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這是二戰策略遊戲的巔峰 但許多人並不會玩

今年要算是策略遊戲的豐收年了,在我們的年度評選中,最佳策略遊戲的競爭從未像今天這麼激烈。


不斷壯大的遊戲市場讓一些原本只在一小撮玩家之間流傳的經典走到了聚光燈前,如果說這也算是一種現象的話,那麼Paradox的五個遊戲系列無疑是其中最具典型意義的代表。這五個遊戲系列在粉絲們口中被稱為「P社5萌」,分別是《鋼鐵雄心》《歐陸風雲》《十字軍諸王》《維多利亞》和最新加入的《群星》。其中前四部作品屬於Paradox獨霸一方的大戰略(Grand Strategy)遊戲,《群星》則屬於《文明》系列那樣的4X策略遊戲。


上面提到的「大戰略」三個字和日本的同名策略遊戲沒什麼關係,大戰略在這裡就是字面的意思,就是個大。這一類型的作品在尺幅上往往都相當宏偉,在國內玩家大多還將光榮的策略遊戲當成是業界最高水平的時候,這些作品則在國外吸引著同類型的玩家。

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今天,我們要討論的就是《鋼鐵雄心》系列的最新作《鋼鐵雄心4》,這個小系列的性質不是攻略,也不是一般意義上的評測。當然,你也可以把它當成是一部在遊戲版本號從1.0發展到了1.3、我的遊戲體驗時間從20小時到200小時之後的一篇補充評測。但無論如何,它存在的主要目的主要都只有兩個:一是幫助對這個系列感興趣、卻不得其門而入的玩家上手,二則是幫助大家理解這個遊戲到底用什麼姿勢打開才好玩。


如果說還有第三點的話,那就是在年終評選降至的今天,一個P社的老粉絲想要藉機安利一下群眾吧。

重塑你想要的歷史


《鋼鐵雄心4》的背景是第二次世界大戰,最完整的劇本獎從1936年開始。此時的世界還算平靜,不過和真實的歷史一樣,在這個遊戲的世界中,西班牙內戰和盧溝橋事變等關鍵事件也已如深沉的黑雲匍匐在了地平線上。歸根究底,大戰雖然可以通過各種努力進行避免,但這個奇葩的非主流玩法並不適合本作的新人,到了後面我們再詳細解釋。


蘇德英美等幾個當時的主要參戰國擁有最豐富的預設玩法,不過和P社其他所有的遊戲一樣,玩家在遊戲中可以選擇扮演自己喜歡的任何國家。遊戲的終極目的不是征服世界,而是幫助自己的派系贏得二戰,對應的派系包括盟軍、蘇聯、軸心國等。當然,你也可以選擇創建自己的派系,想方設法擺脫三大家勢力的影響,在這個動蕩的時代中生存下去,甚至稱王稱霸。


對歷史的重新演義一直是此類遊戲最重要的樂趣之一。喜歡二戰歷史的朋友一定經常會就一些關鍵的歷史轉折點浮想聯翩,比如,如果當年日本如果沒有選擇南下,而是選擇了北上與德國一起進攻蘇聯會對第二次世界大戰產生什麼影響;又比如,如果希特勒咬緊牙關堅持執行海獅計劃並獲得了成功,盟軍和蘇軍在歐洲戰場還有沒有翻盤的機會。在遊戲中體驗另一種歷史的可能性,一直就是《鋼鐵雄心》系列最大的樂趣之一,下面我們就分國家講講幾個主要國家的特點和玩法。


風暴的中心:第三帝國

德國處於歐洲戰場的中心位置,用德國能比較全面的體驗《鋼鐵雄心4》的主要內容,但想把德國玩好的難度不低,對於新手來說更適合用來當做第一局的體驗,而不適合在一開始就從這裡正式開坑。不過,由於需要介紹許多遊戲中的關鍵概念,如果你是系列的新手,不妨好好的讀讀這個章節,其中的一些內容應該能夠很好的幫助你上手本作。


