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編劇說 莫伊拉雖是奶媽但並不是好姑娘

在剛剛結束的暴雪嘉年華2017上,筆者有幸參與了對《守望先鋒》的首席編劇Michael Chu的採訪,他主要負責本作的劇情、世界觀架構和寫作類任務,這次Chu同玩家們分享了許多關於守望先鋒故事的故事~

Michael Chu

記者:能先告訴我們更多關於新英雄莫伊拉的信息嗎?

Chu:莫伊拉是個基因學家、科學家,有趣的一點是,她是一名純粹的科學家,她想要了解人類基因裡面的秘密,了解人類是如何由基因構成的,如何去改造基因。她了解這些東西不是為了要做什麼事情,就是為了科學研究,就是想了解,然後寫論文,然後做下一個實驗。這和其他成員不同,例如溫斯頓,他就是想要發現東西,然後製造一個武器,比如造個火箭。天使就是想要建造一些東西來幫助那些受傷的人,治癒他們,讓世界更美好等等。而莫伊拉則是,單純地想知道更多,所以她是個純粹的科學家。

她另一個特別之處是,她覺得既然科學那麼重要,那麼就不應該有所限制。像是在現在《OW》的世界中,你在做科學實驗時必須小心,必須一步步來,過程要有可重複性,她則是只想著要向前走,不想受到限制。所以這就是她為什麼會從守望先鋒一邊走向了黑爪,因為後者並不在意規則,她可以做自己想要做的事情。這是她的背景,她來自都柏林島,是個基因學家,現在能說的就這麼多了。

記者:一般來說故事是為遊戲服務的,在你們開發OW的過程中,故事有沒有影響到遊戲的設計呢?

Chu:我覺得這是雙向的,故事會影響遊戲,遊戲也會影響故事。莫伊拉就是一個例子,我們覺得從劇情上來講,打造一個非傳統的治療輔助是件有趣的事,你看禪雅塔、天使和安娜,他們都是「讓我來治療你吧」這種類型的,所以我們覺得有一個「治不治你我不感興趣,不過我還是會治你的」這樣的角色會更有趣,所以這就是為什麼莫伊拉會成為這個形象。

還有一個關於反轉的例子,就是當我來到這個團隊時,他們已經做好了萊因哈特的技能了,他們需要為這個英雄打造一個背景故事,所以我開始看他的技能,他能舉盾,他有那麼大一個鎚子,所以我覺得他的性格應該就是個保護者,就是個甘願犧牲的角色,而他的台詞和對話也展示了這一點。如果你玩萊因哈特,聽見他說話的方式,那麼你會覺得這樣的搭配是正確的。

記者:新地圖「暴雪世界」和OW的故事有關嗎?

Chu:其實和整體的世界觀來說,並沒有太緊密的聯繫,我們製作「暴雪世界」主要就是好玩,而且這個點子在我們腦海里存在很久了,OW的團隊也負責過其他的暴雪遊戲,而暴雪的所有遊戲我們基本上也都玩,我們玩《暗黑3》、《爐石》,所以做這個地圖主要是為了好玩,兩年前的暴雪展上我們就開玩笑說過這個事情,而我們的創意總監當時說,這個我可做不了主。我們當時就有這麼個創意,在一個遊樂園裡,放入所有暴雪的元素,而這一次我們覺得是時候可以做了。但我們也準備把這個背景和故事聯繫起來,聯繫一些角色在這裡發生的故事,不過基調會更歡快一些,更有趣。

記者:OW現在的故事大都來自過去,有推動劇情發展的打算嗎?

Chu:你們現在已經能看見一些向前推動的劇情了,我們也準備逐步開始這麼做,我們最開始只有21個英雄,只有幾個動畫短片和漫畫,我們準備把這些人物設定做得更細緻一些再向前推進,我們也這麼做了一點點,但是我們想要先講清楚之前發生了什麼,當我們回顧OW歷史,過去三十年發生的事情,例如最近的兩個短片里,小美和萊因哈特的往事,我們會思考哪些是讓人興奮,裡面會隱藏著一段有趣故事,先弄清過去,然後再看未來。

記者:在《泰坦》計劃中獵空的角色是個男性,但是現在成為了女性,那麼為什麼會這樣,其中是否和LGBT(同性戀)有關呢?你們設計時為什麼要把她設定為一個LGBT角色呢?

