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這幾款波蘭的獨立遊戲也許會火

說到波蘭遊戲,你首先會反應到 CDPR 和他們的《巫師》系列和《昆特牌》。之後也許你也能想起來 Techland 的《消逝的光芒》。但你知道么,11 bit studios 的《這是我的戰爭》,Superhot Team 的《燥熱》,還有 Astronaut 的《伊森卡特的消失》等等,全都出自於這個國家的開發者之手。而且這個名單一定還會變得越來越長。

燥熱

消逝的光芒

這是我的戰爭

不客氣的說,CDPR 對波蘭的遊戲產業起到了良好的帶動作用。在《巫師2》和《巫師3》之後,有越來越多的年輕人加入到了遊戲開發者的行列中。而在這背後也有著波蘭政府對於遊戲行業,特別是對於獨立遊戲的扶持。在波茲南舉辦的 PGA 2017上,我們就能看到,八個場館中有足足兩個場館是用於展示獨立遊戲的。

在 PGA 的幾天里,我沒少往這裡轉悠,也的確發現了有不少令人眼前一亮的作品。


Frostpunk

出自 11 bit studios 的《冰汽時代》(Frostpunk)最先吸引到我,他們的前作《這是我的戰爭》受到了無數好評,讓很多玩家在遊戲之餘也開始反思戰爭與人性,是難得的遊戲佳作。此次他們依然製作了一款求生遊戲,但將遊戲的故事背景由現實轉向幻想:如果人類面臨的滅頂之災不是戰爭而是寒冷會在怎麼樣?遊戲的開發者告訴我,這時候他們需要蒸汽和熱量,而從蒸汽又能聯想到維多利亞時代的英國和蒸汽朋克,於是《冰汽時代》的基本概念就有了。

資源通常是求生遊戲的最重要的部分,而《冰汽時代》遊戲的一開始資源足夠,而你更需要做的是如何分配人力來獲取求生必要的資源。與《這是我的戰爭》不同,作為一個領導者,你不會有機會了解到你治下的每個人成員,你更多的時候是需要做決定。在絕望邊緣,決定沒有好壞之分,也許只是壞和更壞,每個決定都有著代價,關鍵看你的底線在何處。

在《冰汽時代》中你能夠隨時推行新政,而每一個新政雖然能夠解決燃眉之急,但通常意味著人性的進一步泯滅。比如工人短缺,但你可以讓兒童參與工作,但此時「不滿」會提升,「希望」會下降。也許你會說這這是為了求生的必要的犧牲,但誰知道你會不會繼續犧牲下去呢?


My Memory of Us

波蘭在歷史上是個深受戰爭創傷的國家,再加上波蘭人民對戰爭的深刻思考,所以才有了《這是我的戰爭》這樣的佳作。在此次 PGA,我同樣見到了一款戰爭題材的遊戲,而且角度新穎。

《我們的回憶》(My Memory of Us)把視角設定在了兩個在戰爭中的孩子,他們一男一女。男孩體型較可以潛行經過睡著的敵人而不被發現,而女孩則能夠奔跑地更快,用彈弓攻擊一些目標,而且兩人能夠手拉手,走在前面的角色能夠運用自己的特性。

雖然設定在二戰,但對歷史進行了幻想式的一些改編。他們將德國納粹都設定為了機器人,減輕了遊戲的暴力元素。而且,遊戲的美術的風格很特別,畫面只有黑白和紅色,你很容易能夠想起《辛德勒名單》。

據遊戲的開發者介紹,真實的歷史上,波蘭淪陷後很多波蘭人會被納粹要求佩戴上紅色標識,帶上紅色也就意味著這個人隨時可能會被處決。在遊戲中,納粹機器人會消滅所有有紅色標識的目標,另外有些特定區域只允許有紅色的標識的角色進入。

能夠將真實歷史與遊戲如此巧妙地結合,並且在遊戲機制的設置上如此有趣,這款遊戲著實亮眼。


Ruiner

那天經過一個展台,我馬上就被展台上的宣傳畫迷地走不動——太他媽帥了。

賽博朋克風加上黑色與紅色作為主色調,的確很有衝擊力。

Ruiner 其實是一款已經在 Steam 上發售的遊戲,不過在 PGA 我還是第一次體驗到。這是一款劇情導向的賽博朋克背景俯視角動作射擊遊戲,無論近戰還是遠戰,都十分硬核,且手感極佳。而且就如同我看到的宣傳畫,遊戲在環境與氛圍的設計上都很有想法,打起來好玩,看起來也很酷。實在沒有什麼理由不買。

Archaica: The Path of Light

我自己並不算一個解謎遊戲的愛好者,因為有時候如果解謎遇到障礙,卡關了,這可比被人 FPS 虐難受的多——因為這說明智商不夠。

《古老世界:光之路》(Archaica: The Path of Light)就很巧妙地解決了我遇到的這個問題。你可以很容易地獲得有效地提示,然而提示並非一步到位。因此你可以在思維受阻的情況下找到思路,並且最終你可以感覺到,你依然是依靠自己的力量解決了謎題。