這裡必須先說一說遊戲中最最重要的國家關注系統,就是下面這個東西。

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一般策略遊戲中的外交和內政選項在遊戲中依然存在,國家專註系統則有些類似於一個脈絡分明的事件樹,通過在事件樹種進行選擇,玩家可以選擇將歷史向哪個方向推進。比如說,如果你在1936年的劇本中選擇德國開局的話,德國的重新武裝已經完畢,但萊茵蘭地區的非軍事化還沒有解除。國家專註系統里就有重新佔領萊茵蘭的選項,在遊戲剛開始時即可選擇。選好了之後,需要等待70天才會正式發動,其效果包括:1、德軍重新佔領萊茵蘭;2、政治力增加120;3、陸軍經驗增加5;4世界局勢緊張度增加2.0。

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四個效果引出了三個新的概念,為了不讓你被太多的信息壓垮,這裡咱們只限談談最後一個概念「世界局勢緊張度」,其他的等會兒再說。


世界局勢緊張度也是《鋼鐵雄心4》里才第一次添加的新東西,大體上來講,它所代表的是世界各國對國際安全的一個判斷。任何影響地區平衡的行為都會增加緊張度(比如德國重新佔領萊茵蘭,顯然對當時的歐洲局勢是一個不穩定因素),當緊張度達到100%時,許多大國對威脅的反應都將變成戰爭,世界大戰也就會因此不可避免的爆發。玩家可以在畫面的右上角查看緊張度指數,在1936年開局時這個數字還是0%。

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這個緊張度並非是開發者杜撰出來的概念,其現實的來源是歐洲諸國在一戰前就形成了的一種集體安全的思想。這種觀念認為,在工業時代的戰爭格局裡,歐洲沒有任何一個國家能夠完全憑藉自己的力量來保證自己的安全,強如英法德俄也必須和其他大大小小的國家組成軍事同盟,在國際上形成一種態勢上的均衡以保證自身的安全。這一觀念還強調在必要的情況進行先發制人的干涉,打擊那些變得過分強大的出頭鳥。不考慮反法西斯等道義因素的情況下,二戰時的德國,本質上就是這樣一隻變得太過強大而好戰的出頭鳥,成了英國和法國不可忽視的重大威脅。


在緊張度沒有達到100%時可能爆發戰爭,但這樣的戰爭不算世界大戰,只能算做是局部戰爭。除了參戰方最直接的盟友以外,其他的國家大多都會作壁上觀。以德國為例,重返萊茵蘭、德奧合并、勒索蘇台德區等國家專註中的決策都會增加緊張度,進行直接的戰爭和吞併領土也會增加緊張度。如果我們把真實的歷史套用到遊戲中,那麼如果一切按照史實發展,那麼讓緊張度爆表的事件就應該是閃擊波蘭。


在遊戲中,緊張度達到100%後的具體表現有很多,其中之一就是在此之後,所有的戰爭都不將被視為局部戰爭,而將被視為世界大戰的一部分,在你對任何國家發動新的戰爭時他們都會選擇盟軍、蘇軍或其他什麼派系加入(基於某些原因,通常是盟軍……)。


這裡有個問題必須注意,那就是一旦緊張度達到100%之後,在徹底消滅對手的整個派系之前,你將無法再正常的吞併新的領土。


比如說,在1936年開局時,玩家可以選擇不佔領蘇台德,反而用外交系統製造戰爭借口,攻打波蘭。這樣的行為會讓緊張度大幅提升,但還不會提升到100%的程度。戰勝之後,德國將可以吞併整個波蘭。在這個時期通過這個方式拿下的新領土將不會產生叛亂減成,玩家不必派兵駐守也不會出什麼問題。