Chu:我並沒有參與過《泰坦》計劃,所以我不太清楚這些事情,而當我來到這個團隊時,我第一次見到獵空時,她就已經是這個樣子了。而在開發劇情的過程中,當我們創造一個OW的角色,我們都決定把他們打造得獨特一點,所有英雄都是來自世界各地的,擁有不同的背景故事,裡面並沒有什麼特定的道理,我們只是會忽然想到,你們覺得這個怎麼樣?然後就這樣做了,過程中沒有誰來領導我們。而我們也一直對《OW》的未來保持樂觀,背景、解謎什麼的都是其中的一部分,所以正因為這樣的感覺對我們來說很重要,所以這就是開發的一部分。

記者:已經製作了許多短片和漫畫了,有製作動畫長片或者電影的打算嗎?

Chu:目前還沒有具體可以透露的,但是我們一直都想要找到新的方式為大家帶來OW的故事,例如我們公布毀滅之拳時,就是用的2D動畫,還有源氏、溫斯頓、天使等等,2D和3D都有,所以我們肯定會尋求其他不同方式的。

記者:你們怎麼設計角色台詞的呢?

Chu:我們設計這些對話時,會考慮他們的能力,他們的設計風格,然後會考慮到背景。我們在設計這些東西時,想要為大家一下子就能理解這個角色。例如獵空,大家知道她跑得快,很活潑,很好。而另一個例子就是美,她一直都是很陽光,很高興的科學家,而玩家們知道了美是一個充滿樂觀精神的人物,但我們做了動畫短片之後,玩家知道了背後發生的故事,知道了她團隊里成員們的悲劇,而且她也休眠了接近10年,所以加之她出生的地方,你能感受到她究竟是多麼樂觀。所以我們在設計時會將這些東西加到台詞里。

而我們現在有太多角色了,所以我們想要為他們帶來不同的感覺,其中一點就是不同的口音,從軍人到更隨意的語調,有非常軍事化的台詞,例如76,法拉,他們就是「我們上,完成這個任務,一起干吧」這種類型,其他的例如狂鼠和DVA,狂鼠就是「這太好玩啦」,DVA是「GG」。所以這裡的每個角色,有從嚴肅到搞笑,例如黑影就非常搞笑,她就很喜歡諷刺別人,其他的角色就更嚴肅和耿直一些。

記者:除了對話之外,還用什麼方式來展現不同地區的文化?

Chu:這是非常讓我激動的,團隊很多元化,我們有時會直接向成員問問他們的文化,而更幸運的是,暴雪是家非常大的公司,我們在全球各地都有工作室,所以這就是很有趣的一點,暴雪有這麼多的資源,一般大家說到全球化就是,如何為全球市場提供商品。所以我們會問來自中國,來自韓國的團隊:「你們能不能幫我們把這個做得更真實,更準確呢?」所以這麼做其實很有趣。例如我講不了所有角色的語言,所以我會問他們問題,或者做一些調查,比如問他們這麼做對嗎?他們會說這是錯的,那麼做才好。一個例子就是在渣客鎮這張圖上,有一個地方寫著「外送」,然後有網友說我們澳洲這邊不叫「外送」,叫「外賣」。所以我們就修正了這個問題,把它弄準確了,所以這其實就是我們製作的方法。

記者:你們如何決定動畫短片的主角,會考慮到他們的受歡迎程度嗎?

Chu:通常的做法是,每個角色都有著獨立的故事,我們在縱覽所有的動畫和漫畫時,我們想要做一個能夠完全發揮這個媒介作用的故事。例如美,能在動畫里進行準確還原,例如她的表現和情感,你沒辦法通過其他的方式來傳達,又例如萊因哈特和裡面的大場面,有的東西不只是人物層面的。我們想要找的就是既能發揮這個媒介作用,又能激動人心的故事。通常我們會有3、4個這樣的故事候選,但我們最後總會選擇最讓人激動的一個,因為最讓人激動的一般都是最好的產品。

記者:遊戲中隱藏了有很多關於動畫短片的彩蛋,也引起了玩家們的討論,但現在好像變少了,這是你們特意這麼做的嗎?

Chu:我不認為彩蛋變少了。在一個麥克雷的漫畫中,莫伊拉實際上是在裡面的,她當時站在鎮會議桌旁邊,當時有人注意到了,然後問這誰啊,我不認識。我們當時的反應就是,我們也不知道啊。其實我們並不把這些當做是彩蛋,如果你想要純粹的彩蛋,那麼就是暴雪世界那張地圖,裡面就全是彩蛋,我們製作的時候也樂在其中。而實際上我們就是為了讓《OW》的世界變得更大一些,因為時不時都會有人問這個房子里住的是誰,這裡發生了什麼事情,所以我們不是要向大家隱藏什麼東西,其實這也幫助我們來塑造整個世界的故事。

所以每當我們有什麼創意時,我們都會把它們加到遊戲裡面去。例如渣客鎮,我們一直就在談論有關渣客,路霸和狂鼠的故事,大概有2-3年了,我都記不清了,但有人問到我,說你講講渣客的事情吧,我說好啊,他們就住在這個渣客鎮里。他們問那誰是這裡的老大呢?然後我就說這裡有個渣客鎮女王,他們就會想要知道更多的細節。所以當我們做好地圖之後,我們覺得應該把她的海報放進去,用她的聲音來公布這個短片。所以我們不是為了加東西進去而加,因為這些都只是這個世界的一部分。

記者:你設計了這麼多英雄,那麼哪個是你最喜歡的,又是為什麼呢?

