位可以進駐其中,無論是城鎮中心、塔樓或城堡,進攻和防禦均可利用這一點。(《魔獸爭霸3》 就汲取了這兩點,不過《帝國時代2》的單位駐守建築,其實對是《星際爭霸》機槍兵進地堡的改進,是啊是啊,那個相互學習,比較競爭,以求共同進步的美好時代。)除此之外,還有從市場發展而來的貿易概念,通過貿易馬車和貿易船,往返兩地即可獲得收益。




  2000年發售的資料片《帝國時代2:征服者》,添加三個文明,以及一些劇情戰役的內容,當然還有各種小改動。總體說來《帝國時代2》是系列口碑最高峰。人這玩意,誰沒個成就出一個帝國的春夢呢?尤其是對冷兵器時代的憧憬,更是某種帶有煽動性的情懷。




征服者的新增文明,包括阿茲特克、瑪雅、西班牙、高麗和匈奴,也算囊括各大洲所有人類主要文明了




帝國的巔峰




  隨後的2002年7月《魔獸爭霸3》上架,從此時開始,在接下來的五年時間,正是即時戰略的全盛巔峰期。2005年10月《帝國時代III》、2006年10月《帝國時代3:酋長》和2007年10月《帝國時代3:亞洲王朝》,正是在這巔峰期中的作品。



  同系列前作相比,《帝國時代3》並沒有太大變化,各個文明有了更多細節和不同,但整體上仍舊是偵查搜索、資源採集和發動攻擊,英雄單位在單人任務表現尚可,在對戰中只是個偵查單位,沒什麼存在感可言,也就逛下地圖清下野怪收下寶藏,而寶藏也不值得期待,無非是價值XX點的資源。




  歷史中的時代是西方經歷文藝復興、宗教改革、工業革命等改變歷史走向的重大事件之後,在社會的方方面面取得領先於其他地區的優勢,所以最初的版本在遊戲中只有八個文明,英國、法國、德國、荷蘭、葡萄牙、西班牙、俄羅斯和鄂圖曼(土雞)。戰鬥倒是符合歷史原貌,即頗具喜感的排隊槍斃,炮兵躲在在後面轟,騎兵找機會沖一下,整體呆板僵硬,八個文明中特殊點的也就西班牙、俄羅斯和土耳其,但也搞不出多大的花樣。 





乖乖♂站好,啪啪啪……




  之後的兩款資料片《酋長》和《亞洲王朝》。前者添加三支美洲土著,阿茲特克人、易洛魁聯盟和蘇族,彼此間各有特色,圍著篝火跳舞也有趣。後者新增三個亞洲國家,印度、日本和中國,相互之間差別更明顯。版本更新到這兒,《帝國時代3》才算真正有了些傳統風味,體現出人類文明的不同與多變。



  除去相對傳統的內容,遊戲中最激進的改動在於卡牌系統,《帝國時代3》設定玩家均有主城,這些卡牌的各種效果就是主城向前線提供的增援。卡牌種類很多,大部分能在短時間內迅速獲得收益,像是獲得資源和作戰單位,另一些則是升級類的加成,如此設置便帶來戰術、戰略,乃至全局統籌上的變數,相應的,整個遊戲的進程,也就變成圍繞卡牌展開了。




  值得一提的是中國劇情戰役。內容源自2002年加文?孟席斯的《1421:中國發現世界》,書中大致內容就是鄭和艦隊發現美洲,然後地圖資料傳到歐洲,而哥倫布弄到這地圖,於1492年再度發現了新大陸。然後這位退役的海軍中尉保持畫風,2008年出版了《1434:中國點燃義大利文藝復興之火?》,內容顧名思義。2013年再接再厲,《誰發現了美洲? 美洲人起源未被傳述的歷史》,大致就是米諾斯或東亞人先發現了新大陸。





《鄭和的奇幻漂流》




  嗯,都是很歡樂的內容,之前也看過一點,反正一團和氣的腹肌,都快笑出八塊了……



帝國的斜陽




  所以,從1997年到2007年的十年里,《帝國時代》和即時戰略一起成功,而在2007年到2017年的十年里,又發生了什麼呢?




  帝國,有興旺必有衰落,也許興衰不是一天造成,但這不可避免。五年的巔峰期之後,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《紅色警戒3》、《星際爭霸2》並沒能力挽狂瀾,四天王中的兩位都在重複自己,沒提出多少新意,更沒有能重塑即時戰略的革新,無法衝破瓶頸,是即時戰略類遊戲面臨的窘境之一。




  窘境之二,是來自其他類型遊戲的競爭,說白了就是令人皺眉的「車槍球」,這類遊戲提供更粗暴、直接和激烈的遊戲體驗,且不需要多少對遊戲內數字模型平衡性的精細調整,需要的是大量資本和資源的堆砌。




  窘境之三,是來自即時戰略的內部競爭——這是個很滑稽的事實。脫胎於即時戰略的MOBA類、塔防類、時間管理類遊戲逐漸興起,在PC、Web、移動不斷擴張。當然這些遊戲的雛形,都是從《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》這樣的地圖編輯器中產生的,玩家製作、玩家測試、玩家參與將其修改到盡善盡美,卻最終削弱了即時戰略……