相反的,如果玩家發起的戰爭導致緊張度達到了100%、或在緊張度達到100%時發動,那麼這場戰爭就會被視為世界大戰的一部分。在這種情況下,即便你佔領了波蘭全境,一個流亡政府也會在對手的派系中建立起來,他們會不斷的在國外支持和煽動國內的抵抗,讓你不得不分兵把守新取得的領土。


總而言之,緊張度100%前拿到的領土等於就是你自家的了,而在那之後取得的領土就比較麻煩,因為總是會鬧叛亂,玩家必須派部隊進行駐守才行。因此,對於許多國家來說,緊張度都是個最為重要的擴張倒計時牌,你也可以把緊張度爆表前的擴張當成是珍貴的打野時間。

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選擇德國的玩家要格外注意緊張度的發展,因為德國的地緣政治環境其實並不好,真實的歷史已經告訴了我們,即便是閃擊法國取得了令人瞠目結舌的成功,第三帝國過得也並不滋潤。在遊戲中,使用德國的玩家僅僅通過國家專註系統就能兵不血刃的獲得許多的領土,比如奧地利(德奧合并)和蘇台德地區,但若是玩家擴張的節奏把握的不好,接下來事態的發展就會比較危險了。


其中的一種可能性、也是最好的一種可能性就是,波蘭會和法國結盟(沒有英國),這還必須是玩家對緊張度的控制比較到位才能實現的一種結果。在這種情況下,西線的靜坐戰會以沒有英國加入的情況展開。


這裡要插句題外話,遊戲里的靜坐戰遠沒有一些歷史書里顯得那麼荒謬,其實更像是一種歷史的必然。首先,遊戲中的馬奇諾防線是一道德法邊境上修建到了頂兒的要塞鏈,我在一局打倒了1939年的遊戲中嘗試過強行突破,其結果是半年下來損失了200萬士兵卻毫無寸進,法國方面卻只死了5000人。其次,法國對德國的進攻其實也沒有多大可行性,因為德方從比特堡到符騰堡之間也能輕鬆的修起一道要塞鏈,雖然沒有對面的馬奇諾防線那麼誇張,但法國人要是敢來,肯定也是吃不了兜著走。此外,當時的比利時、布魯塞爾與荷蘭也都處於中立狀態,德法兩國的部隊都無法通過。所以,除非當時肯像希特勒後那樣對上面三個國家宣戰,就只剩下在德國北方登陸作戰這一條了。而這最後一手,法國當時顯然沒有做好相關的準備。


喜歡開腦洞的諸君不要急,因為遊戲給玩家提供了許多規避這些「歷史問題」的手段,事實上,在德國二戰時做出的幾乎所有重要戰略決策方面,遊戲都給我們提供了相反的解決之道。比如說,你可以不向捷克斯洛伐克索取蘇台德區,轉而選擇相反的國家關注選項和其結為盟友;你也可以不進行威瑟演習作戰,轉而和挪威與丹麥搞好關係。你甚至可以在支持中國和支持日本之間做出選擇,並為侵華戰爭中的中國一方派出志願軍(在我的某局裡,是曼施坦因和6個裝甲師)。這些選擇可以讓你重塑那段歷史,讓國際局勢走向全然不同的方向。

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德國選擇與中國為友的國家專註選項


在特定的國家專註選項完成之後,你將可以成立自己的派系,如果你選擇的是德國,這個派系就是軸心國。軸心國最天然的備選會員是義大利,玩家幾乎不用做什麼特別的努力就能讓他們加入。上面我們剛剛提到的那些國家也都可以被納入軸心國的陣營,這需要一些外交(和諜報,但都在外交界面里選擇)方面的努力,比如通過消耗政治力扶植一國的法西斯政黨上台(政治力的用途之一),如果這個方法太慢、或對方採用了反制措施,我們還可以在該國策劃一場軍事政變,代價是一定數量的政治力和步兵裝備。當這些國家的法西斯政黨通過這兩種方式之一控制了政權之後,你就能把他們納入到軸心國陣營中了。


