全球推薦、讚譽不斷!獨家對話解密:騰訊怎麼做出讓業界眼前一亮的《三竹里》?
文丨遊戲陀螺 貓與海 奉孝何在
導讀:
騰訊原創遊戲《三竹里》AppStore獲全球推薦!5位校招生原創,由騰訊遊戲學院的「開普勒計劃」中孵化而來,這可引起了業界強烈反響!遊戲陀螺對話《三竹里》團隊,以及騰訊遊戲學院院長、NEXT STUDIO深圳區域負責人,這款讓業界驚嘆眼前一亮而又帶著些感動與思考的清新遊戲,是怎麼誕生的?
十年後回家,屬於我們的「三竹里」變了——騰訊校招生原創遊戲獲全球推薦
最近,一款由騰訊校招生原創的遊戲《三竹里》AppStore的全球推薦,引起了業界強烈反響。
歸家,家變了——「十年了,我終於回到了三竹里。」少小離家老大回,遊戲一開始就以「回家」的主題切入了每一個玩家的心。
在遊戲當中,三竹里是三大星系交匯之地,曾經這裡是宇宙最大的中轉站,多個星系的商人聚集在此交易。主角時隔十年,重新回到三竹里,發現滿城寂靜,曾經的家園已經改變。
尋找毀滅家園的源頭,是《三竹里》的目的。而修繕家園則是《三竹里》的主題。主角在太空艙繩索牽引下,從余燈街區起,對三竹里進行探索,通過接駁電纜的方式將三竹里重新點亮。這是一場操作與思考的雙重考驗,遊戲通過獨特的畫面風格,搭建出一個賽博朋克太空城的奇妙景象。簡單的玩法中卻透視著對過去以及未來世界的思考。
這是一款完全免費的遊戲——不僅免費下載、不含內購且無廣告嵌入,而遊戲以其驚艷的賽博朋克畫風,充滿著濃濃的九龍寨城味道,成功地跨越了中西方的文化差異,上線即獲得AppStore的全球推薦以及玩家的廣泛好評乃至於大範圍親近、鼓勵的情緒,而在TapTap上也獲得了9.5的高評分。
騰訊遊戲開普勒計劃:5個剛進騰訊的畢業生,因為「開普勒計劃」做出了《三竹里》
除了因為出品方是騰訊遊戲,令業界如此大反響的另外一個原因是,《三竹里》主創團隊都是由剛畢業的5位新人組成,來自騰訊遊戲的不同部門的不同崗位。在此之前,他們並無遊戲創作經驗。而因為騰訊遊戲學院所舉辦的「開普勒計劃」,他們相聚一起做出了這款遊戲。《三竹里》從理論到實際,僅耗費了4個月時間。
1、《三竹里》團隊組成:5位剛進騰訊的畢業生
這5位新人分別是——
董明川,美國德雷塞爾大學,國內本科,國外讀碩,曾經做過網路安全,來騰訊之前做過比較短期的前端開發,在《三竹里》負責策劃。
李洋,畢業於中南財經政法大學,工程安全專業。剛進騰訊開始是一些海外項目的運營,後來才轉做遊戲策劃,在《三竹里》負責策劃。
阮廣貴,畢業於中山大學,本科與研究生都在中山大學,2013年大三暑假來過騰訊遊戲實習,保研讀研兩年後又來實習,最後畢業來到了騰訊,在《三竹里》負責程序。
周暘,麥吉爾大學,之前在騰訊實習過兩次,一直負責開發方面的工作,最近負責運營側的SDK開發,在《三竹里》負責程序。
任澤宇,加州大學洛杉磯分校,數字媒體專業,進騰訊負責遊戲運營,今年8月已經繼續回美國讀研,在《三竹里》負責美術。
2、騰訊校招生脫崗三個月,全身心投入「開普勒計劃」
騰訊互動娛樂事業群自研體系管理部總經理、騰訊遊戲學院院長Sammi(夏琳)在採訪中向遊戲陀螺介紹,騰訊遊戲學院是針對遊戲專業性人才的培訓,「開普勒計劃」就是騰訊遊戲學院專業性培訓的一個分支,主要是針對新人策劃的培訓。
「計劃從一開始就聚焦關注到新人遊戲策劃的發展,為騰訊遊戲的獨創性與原創提供源動力。」Sammi指出,所有加入到騰訊遊戲的遊戲策劃和遊戲運營崗位的畢業生,都要參加「開普勒計劃」。參與「開普勒計劃」脫崗三個月,90多天。完全BASE在這個項目,內容非常豐富,課程也很艱辛,沒有多餘時間去做其他。
