當前位置:
首頁 > 最新 > 漫威VS卡普空:無限-評論-《漫威VS卡普

漫威VS卡普空:無限-評論-《漫威VS卡普

俗話說得好,人不可貌相。這句話同樣適用於《漫威VS卡普空:無限(Marvel Vs. Capcom: Infinite)》。遊戲囊括了大量漫畫書和視頻遊戲中的人物,但是他們的人設實在太丑,令人無法接受。不過這款已經有十多年歷史的格鬥遊戲,在本作中對兩人一組格鬥模式進行了大膽創新,令人欣慰。

雖然《漫威VS卡普空:無限》確實是一款很棒的格鬥遊戲,但是他們的人設實在太丑,讓我們不忍直視。美國隊長(Captain America)看起來根本沒有脖子,我們看到的只是他粗礦的肩膀。而內森·斯賓塞(Nathan Spencer)又寬又大的眼睛和奇怪的牙齒,讓他看起來像是一個南瓜燈。而春麗(Chun Li)和但丁(Dante)的形象,看起來像是你的祖母聖誕節時給你買的山寨版手辦。這部遊戲的建模實在太爛了,在藝術風格上沒有進行統一,有些英雄的設計相當寫實,而有些則高度模式化。即便是來自同一個宇宙的人物,比如傑達(Jedah)和莫莉卡(Morrigan),風格也迥異,如果放在一起就會感覺很奇怪。雖然我們並不清楚漫畫人物們的真實身材比例,但該遊戲的設計實在是一塌糊塗、十分荒謬。

遊戲畫面中唯一設計得比較好的就是背景舞台了,色彩鮮亮,很有意思。大多數背景都來自卡普空遊戲和漫威宇宙,比如色彩鮮艷的X-Gard、詭異不祥的黑暗領域(Dark Kingdom)等。它們散發著光芒,與快節奏、酷炫招搖的打鬥很好地融合在了一起。

而遊戲的音樂做得也不盡人意。它採用的是大多數超級英雄電影中恢弘的管弦樂伴奏,但是這些音樂過耳即忘、很容易就被忽略。即使在遊戲中打了一天的架,筆者第二天早上也絕不會想起遊戲中的調子。這些音樂沒有生命、也沒有特色,完全比不上之前《漫威VS卡普空2(Marvel vs. Capcom 2)》中獨特而時髦(有時候有些古怪)的爵士樂。都已經二十年了,筆者現在偶爾都還會放聲高歌,「我想帶你去兜風!(I wanna』 take you for a ride!)」而《無限》中的音樂儘管歡快,卻還沒達到該系列遊戲應有的水準。

故事最後出現的轉折在很早的對話中已有明確的徵兆。

至於遊戲劇情,它充滿了令人尷尬的短笑話,一點兒意思也沒有。故事中,漫威宇宙的奧創(Ultron)和卡普空的西格瑪(Sigma)希望藉助無限寶石(Infinity Stones)的力量來融合兩個世界,消滅所有的生命。但是這個計劃實在缺乏正當的動機,劇情上存在明顯漏洞。甚至故事最後出現的轉折在很早的對話中已有明確的徵兆。三四個小時的劇情模式是很煩人的,僅有兩個有趣的點:弗蘭克·韋斯特(Frank West)對麥克·海格(Mike Haggar)文案工作的評價以及浩克(Hulk)和隆(Ryu)的絕妙組合。

不過,儘管遊戲故事講得不好、也沒有充分發揮人物們的魅力,但在格鬥方面,它做得無比出色。遊戲完全顛覆了粉絲們所熟知的、1996年《X戰警VS街霸(X-Men vs Street Fighter)》奠定的格鬥傳統,令人印象深刻。我們可以隨時隨地交換隊友,即使是在空中或是在超級連擊時也都可以做到,這讓我們在選擇連擊時有了一定的自由性,令人耳目一新。而遊戲也徹底完善了老式的「離地(off the ground)」機制、放棄了確立已久的輔助系統(Assist system),讓我們可以在同一次連擊中使用多種攻擊。遊戲鼓勵我們進行冒險、突破常規,而我們會因此受益良多。筆者一度痴迷於創建新連擊,有時候半夜醒來也在紙上亂塗亂畫想要找到洛克人Zero連擊的新辦法。

寶石的能力可以被考慮進遊戲策略之中。

不過《無限》設計真正出色的地方,就是你可以選擇六塊無限寶石中的一塊,來賦予人物們兩個新的技能。這個設計做得很好,就相當於隊伍中有了第三個隊友。而寶石的能力則又可以被考慮進遊戲策略之中,我們要好好琢磨:如果我們這一邊是兩個速度型英雄(比如飛龍(Strider)和洛克人zero),但生命值過低的話,我們就要使用靈魂寶石來讓死去的英雄重回戰場;而如果在對付但丁或神秘博士(Doctor Strange)這種在行動時難以進行防禦的英雄時,我們就可以用心靈寶石的捕捉功能了——當他們預測到攻擊停下來進行防禦時,我們可以直接抓住他們。無限寶石能讓我們的戰鬥方法更加多樣,即使使用同樣的英雄,我們也可以採用不同的戰鬥策略。