所以你看,由於國際緊張局勢會隨著時間的推移慢慢降溫,玩家控制的德國只要在合適的時間剎住野蠻擴張的腳步,就不會在自己沒準備好的情況下與世界為敵。在實際的遊戲中,如果「但澤或是戰爭」選項幾乎總是意味著戰爭,那麼玩家不妨先緩一緩,在北歐或巴爾幹方向尋求突破。

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遊戲中最重要的分歧點之一,但澤或戰爭


就像我在前面提到的那樣,德國可能是開發者傾注精力最多的國家,它在戰略上的選擇很多,對整個遊戲世界的發展方向也擁有最強的影響力。如果元首不開作,基本上國際局勢緊張度永遠也不會爆表。不過,要真正把握好這些變數並不容易,一個弄不好就容易走上元首的老路,最後兵敗身死。所以,對於新玩家來說,先用德國體驗一下是好的,但在你對遊戲的了解還不特別深入的時候,用德國也很容易翻車,或留下不少的遺憾。相比之下,另一個國家則更適合新手開荒,那就是蘇聯。


紅色巨人:蘇聯


蘇聯非常強大,這一點很重要,歷史上的希特勒大大的低估了蘇聯的實力與韌性,這一點所有《鋼鐵雄心》的玩家都應該牢記……


蘇聯在1936年開局時的工業生產能力不是最強,但其戰略潛力卻無人能及,地緣政治環境也相當的好,就只有陸上完全沒有威脅的美國能與其相比。更加重要的是,直到1940年以前,沒有任何國家會想來找蘇聯的麻煩。因此,選擇了蘇聯的玩家將擁有4年甚至更多的時間來組建自己的戰爭機器,選擇在合適的時候實現自己的領土野心。


或者實現世界革命,反正沒毛病。

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到這裡就得提提遊戲中的生產系統了。《鋼鐵雄心4》的整個生產系統都進行了大改,即便是對前作了如指掌的玩家在這裡也要重新學習一番才能掌握。遊戲中的工廠共有兩類,其一是民用工廠,其二是軍用工廠。這裡咱們先講民用的。


民用工廠的主要用途是進行基礎建設,諸如修建道路(決定了向前線運輸補給的效率)、要塞、雷達(顯示一定範圍內的敵軍行動)、機場、戰略防空設施以及其他工廠等全部建築的生產能力都由民用工廠的數量決定。與此同時,民用工廠的生產能力還決定了你從國外能換來多少戰略資源(本作的貿易系統有點古怪,等下細說),總之是頂頂重要的東西。

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但是,民用工廠不能生產武器裝備,沒有裝備就不能組建部隊。畢竟這是個打仗的遊戲,軍事工廠數量的多少才是國家工業實力的真正投射。因此,所有玩家都必須平衡好軍事工廠和民用工廠的數量。如果民用工廠過多,那麼軍隊就會缺乏武器裝備;如果民用工廠過少,那麼總體產能的增加就會變慢,後果同樣嚴重。尤其對於一些小國來說,由於可供建造工廠的省份數量有限,就更要謀定而後動了。值得一提的是,民用工廠和軍用工廠可以互相轉換,但這需要花費一些時間。


《鋼鐵雄心4》生產部隊的方式也比較獨特,這大概也是目前策略遊戲里最複雜的設計之一了。建造部隊需要兩種資源,一是人力,二是裝備。下圖中紅圈裡的選項就是裝備生產頁面,紅圈左上的1.22M就是現階段蘇聯所擁有的人力資源,即122萬(當然遠遠不止這麼多,隨後可以通過政策手段增加)。

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組建一個步兵師往往需要以下幾種裝備:


1、基本步兵裝備,也就是上圖第一行里的槍械;


2、支援裝備,只有最土鱉的步兵師才會只帶槍上戰場,如果你給你的師加入了諸如醫療單位或工兵單位的話,就還需要給部隊配備支援裝備,即上圖第二行的急救包和無線電等;