Sammi指出,「開普勒計劃」著重培養新人三大方向的能力——
一是遊戲理解——系統性的專業課程與高強度的遊戲體驗相結合,深入理解遊戲和發行的各個環節,遊戲體驗方面,要求每位新人體驗十個以上的遊戲品類,二十多款遊戲,以小組為單位,會反拆三款或更多的遊戲,包括單局與數值分析、經濟系統設計等等。每個小組會輸出十幾篇的遊戲分析報告。而這些遊戲品類,除了經典的MOBA、射擊、回合制等,還會去體驗單機,不僅僅是商業化方面,也著眼於玩法。
二是創作能力——基於課程與反拆的理論學習,「開普勒計劃」要求每位學員都要組隊完成一款MINI GAME,而《三竹里》也是在開普勒計劃最後環節的MINI GAME大賽里脫穎而出的一個項目。
三是溝通能力——在做MINI GAME過程當中,除了遊戲策劃,還會加入其他畢業生培養項目的程序、美術,一起去完成MINI GAME,這種打磨磨合將使每位新人能夠得到鍛煉,同時打下非常堅實的基礎與認識。
3、實踐、考核與孵化——《三竹里》團隊脫穎而出
Sammi指出,「開普勒計劃」對新人除了培訓也有考核,考核包括平時的表現與報告,以及最後的「遊戲製作大賽」。最後各小組做出的MINI GAME會給到騰訊遊戲的四大工作室群負責人,並且會有一個「畢業答辯」——「如果平時和答辯的分數都是倒數10%的同學,就有可能被淘汰或者轉崗。」
Sammi介紹,「開普勒計劃」從2015年開始,到現在已經是第三屆了,輸出了共兩百多名畢業生。《三竹里》的demo正是在去年在比賽中獲得了金獎,獲得了孵化上線的機會,這也是開普勒項目第一次進行這樣的實戰孵化嘗試。
《三竹里》的孵化與開發全歷程:1個文科生與4個理科生的4個月日夜打磨
1、脫崗重聚:4個月,3個版本,6月才確立最終的世界觀
《三竹里》團隊的5個人來自不同高校,而在做這款遊戲之前,原來他們也並不相識。李洋回憶:「剛入職時我們會分組,我們是被分配到同一個小組,我們當時沒有美術。在孵化的時候澤宇才加入了我們,他當時的頭銜是遊戲運營,也還不是美術。我們的成分還是比較複雜的。」
「DEMO階段大家都披星戴月,孵化階段只剩下我們5個了。從今年3月開始籌備,4月我們開始脫產離開了各自的崗位,一起重聚全職做這個項目。」
李洋回憶,若從孵化時從4月中算起,《三竹里》的開發時間共四個多月,中間經歷過兩次玩法的改動,「我們自我調侃:四個多月的時間做了三個遊戲,最後這一版實際上是從6月中開始做的。」
2、賽博朋克風格的確立:太空需要一個有溫度的故事
《三竹里》世界觀確立的初衷是當時我們的遊戲陷入一個瓶頸期,玩法與世界觀需要有更大的拓展。李洋提到:「其實在確立《三竹里》之前,我們是一個玩法類、闖關類的遊戲,孵化之後也經歷過兩次迭代,三竹里這個概念是在6月,我們的美術任澤宇提出的這麼一個世界觀的設定——他每天會畫一個星球,然後每天會為星球編一個故事,三竹里是他編過的一個星球故事,由此想出了這套設定,最後命名為三竹里。」
「有一天他就餐觀察到不同的窗口都有不同的菜樣,對應不同的地方和習俗,他認為當時我們的遊戲畫面就是缺少這樣的特色和味道。宇宙是混沌的,那些感染力比較強的科幻作品,都是把地球上豐繁複雜的事物搬到了宇宙的舞台上,他開始想像在繁華的宇宙有商鋪,有燈牌,有各種各樣的提示與背景,結合各種表現,於是便產生了賽博朋克。「
賽博朋克是科幻小說的一個分支,今天賽博朋克經常以隱喻義出現,反映了人們對於社會疏離現象的擔憂。「賽博朋克正好與我們的宇航員這種玩法,他宇宙當中失去一些東西結合起來。玩法與世界觀比較貼近的一種設定。」
3、《三竹里》的內核設定:最打動你的是什麼?