這是一款依靠光和鏡子來解謎的遊戲,遊戲的玩法很簡單直接,你只需要將鏡子按照特定位置和方向放置,讓光通過幾個特定的位置即可。其實就像《神秘海域》系列中的一些解謎環節一樣。不過《古老世界:光之路》中的解謎則更要有挑戰性。

最令我驚訝地是,這款製作精良的遊戲遊戲的開發人員只有兩位——而且是哥倆,他們花了四年的遊戲把遊戲做完。而且負責程序的 Piotr 不僅為遊戲開發了自己的引擎,而且還負責了幾乎所有的關卡設計,而他的兄弟 Marcin 則完成了遊戲精美的藝術設計。而且倆人不僅開發了這款遊戲,還自己做了發行。戰鬥力實在驚人。


Moonlighter、Children of Morta

這兩款作品都是 11 bit studios 發行的作品,所以我發現這家公司不僅很會做遊戲,而且也很會找遊戲。

在這兩款遊戲的試玩機器前,我足足站了三個小時,的確是太好玩了。

他們都能歸屬為 roguelite 遊戲,但特色各有不同。

之前在玩一些 RPG 遊戲的時候,經常會想要是自己能當遊戲里的商人就好了,專門坑路過的主角的錢,而《Moonlighter》則滿足了我這個心愿。

在遊戲中你就是扮演一個商人,為闖地下城的勇者提供各種物品。你能夠隨便為物品設定價格,如果價格過低,勇者們都會感覺撿到寶了,很開心,而如果過貴,他們看到就會皺眉,不會購買。根據他們的反饋你能夠設定一個相對合理的價格,賺取收益。

「Moonlighter」意為有兩個兼職的人,所以中文譯為「夜勤人「(嗯……不是病棟)。這也表示主角還有另一個身份:主角賣的東西不會憑空出現,它們其實都是在地下城裡打出來的,所以主角的另一份工作是探索地下城的勇者:白天開店賺錢,晚上下洞搜刮。

夜晚的地下城風險與回報更高,此時《Moonlighter》又變成了一個相當硬核的 rougelike 遊戲。遊戲中的戰鬥不算簡單,玩家需要更多地考慮走位好出手時機,並且最好能夠發現每個敵人的弱點,否則很可能一次次「落命」,之前搜刮到的一部分貨物也會失去,作為死亡的懲罰。

《Children of Morta》同樣也是探索地下城、隨機生成的地圖以及像素風格,不過相比與《Moonlighter》,它的戰鬥則有著更多的爽快感。

這種戰鬥的爽快感源於出色的技能特效設計、相當具有打擊感的音效以及豐富的技能設置。遊戲中你可以扮演莫塔山的守護者,Bergson 一家人,其中包含多名角色,他們的武器和技能各有不同,可以歸結為魔法師、聖劍士、盜賊、拳師、弓箭手等。不同的角色,不僅有著完全不同的普通攻擊以及衝刺。另外還有三個各具特色的戰鬥技能,另外還能夠在一定條件激發「暴走「狀態。《Children of Morta》在敵人的數量和難度的設置上有些接近《暗黑破壞神3》,所以一旦你操作熟練,這其實是個能夠讓你「刷」起來的遊戲。

雖然這是一款像素風格的遊戲,但其實遊戲的畫面感覺並不復古,它呈現出一種更接近於歐美動畫的畫面風格。尤其是在技能特效上,更像是精緻的手繪動畫。在遊戲的關卡中,你能夠獲得不同的buff,這些buff會作用於特定的技能上,它不僅會改變和增強技能效果,而且會讓技能的特效變得完全不同。讓玩家一直保持新鮮感。


Bushy Tail、Weakless

在 PGA 的正式開展的前一天,我還作為評委參與了 PC Indie Pitch 獨立遊戲評選比賽。其中也見到了不少優秀的原型作品,其中最值得一提的是《Bushy Tail》和《Weakless》。

《Bushy Tail》是這次評選中最驚艷我的作品,而且它也是這次評選的第一名。這款遊戲給人的第一印象是有點像《大神》,獨具一格的美術風格加上動物作為主角的設定。在這表象下面是一個款故事導向的冒險遊戲,而且就像 TellTale Games 的遊戲那樣,這會是個選擇影響結果的遊戲。

評選第二名《Weakless》有著很巧妙的構思:你需要操控兩個有缺陷的人,一個盲人和一個聾啞人,來進行冒險和解謎。盲人的世界一片黑暗,然而卻能夠聽到聲音,聾啞人能夠看清路,然而卻不知道何處發聲,兩人相互扶持解決問題,兩人雖然有殘疾,但卻並不 weak(弱),呼應了遊戲標題「weakless」。

短短三天 PGA,帶給了我無數驚喜。難以想像一個中歐國家能夠在遊戲產業上呈現出如此健康蓬勃的態勢。

在邊看的時候我也在邊思考,到底是什麼原因讓這裡誕生了如此多的優秀作品和開發者。直到我突然發現,在 PGA 的現場中,我發現百分之六七十以上的參觀者,都是十幾歲的青少年。

所以,這才是未來吧。


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