3、大炮、防空炮、反坦克炮等。同理,更高級的步兵師需要這些寶貝。


隨著你的部隊變得越來越先進,這個裝備清單還會不斷的加長,其中裝甲師需要的自然就是坦克,可能還需要自行火炮和自行反坦克炮等高機動輔助裝備。裝甲師還需要機械化步兵或摩托化步兵來充當支撐性力量,那就還需要生產卡車或半履帶車等東西。你是可以給坦克師配普通的步兵,不過這麼玩的話,部隊的移動速度就是步兵雙腿的移動速度,也就毫無機動性可言了。


遊戲中最小的戰鬥單位就是師,師可大可小,在遊戲剛開始的時候,一般會預設幾個編輯好的編製方案。比如選擇校長的話,預設的部隊編製方案中有個名叫「Sanjiao Jun」的編製(顯然是三角師的筆誤),就是個三個團的三角師。在下面的圖中我們能夠看到,這個編製里有6個團的步兵,沒有任何支援部隊。

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下面的這張圖則是1936年時日軍一個步兵師團(Hohei Shidan)的編製,這是個方塊師編製,步兵數量是上圖三角師的一倍,左側的支援單位列表裡還包括了一個工兵營(增加部隊防守時的工事加成,還能增加複雜地形中的戰鬥效能),以及一個偵察營。

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顯然,後面這個方塊師的戰鬥能力要比前一個三角師強了不少,其生產成本也高了不少,不僅需要更多的人力(6000比12800),也要消耗更多的裝備。需要再次強調的是,師作為最小的戰鬥單位,太弱了固然不行,弄得太過強大,也不見得就合適。原因主要在於這麼做太奢侈了,每生產一個單位的成本太高。戰場上,前線的每一個省份都必須要至少一個師來守衛,如果你過分強調質量而忽略了數量,很有可能會因為部隊數量不夠而無法防禦住整條國境線。


下面是我在某局遊戲的後期實現的精英步兵師配置,這個師里包含了炮兵部隊、反坦克部隊、防空部隊、工兵部隊、偵查部隊、醫療單位、給養單位、維護單位以及在14普通步兵團之外的5個海軍陸戰隊團與2個山地團。

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還有一些比較奇特的編製方案,比如專門用來彈壓佔領區的駐屯部隊,其實就可以採用兩個團的步兵配一個憲兵營的配置,如下圖這樣。

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這樣的部隊在正面戰場上肯定是不成,但憲兵營有治安加成,在穩定佔領區方面遊刃有餘,且非常便宜,可以快速而大量的部署。在你的遊戲里,你也可以根據自己的喜好和需要組建出各式各樣的部隊。


總之,只有你給部隊提供了足夠的裝備以後,部隊才能開始訓練,並最終進入戰區。生產這些裝備需要玩家手動進行控制,決定給每一種裝備分配多少軍事工廠。軍事工廠根據生產的裝備不同需要消耗不同數量的戰略資源,遊戲中有六種戰略資源,分別是石油、鋁、橡膠、鎢、鋼、鉻。


除了橡膠以外,蘇聯在1936年基本就實現了戰略資源的全面自給,其中鋼和鉻還有不少的出口富餘。這一點就比德國強了太多了,相比之下,無論是在1936年還是1939年的劇本中,德國都只有鋁和鋼兩項可以實現基本自給,其他四項資源境內基本全無生產。若是跟生產這些資源的國家交戰,相應的戰略資源那就是連買也買不到了。

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《鋼鐵雄心4》中的一些戰略資源屬於無法無中生有開發出來的資源,這一點和前作基本一樣。你可以通過研究相應的工業科技增加特定資源的產量,石油和橡膠資源也可以通過合成化工廠獲得,但你家的地里要是挖不出來鎢、鉻、鋁,那是什麼辦法也沒有,就只能靠交易或者侵略其他有此類資源的國家。