你笑了?唉,還是別笑吧……死走逃亡的「四大天王」,而今正是即時戰略凋敗不堪的寫照




  窘境之四,是移動平台帶來的影響,既直接又明顯,智能手機帶來大量玩家讓市場飛速擴大,玩家群卻被稀釋了,即時戰略這樣的內核向遊戲,這些「新玩家」太過複雜困難,通過滑鼠和鍵盤實現的幾百APM,在手機上是完全不可能的苛刻要求,迎合市場的代價就是失去特色。




  從像素時代成長起來,並親歷即時戰略發展十年的內核玩家們,也逐漸成年,開始面對人生中的其他重大事件,像是成家立業,贍老育子等等。所以,即時戰略類遊戲面臨的困難,是不斷壯大,卻素養下降的玩家群體(事實傷人但沒別的意思不用深究指責),以及逐漸枯萎的內核玩家群體。




  2012年到2017年當下的五年間,呵呵,反正都已經觸底了,還有什麼可擔心的。當被世界逼迫到身後只剩下懸崖,在沒有選擇的時候,要麼乖乖跳下去,要麼回頭面對一切。 




帝國的反擊




  2013年,抱著試試看的心態,《帝國時代2》高清版被放到Steam上,其表現令人驚駭,迅速洞穿百萬銷量的大關。倒抽一口冷氣後,接下來推出的《帝國時代II:被遺忘的帝國》和《帝國時代II:非洲三國》,至今累計銷量已將近500萬份,一款十餘年的老遊戲能交出這難以置信的數字,事情一度變得很尷尬……





十多年後,還能子孫滿堂《帝國時代2》




  於是,在2016年3月的訪談中,比爾?蓋茨風輕雲淡地表示「我會考慮新帝國時代。」所以這句看似脫口而出的「我會考慮」,得到的最後結果就是《帝國時代4》的預告視頻,雖說沒有任何遊戲畫面放出,但僅僅是那些漂亮的設定稿和插畫,這就足已讓玩家們永燃的心火再度熾烈起來。




  那麼,指日可待的《帝國時代4》,到底意味著什麼呢?意味著一次反擊,一次真正意義上的反擊。這些年即時戰略在不斷嘗試,一次又一次,可戰果累計起來也非常有限,投入人力物力後,所收穫的結果,甚至不如手游上那些粗製濫造遊戲的麟角鳳毛,比如《家園:卡拉克沙漠》才售出幾十萬。




  而《皇室戰爭》這類手游,將傳統的即時戰略類遊戲進行大幅簡化,調整統籌層面的運營和資源管理內容,改為單一且穩定的資源,且自動增長。在此基礎之上,操作性也進行了簡化,玩家不需要用微操作拖動受傷的單位後退,戰鬥是自動進行的,甚至連遊戲地圖,都削減成能一覽無遺的固定場景。





請比爾?蓋茨保重身體的同時,也得務必記住就算《帝國4》上架,你還欠我們一個《帝國5》呢……




  從1997年10月,到2017年10月。二十年一代人,我們這代人已經歷過很多,有過成長,慢慢成熟,開始成就,並在經歷著更多事。即時戰略也和我們一樣,從興起到巔峰,再到衰退和沒落,至今還在熱愛它的人,仍在不斷的努力。而《帝國時代》系列,作為頂樑柱之一,也在其中幾番沉浮。




  《帝國時代4》的旗幟已經升起,就不會輕易降下,但更大的問題也出現了,即時戰略凋敗的當下,固守傳統已不可行,若是迎合時代又顯庸碌,那麼,我們到底會看到怎樣的《帝國時代4》呢?按時間線,就剩下一、二戰和未來戰爭了,現在唯一可以確信的,那就是即時戰略需要個真正的救世主。




  《星際爭霸2》沒成功,《魔獸爭霸4》還在夢裡,《命令與征服》的《將軍2》取消後也消聲滅跡,那麼現在只剩《帝國時代》能夠出面力挽狂瀾了。可是,《帝國時代》二十年的當下,大環境並不好……




後記




  「漁夫……獵人……礦工……」




  把這湊在一起就是——「愚夫劣人曠工」。哼,幼稚可笑,那時的我們如此單純,小夥伴們居然會調大音箱,努力協調依次按鍵,並且為流暢播放出這段拼湊出來的語音放聲大笑,因為某個傢伙為了玩《帝國時代2》沒去面試……那些在遊戲中翱翔的想像力,「指揮千軍萬馬」肆意妄為的青春,卻在不知不覺間,和我們漸行漸遠。 




  不可避免的,畢業、就業、工作、戀愛、婚姻、生子……玩伴早就各奔東西,日復一日的生活,也讓我們變得沮喪、倦怠、苦悶,快樂成了昂貴的奢侈品,而對這份奢侈品最廉價的染指方式就是緬懷。




  是啊,當過往已飄散如煙,再也無法尋回的時候,我們唯一應該能做的,就是不要忘記和失去更多。

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