對於《三竹里》,最打動自己的是什麼?——阮廣貴提到:「最打動自己的是《三竹里》世界觀,小時候自己搬過好多次家,比較懷念以前生活過的地方,會回去看看但發現物非事也非了。很多當時住在那裡的人、建築等都不存在了,會有種很失落的感覺……《三竹里》會讓我想起這些回憶。」
李洋認為:「賽博朋克本身有著對未來的一種思考,科技比較發達,但人們的精神與生活水平還處於比較落後的狀態,三竹里這個地方有著它自己獨特的文化,處於傳統與變革的夾縫當中,它有傳統,但也是一種相對落後的方式,人們也想要有一個更好的生活,所以反派也未必是絕對的反派,也許那裡的人本身就想作出改變。」
「我們參考的是香港的九龍城寨,它可能是一個很髒亂差的三無人管地帶,但是如果將它推平,會有很多人懷念,因為這裡有著自己獨特的文化。這是一種特殊的地標,推平之後會覺得特別的遺憾,在那裡呆慣的老人會覺得不適應、很難受。但變革又是必須的,大家內心深處還是嚮往更發達、更先進。」
董明川則提到:「我參與了世界觀設計,遊戲的故事線有些隱晦。而我自己作為北京人,出去留學再回來,對於遊戲中主人公的心境感受是比較深的——在國外留學時覺得中國的一切都是好的,會瘋狂的想回國,但回國後又會發現國內有很多不完美的地方。三竹里也是這樣,三竹里本身是主人公的故鄉,但在這裡同時又有黑暗面。」
「我在做《三竹里》的時候,內心會產生很多的共鳴。主人公從外面回來,所以他覺得家鄉一切都是好的,因為它是記憶中的東西,我們的一個精神導師同事說:回不去的才是故鄉,《三竹里》的精神內涵和這個是很相似的。」
4、不斷深入遊戲設定,「昏天暗地」兩個月
李洋轉述了已經遠在美國的美術任澤宇當時的想法:「我們想更注重遊戲玩法與創意本身,希望它是一個美術上有特色、玩法上也有特色的遊戲,但這很容易陷入一個兩難的境界,在犧牲用戶的舒適性,以及保留遊戲玩法的藝術性這一點上我們需要做平衡。」
李洋指出:「《三竹里》之前的版本更偏操作,現在是操作的同時還要考慮一下線路上的先後順序,更偏策略,這與我們的世界觀有一個更好的融合。目前這個版本還是存在一些缺陷,也不夠完美,但整體還是能承載起來我們的一個設定,能夠承載三竹里的這種感覺。」
「最艱苦的是六月份又換了次玩法,大換玩法與背景,七八月份是一個緊張的製作期。」周暘回憶道:「時間很緊,想法很多,我們經歷過最初版本的上線,大家一起周末加班,熬到半夜,七到八月經歷了一個特別黑暗的階段,每天十點開發到兩點甚至到第二天五六點。基本上是連續工作了一個月。每天晚走,第二天基本都是十點到,一起對進度。這是我經歷過的項目之中工作強度最大的,沒有之一。但看著我們這麼過來,也特別欣慰。」
5、騰訊對基於樂趣遊戲的孵化
阮廣貴指出:「其實公司標準的騰訊遊戲流程是很複雜的,但我們的遊戲沒有受到這套機制的太多干擾,我們只管專註於把我們的想法做好,公司幫我們提供資金、人力,還有指導方面的幫助。」
李洋也提到:「公司提供了土壤,充分的尊重,有導師對我們進行輔導,PM幫我們進行流程的把控,我們的美術後來去讀書,後來美術導師給力地幫我們提升,幫我們改方案,包括最後上線的籌備。」
而據了解,指導本次《三竹里》的NEXT 團隊是在今年3月份成立的一個小團隊,核心目的是基於新的體驗和技術,做一些基於樂趣的、有新鮮感的、高品質的遊戲。騰訊互動娛樂事業群 NEXT研發中心助理總經理、NEXT深圳區域負責人Steven Wu(吳郁君)在採訪中介紹:NEXT在《三竹里》孵化的核心角色,是幫助團隊明確方向,以及思考怎麼在有限的資源、儘可能少的干擾下,讓同學們儘可能按照自己的想法把遊戲做出來。
「我們會基於市場和玩家體驗, 從專業、品質、項目管理和工作方法等不同角度給予建議。 以及提供必要的遊戲製作過程中的美術、技術層的執行幫助,最關鍵還是確保遊戲在整個製作過程中基於用戶體驗,帶著國際化的思維,以儘可能高的要求做好每一處細節。」
董明川也感慨:「最大的幫助,是NEXT有很多資深的專家,始終提的都是建議,我們討論的時候他們都不會幹預我們的發散,讓我覺得很驚訝,一個這麼自由的土壤讓我們去做自己想做的東西,我心裡有感動,同時也是一種激勵:無論多麼累,也一定要把這個做好……另外,當我們遇到瓶頸期的時候,領導給予了我們很多鼓勵。當我們把遊戲拿給老闆看的時候,其實我們自己也很沒有信心,但他說很好玩,信心又加滿。
「做遊戲可能都會經歷,做著做著可能會對遊戲沒有信心了,可能我們太了解這款遊戲了,把創意變成實際它有很多缺陷,做的過程也得到了很多反饋,最後拍板是我們自己,做這個項目得到了很大的自由度。」
《三竹里》獲得全球推薦,最大的意義是什麼?