卡普空做出的另一個明智選擇就是,他們採用了一些安全措施,來減輕了《終極漫威vs卡普空3(Ultimate Marvel Vs. Capcom 3)》那些耗時過長、傷害性過大的連擊的效果。遊戲中隱形設置了「傷害比例(Damage scaling)」這一系統,當傷害值達到了臨界值,連擊無法繼續施展。這個臨界值大約在4000—5000左右,差不多是一個人物一半的血量。雖然三級超級連擊造成的傷害可以必殺,但施展這一技能的機會是相當少的(這會讓玩家在施展這一技能時感到更興奮)。這也讓遊戲變得更具競技性,是件好事,玩家們需要使用大量其他的技能來進行格鬥。如果一開始就被敵人打中,我們也不會因此而一下子就失去一個隊友了。

適度的傷害比例讓玩家需要好好斟酌怎樣發動攻擊、怎樣最大化攻擊的效果,而不再優先考慮使用連擊了。而喜歡遠程攻擊的玩家(筆者就是)將會因此受益,因為拋射物和無限寶石造成的傷害值已經和連擊差不多了。筆者在操作鷹眼(Hawkeye)射箭時,感覺對周圍的一切更有把握了。筆者現在有無限寶石相助,而如果敵人突破箭牆並展開連擊,筆者也不會因此就陣亡。這讓筆者感到很安心。

《漫威VS卡普空:無限》將大多數注意力都放在了格鬥遊戲最有趣的部分。

連擊變短,意味著空檔時間變得越來越重要了。雙方戰士在這段時間內儘可能搶佔有利位置、指望著能攻擊到對方以造成傷害。戰鬥過程變得更像是激烈的決鬥,而不是慢悠悠等著對方犯錯誤的那種比賽了。遊戲中依舊設置有各種令人眼花繚亂的招數,比如能夠連續攻擊75次的連擊技能,不過《漫威VS卡普空:無限》將大多數注意力都放在了格鬥遊戲最有趣的部分:爭奪有利位置,以策略取勝、以智力取勝。

另外,幾乎所有回歸的人物都有了新工具,讓遊戲更添趣味。比如,鋼鐵俠(Iron Man)能造成的傷害值和戰鬥能力大幅度提升,讓他成為了更為可靠的夥伴。那些之前就很強的戰士,比如多瑪姆(Dormammu),也得到了新能力——他現在在使用能力時為自己補充魔力了。事實上,多瑪姆有了三個新技能,都能補充他的魔力。他得到了一個全新的符咒,而之前的老技能也得到了些許調整,比如火焰毯(Flame Carpet)已經可以在連擊中使用了。而洛克人Zero可以放棄死光炮(Buster Shot)的特殊攻擊而為它增加更多屬性。浩克從牆上進行一次水平跳遠,跳出去的距離能夠超越他的身高。這些個別的改變加上遊戲機制的創新,讓這些老人物們(有些已經陪伴了我們20多年)變得新鮮刺激又好玩。

同時,目前30個人物的遊戲體驗尚沒有發現明顯的缺點,希望這一次不會像之前的《漫威VS卡普空》遊戲一樣,出現少數角色獨霸天下的情況。

遊戲中沒有能夠替代金剛狼、萬磁王和暴風女的英雄。

但是我們必須來談論一個問題了:遊戲中沒有能夠替代金剛狼(Wolverine)、萬磁王(Magneto)和暴風女(Storm)的英雄,他們如果缺席立馬會引人注意。有一些新面孔填補了這些空白,比如驚奇隊長(Captain Marvel)和卡魔拉(Gamora),但是她們和X戰警完全沒任何聯繫。那些特別的英雄被排除在遊戲列表之外,令人相當失望。這主要是因為X戰警(X-Men)電影的版權在二十世紀福斯電影公司(20th Century Fox Film Corporation)的手裡,沒有在漫威(Marvel)和迪士尼(Disney)的手中。

變種人們缺席,而又沒有更多的新戰士出現,遊戲真是錯過了一個注入新血液的大好機會。30位可玩人物中,有24位都是在《漫威VS卡普空3》中出現過的。雖然他們的技能有所變化、遊戲的戰鬥機制也有了創新,讓他們和之前不太一樣,但是筆者還是希望有更多全新的人物可以操作。可能只有遊戲的DLC才能實現筆者的這個心愿了。

而遊戲的訓練模式讓我們能夠學習如何操作這些人物,我們有很多選擇,以此來控制我們的人物和模擬敵人,比如我們可以設定讓人物和敵人的生命值和等級水平。和其他格鬥遊戲一樣,我們可以在訓練模式的菜單中進行各種模擬延遲的訓練,讓我們能適應幀延遲的情況。訓練模式還允許我們在線上尋找玩家進行戰鬥——一般不用等很久就能找到對手了。

最後,遊戲的任務模式非常類似於特定人物的連擊教程,比如《街頭霸王5(Street Fighter V)》或《不義聯盟2(Injustice 2)》。不過,筆者覺得如果要學習操作一個新角色的話,那麼任務模式是一個不錯的選擇。該模式教授的連擊都非常實用,是一個不錯的開始,之後你就可以探索人物更高級的技能了。

IGN測評評分制度說明 [編輯:葉子豬小秘書]


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 葉子豬遊戲網 的精彩文章:

EDG疑似泄露WE RNG訓練內容 解散陪練全隊看
狂虐模式 塞爾達傳說:荒野之息首個DLC開啟
虎牙主播楚河相親成功 女友粉哭著祝福
美國末日網戰技巧分享 高手進階和武器搭配
拿了狼人牌有哪些做作的表現可以讓別人相信

TAG:葉子豬遊戲網 |