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《茶杯頭》評測9.1分 持續近百年的復古狂歡

  早在15年的E3展會上,我們就見到了這個穿衣風格和米老鼠類似的「杯具小人」,《茶杯頭》以極其獨特和優秀的復古畫風和配樂吸引了無數人的目光。雖然有很多人都認為《茶杯頭》的畫風是上世紀30年代的迪士尼風格,其實除了紅褲衩和黑身體之外,這個「杯具」所處的世界,畫風要更加接近弗萊舍公司的橡皮管風格,也就是我們耳熟能詳的《貝蒂小姐》與《大力水手》動畫的畫風。遊戲的創作者 Chad Moldenhauer和Jared Moldenhauer 兄弟二人從小就看著父母保留下來的30年代動畫影帶長大,而他們最喜歡的就是弗萊舍公司的作品,耳語目染之下,兄弟二人勵志也要做出類似的動畫,長大之後也投入了動畫和設計的行業,拿出了《茶杯頭》這樣優秀的作品。





4年時間,純手工繪製的原畫,賦予了這款遊戲可以說從自遊戲誕生以來,最具特色的畫面風格。




  要知道,純手繪製作一部動畫通常需要數十人通力合作長達數月才能完工,即便是在1940年有百人規模的米高梅公司製作的《貓和老鼠》,一集4~5分鐘的動畫製作時長也要有數月。而《茶杯頭》作為一款遊戲,需要兼顧關卡和怪物角色的動作設計,堅持純手繪製作的代價就是長達4年的開發周期,而且其中絕大部分時間都花在了原畫的製作上,幾乎每一幀的畫面都要花費掉近半小時時間才能完成初稿。如此長時間的製作流程,所耗費的人力和物力都是個巨大的數字,製作者兄弟倆為了遊戲能夠完成,甚至在資金匱乏的時候將自己家的房子賣了繼續遊戲的開發,倘若不是真心熱愛自己的遊戲,很少有人能夠做到這份堅持。





我知道你們都是因為畫面才愛上它的




  製作組為了能夠完美的複製老電影的那種畫面感覺可謂是下盡了功夫。進入遊戲時就能發現,畫面上時不時會冒出來的膠片電影才有噪點。老式電影由於膠片的特殊屬性,畫面會顯得寬容度極高,《茶杯頭》的整體畫面為了力求和其一致,都沒有採用過於明亮和鮮艷的顏色,畫面中也很少能夠看見純色調,大量使用偏灰的色塊讓畫面顏色完美地統一起來,展現出了膠片電影的質感。

  在動畫產業剛剛起步時,畫師們找不到行之有效的動作表現方法,導致角色的動作和表情往往都十分僵硬,只能稱得上動起來的連環畫。弗萊舍工作室利用可以隨意扭曲、變化、拉長的肢體和表情讓動畫的表現變得生動了起來,並且規定自己的影片中不能有靜止的角色,這也是為什麼我們小時候經常能看見一堆動畫中的小人在不斷地做蹲起對視的原因。






  在遊戲中我們能看見各種肢體被扭曲的怪物和角色,他們也是一刻不停地在運動著,不是做表情就是在移動,玩家操控的茶杯頭就連待機動作時也是一直在上下抖動身體,除了遊戲背景之外,你幾乎找不到一處地方是靜止不動的,這些都是典型的橡皮管風格。橡皮管風格誇張而生動的動作賦予了遊戲極具張力的畫面表現。







  畫面復古了,音樂自然也要跟得上。在《茶杯頭》的配樂中,什麼復古的藍調、爵士、乃至交響曲都應有盡有,仔細聽的話還會有那種老式留聲機中才會發出來的沙沙聲。遊戲的音樂旋律優雅而又極具節奏感,和其流暢的人物動作相得益彰,似乎自己就身處上世紀初時的百老匯,眼前的戰鬥就是一幕精妙絕倫的舞台劇。




  值得一提的是,遊戲中關於音樂還有部分小劇情,玩家在大地圖中可以找到兩個npc,它倆為了自己喜歡的音樂風格爭執不下,在完成劇情後和其對話還可以更改遊戲內的音樂風格。這有可能是當時確定bgm配樂時的工作人員們意見不統一的小彩蛋吧。



但是玩之前你們需要注意難度




  毫不誇張地講,在筆者玩過的平台跳躍或者清版過關遊戲中,茶杯頭的難度絕對能排到前3,絲毫不在合金彈頭和洛克人之下。




  遊戲的難度主要體現在複雜的怪物和投射物判定上。無論是關卡還是boss戰,遊戲一直在不斷刷新怪物和投射物強制玩家移動,可是由於場景容量和表現限制,其實可供玩家輾轉騰挪的空間很小。