Chu:其實原則上我是不能有自己最喜歡的英雄的,而且對我來說並不固定。有的英雄很容易設計,例如溫斯頓,美和黑影,我就覺得這些內容太簡單了,怎麼寫都不會累,例如我會為美寫一些蠢蠢的台詞,之類的。而我在玩遊戲時,我更喜歡萊因哈特,因為玩起來很有趣,而當我心情不好的時候我就會換堡壘,我就只是想殺殺人。所以我真的所有英雄都很喜歡。而作為編劇,當我需要為遊戲和短片創作內容的時候,那個角色就會成為我喜歡的角色。雖然這聽起來像是搪塞的說法,但是我是真的所有的英雄都很喜歡,因為每個角色都有我的影子,他們就像是我的孩子一樣。

記者:毀滅之拳的動畫是狼煙工作室做的,也是OW的第一個2D動畫短片,你們當時是如何決定找到他們製作的呢?

Chu:我們當時覺得2D也能很好地展現OW的內容,所以如果你們還記得黑影的動畫的話,裡面其實有很多2D的風格,那個時候我們就是在做實驗,這樣做到底好不好呢,但總體來講,我們的意見都是正面的,所以我們能不能做更多這樣的東西呢?而毀滅之拳又正好是這麼個適合這種風格的角色,而我們又是狼煙的粉絲,所以我們才做了這麼個短片。

記者:狼煙方面說是在一個慶典上獲得的機會,你們是如何聯繫到他們的呢?

Chu:因為我們也有一個故事情報部門,他們知道很多有關動畫的東西,而他們說「嘿,我們認識一群很出色的人,你們要不要試試看?」我們當時就覺得,好啊,然後毀滅之拳之後我們就覺得這實在是太棒了,簡直就像是夢想成真了一樣,因為我們一直都想要看到2D的動畫,而最終我們看到了。

記者:有沒有考慮過把OW世界盃的故事加進去呢?

Chu:傳統體育和電子競技共同的一點,就是選手們的故事,他們的比賽,例如美國對陣韓國,這樣的就是最純粹的故事。他們本身就是小說和電影裡面的那種故事,只不過這是真實的。有時候這些事情相當有感情,所以OW比賽是一回事情,遊戲則是更遠的事情,大家都不知道未來會發生什麼。

記者:你們如何看待動畫短片為遊戲帶來的影響?

Chu:我覺得不只是動畫短片,所有的事情都有影響。我的希望是,因為有一些只為關心故事的玩家,我們給他們這麼個故事時,他們會非常的激動,他們也同樣熱愛這款遊戲,但是有一些玩家不是太確定自己想不想玩《OW》,所以在看完這個短片之後,希望他們能夠試試這款遊戲。同時我們試圖為角色之間加入更多台詞的互動,所以有人會覺得「剛才禪雅塔和源氏之間的對話太有趣了,我還能去哪裡找更多的東西呢」所以他們之後可能會深入進去。但我覺得所有的東西都是一回事,都是《OW》里的世界觀,不管是動畫短片、漫畫還是什麼,我都想利用來打造這個世界。

記者:我們很少看見黑爪的普通士兵,會有這方面的展現嗎?

Chu:在溫斯頓的回憶那幕里有不少士兵出現,而他們其實非常有趣,內部分為了很多的派別,都有各自的組織,就像OW一樣,他們的英雄人物就更加卓越一些,而他們有黑客,有毀滅之拳這樣的大個子,也有死神和科學家。

記者:你們在設計人物的時候有借鑒配音演員的形象嗎?

Chu:我們在配音開始前就已經設計好人物了,配音一般都是最後的。因為你要先把形象做好,把技能做好,所有事情都完成了,尤其是考慮到像溫斯頓這樣的角色,況且配音演員可以演繹一個長得不像他們的角色,我們所有的動畫短片都是手動製作的,所以他們也會參考配音演員的表情。例如他們參考了萊因哈特的配音演員,因為他的表情太豐富了,有時候他們需要從中獲取靈感。


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