對於《三竹里》獲得全球推薦,其最大的意義是什麼?
1、個人層面
周暘如此描述:「最大的感想,第二天發現還是要上班(眾人大笑)……這只是一個小小的里程碑。最感動的是團隊。玩家品味的提升,會反向推動遊戲廠商的提升。整個文化產業其實也是這樣。」
董明川認為:「最大的幫助是經驗,正常的開發、正常的策劃可能只是負責一小部分,但我們四個月負責完成了全流程。遊戲市場對內容的要求越來越嚴格,我們不能滿足於現狀,需要不斷地挑戰自己。」
阮廣貴則認為:「對自己來說,實現了遊戲人的一點小夢想與目標,這是來騰訊的最大收穫。也讓大家看到,騰訊不僅有很多成功的產品,同時也在鼓勵非商業化原創遊戲的發展。
李洋提到:「我們明白對我們的許多好評是有感情分在裡面,對我們這種經歷的支持。雖然遺憾的是四個月的時間,我們還沒有能把這遊戲做得更精緻,但這個項目給了我們很大發揮空間,做出了這麼一個奇奇怪怪的遊戲,最後這款遊戲也是符合我們的心意……我們來自不同的部門,項目完成回到各自崗位,這也算種下了一顆種子,以後也許有機會做得更完善、更豐富的內容。」
李洋也轉述了美術任澤宇的感悟:「最大的收穫,是對責任的認識——雖然公司給了我們比較大的自由度,以及對我們想法的充分尊重,我們成為了製作人,要自己對製作出來的作品進行把關,會發現要完成的事情異常的艱難,最後產品的質量一定要達到一個高的要求,但又會陷入無盡的想要更高要求的循環當中,這是對我們新人的最大考驗……當有什麼壓力都沒有給到你的時候,實際上才是最大的壓力。有這麼好的一個機會,要做一個好的產品,這樣的壓力,會比老闆直接拍桌子的壓力實際上更大。這是我們收穫最大,也是最艱難的部分。」
2、公司層面
騰訊遊戲學院Sammi則認為:「辦學院不像做遊戲,可能需要更長一個周期才能看到效果,騰訊遊戲學院去年才剛成立,到現在總共十個月的時間,還處於系統搭建,明年會以高校平台作為重要的階段建設。」
她同時指出,騰訊遊戲學院成立的初衷是對內建立系統性的培養人才方式,去滿足快速發展的人才需求;對外則搭建一個遊戲專業知識沉澱和分享的平台,不斷提升騰訊遊戲的影響力。騰訊遊戲學院主要分三塊培養內容:一是高校,讓校園優秀畢業生在學校內可以接觸到遊戲開發、策劃、美術、運營、市場等專業的知識,為那些未來想要從事遊戲行業的同學提供專業支持;二是行業,為遊戲行業從業者提供已有的沉澱經驗,以及提供各種資源的分享和交流,比如9月舉辦的TGPC第一屆騰訊遊戲開發者大會;三是內部,遊戲相關的系統性人才建設,包括內部通道建設、人才培養體系。
NEXT的Steven則指出:「 《三竹里》獲得全球推薦,是確實是我們希望達到的目標之一,但能否如願,其實心裡沒底。 主要目標,還是全球範圍內可以順利發布吧。 我挺意外用戶的反響會這麼高,這麼多正面的鼓勵, 給了內部很多同事信心去繼續嘗試做更多這樣的遊戲。 公司高層也一直在支持和鼓勵內部所有的研發團隊都關注原創、關注用戶體驗。 公司的理念和制度也在不斷完善,嘗試為各個崗位的同學,創造機會去做一些有意思的產品,這是一個需要持續改善土壤的過程。 沒有人能代表創新,但我們希望可以帶著一點點小堅持,去做一些有意思,讓玩遊戲的人和做遊戲的人都可以有收穫和成長的東西。」
3、宏觀層面
遊戲陀螺認為,對於遊戲乃至於大眾文化方面:隨著大眾審美的提高,精品遊戲是必然趨勢,遊戲成為第九藝術真正成為可能。《三竹里》從佔據中國遊戲業半壁江山的騰訊內部誕生更是一個明顯的訊號。
對於城市與文化滲透方面:筆者曾經寫過一篇《深圳,你為什麼做不出獨立遊戲》,而在採訪當天,筆者表示改觀了,並同時都感受到:城市的文化沉澱其實是一個過程,並希望更多的人能夠關注到我們日夜生活的地方,為它注入更多的情感。值得一提的是,團隊當中,美術任澤宇是文科生,其餘四人都是理科生。筆者也感嘆,無論遊戲作品還是城市,都需要有更多的文化基因的注入,才會變得更加美好。
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