畫面中,至少有4種會對角色造成傷害的東西




  遊戲中的投射物判定也十分嚴格,甚至可以說到了苛刻的地步,哪怕是投射物外的光暈,只要角色蹭到了邊也會對其造成傷害。精準的判定範圍換來的是同樣精準的操作手感,玩家只要合理的規避基本上不會有被誤傷的情況出現,只是遊戲原本狹小的空間內本來就擠滿了密集的投射物和怪物,加上投射物的移動速度、頻率過快,判定範圍又嚴格,玩家如果不能嚴格背板找到節奏,基本上只有死路一條。







  無論擊敗目標過後帶來的成就感有多麼令人滿足,過於困難的遊戲流程勢必會影響遊戲體驗。《茶杯頭》似乎為了豐富遊戲玩法同時減輕難度,在加入了一個特殊的機制:彈反(parry)。







  遊戲中出現的所有粉紅色物體,無論是怪物還是投射物,玩家都在上面可以進行二段跳消除它,並且成功消除之後還可以獲得對應的獎勵。這項功能設定看上去是為了讓玩家在躲無可躲的情況下,通過操作來解除危險。但是正如前文所說,遊戲物品的判定範圍太過嚴格,而且彈反還需要進行兩次跳躍才能夠觸發,在實際操作中,除非這名玩家的反射神經極其出色,否則即便是背板,也很難掌握這項技巧。



Boss戰是遊戲的重中之重




  和其他平台過關遊戲不同,《茶杯頭》的製作者在進行採訪時曾坦言自己遊戲的重頭戲就是boss戰,boss戰也是工作室花費了最多時間製作的內容。在平台過關類遊戲中,這樣的設計很少見。由於《茶杯頭》的boss戰時很少會涉及畫面滾軸移動。如果純手繪的話,移動的畫面自然沒有單獨一幅畫製作起來容易,將boss戰鬥作為遊戲的主要模式做也無可厚非。







  遊戲中除了六個過關關卡之外,遊戲內共有17個boss關卡,共計26個boss。在同類遊戲中堪稱龐大的boss數量並沒有影響到boss戰的質量,相反的,遊戲幾乎每個BOSS都有著各自不同又豐富的招式體系和階段變化,玩家在挑戰他們的過程中不但需要磨礪自己的操作技術,同時還需要進行大量的思考,從而琢磨出每個BOSS的具體應對辦法。






  得益於出色的畫風,《茶杯頭》里每個boss的設計都非常生動,玩家們幾乎可以從每一個boss中都找到童年時觀看的老動畫電影的感覺,比奧利弗眼睛稍大的少婦,和布魯托基本無二的海盜船長,高塔上的噴火巨龍等等,都像極了童年暑假時電視機上的回憶。相比於眼前的遊戲,筆者感覺自己更像是在看一部精緻的動畫片。




  遊戲中大部分的boss戰鬥都被設定在了2~3分鐘左右,雖然時間不長,但是由於其變態的難度,很多玩家進行boss戰時,都是在重複前1分鐘的流程,動輒數十次的嘗試讓挑戰的過程變得很是漫長。







  製作組似乎為了不讓玩家在反覆挑戰中感覺到單調(或者單純的不想讓你們背板),還在boss戰里加入了很多隨機元素,每個boss的不同階段有時會出現不同的攻擊方式,而且有些攻擊的指向也是隨機的,攻擊距離時遠時近,攻擊頻率時快時慢,一切都存在著不定量。這樣的設計固然能夠提升關卡的重複挑戰價值,但是卻很容易打斷玩家跳躍與攻擊之間的節奏,讓本來已經對boss攻擊階段瞭然於胸,只是遊戲通關後想回來拿高評價的玩家依舊有很大可能性再被這個boss卡上半個小時。



  由於遊戲的超高難度,新手玩家通關遊戲的流程時間大概在8~10小時不等,如果反應能力偏弱的話這個時長還有無限增長。不過遊戲內豐富的boss戰即便你一次都不失敗,直接通關的時間也要一小時開外。




結尾




  《茶杯頭》以優秀的素質完美地詮釋了「遊戲為什麼能被稱之為第九藝術」這一命題。雖然業內關於重現上世紀經典的旅程一直都沒有過停歇,但是卻從沒有一部作品,無論在動畫、音樂還是其他地方,在復古方面做到《茶杯頭》這般極致,就連迪士尼自己曾做過的《汽船威利》(最經典的吹口哨米奇)遊戲也難望其項背。






  雖然過於硬核的難度讓通關這款遊戲成為了一件非常有挑戰的事,但是在如此優秀的畫面和配樂下,似乎沒有什麼理由能讓自己不去試試這款遊戲。

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