一國在戰略資源上的保有狀況在很大程度上決定了其發展方向,以蘇聯為例,由於資源上只缺橡膠一項,其在戰略發展上的主動性就比較好。其唯一的限制就是在合成化工廠形成規模之前不大好向盟軍宣戰,因為英荷法等國控制著全球90%左右的橡膠產出,如果你扮演的史達林在一開始就和盟軍開打,那麼基本上任何帶輪子的東西蘇聯都很難生產出來。

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不過這也已經比德國的情況好上太多了。蘇聯有極其豐富的人力,有無人能及的戰略縱深,且只要自己不太早露出獠牙,戰略資源也非常充足。1936年開局時,紅軍就已經非常強大(將近140個師,1936年的元首才只有30個師),如果你的目的是趁著世界大戰開打之前搶兩塊小地方,那根本就是連一個新的師都不用組建。事實上,只要你指揮得當,就算直接西進,也沒人攔得住你。日本在遠東製造的威脅根本不叫事兒,此外,在人類玩家的控制之下,別管小鬍子在西邊鬧騰得多歡,你該總不會能讓它偷襲成功了吧?如果你還是不放心,大可在東歐邊境上先知先覺的修建一條堅固的要塞鏈,把元首的野心扼殺在萌芽之中。


簡而言之,無論是進攻還是防禦,即便是新手在玩,使用蘇聯也基本都能立於不敗之地。蘇聯也不是沒有缺點,其最大的缺點就是海軍技術是在太糟糕,在科研領域的其他方面也乏善可陳,沒有突出的地方,且不像其他一些國家那樣可以通過國家關注系統快速的獲得一些超越時代的特殊科技。但這些都不是這正的麻煩,就像我們前面提到的那樣,蘇聯的主要優點在於其豐富的資源使得其並不需要在前期就行武力擴張,因此有足夠的時間在後面慢慢趕上。紅色巨人的真正麻煩……嘿嘿,主要和下面這個國家關注有關。

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事件「第五縱隊」


是啦,就是大清洗。


我們現在在歷史書里聽到史達林和他的大清洗,總覺得這是一件有些愚蠢、有些荒唐又特別殘忍的事情。關於這個問題,Paradox在遊戲中給出了一個微妙的解釋,給大清洗在遊戲中作為一項戰略決策提供了合理性。這個解釋就是,1936年的蘇聯並非鐵板一塊,國家團結指數僅為35%。國家團結指數決定了遊戲中一個國家能在戰爭爆發後承受多大的打擊,35%是個什麼概念呢?1936年的德國,國家團結指數是90%,在1936年已經陷入了內戰邊緣的西班牙國家團結指數是50%。


如此低的國家團結指數讓1936年的蘇聯成為了一個只能打順風局的強者,一旦戰爭的代價開始變得高昂,其韌性其實非常的差。非要說差到什麼程度,那就是如果不把這個指數提上去的話,當德軍打到基輔時,蘇聯的精神值也就能剩下一小半,再後退就要崩潰了。

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在大清洗之後,蘇聯想要完全恢復實力還需要完成一些後續的事件,其中包括一場戰爭


這顯然是個極大的戰略弱點,而清除它的唯一方法就是進行「大清洗」(這是Paradox對這段歷史的詮釋)。如果玩家一直拖著不進行大清洗、或者大清洗的打擊力度不夠的話(大清洗是一個為期210天的超大型國家專註選項,中間有一連串的清洗對象選擇),那麼就可能會引發另一個名為「托洛茨基回歸」的事件,而那就意味著一場規模不會太小的全面內戰。


因此,至少在遊戲中,大清洗是不大容易繞過去的一個坎,說白了,要麼進行大清洗,要麼就是準備內戰。後者會在一定程度上削弱蘇聯的力量,但前者也並非沒有代價。被清洗掉的一批將領與官員的價值還在其次,更加重要的是,在進行大清洗之後,蘇軍會變得格外的虛弱,在一年半多的時間裡遭受組織度(約略相當於部隊體力值)下降20%的懲罰,此前的版本中這個debuff的效果更是高達50%,這時的蘇軍將完全沒法和列強部隊打仗了。


所以,這相當於在遊戲中蘇聯有一年半多很難避免的虛弱期,需要玩家格外注意。


衰弱的列強:法國


法國也是一個比較適合新手的國家,從某種意義上講,它在戰略層面的玩法也與許多傳統的策略遊戲比較相似。法國的主要對手是德國,但防禦德國並不是一個困難的任務,事實上,這個任務簡單無比。遊戲中建造防禦工事的成本非常的低廉,效果又強得離譜,基本上,能夠突破10級防禦工事的東西就只有原子彈一個方法。保守派的玩家只需把法德邊境上的馬奇諾防線向南北兩個方向延伸開來,再花些精力搞好空軍和戰略防空,基本上也就不用再擔心德國的問題了。

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德國的海軍在英法面前也不值一提,所以,德國從海上登陸法國北部的情況玩家基本也不用擔心。更何況,來自大英帝國的支援可不是一般的強勁,至少在一半的遊戲里,國際反法西斯事業根本無需美國插手就能成功。


法國的麻煩也有幾處,且不太容易克服。首先,就是法國的人力資源比較緊張,這也是與當時的歷史狀況相吻合的,一戰時法國遭受重創,隨後因為經濟發展的特徵,人口出生率很低。雖然法國政府積極的在殖民地吸納人口,但這對於即將到來的大戰也還是杯水車薪。人是所有軍隊的基礎,較低的人力資源也將在遊戲中成為限制法國實力的最主要因素。


其次,作為老牌列強,法國的工業實力在1936年時並不特別出色,總體實力大概僅為德國的三分之二,雖然後期能夠通過國家專註系統提振一下殖民地地區的工業產能,但總體上講,法國的殖民地大多比較貧瘠,戰略價值和英國的差遠了。而偏偏法國又必然會較早的被捲入戰爭,東南亞和北非的殖民地都很難保衛。此外,雖然前期來自德國的威脅基本不用擔心,但南部的西班牙卻經常會在1942年前後被希特勒拉入軸心國陣營,因此,選擇法國的玩家在南部的比利牛斯山一線也必須保有一定的防禦力量。


最後,法國的國家團結指數在開局時只有30,隨後的一些事件可能會讓這個指數下降得更多。雖然從長期來看這不是個無法解決的問題,但這在一定程度上限制了法國在前期的戰略選擇。比如說,德國在1936年若是選擇重返萊茵蘭,法官原則上講是可以立即聯合英國向德國宣戰的。但由於國家團結指數太低,若是真的因為這樣和德國打了起來,法國會自己就會立即陷入內戰。

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真的是會打內戰的


在戰略方向的選擇上,法國的選項比較中規中矩,玩家可以在比較方便的選擇加入法西斯、加入蘇軍或自己扯起一桿新的紅色大旗。最傳統的路線自然還是跟著老盟友英國走,即加入盟軍,不過這條路線沒什麼難度,和蘇聯的戰爭不見得每一局都打得起來,在大多數情況下,把元首三下五除二干趴下就可以收工回家了。


簡而言之,法國有些像是……塔防玩法。


斜陽中的巨獸:英國


雖然太陽即將落下,但英國還是個超級帝國。英國的地緣政治環境非常好,還是那句話,大家都了解這段歷史,因此應該都不會犯下讓英國在二戰時陷入窘境的那些錯誤,只要玩家更加積極而聰明的援助法國,英國本土就永遠不會遭受真正的威脅。再加上英法海軍的總體力量遠遠超過了德意海軍,德國的破交作戰也完全不會有出場的機會,西歐戰場上的局勢將變成英法對德意的封鎖。簡而言之,英國在戰略上非常的主動。

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英國的工業潛力也非常巨大,許多朋友可能還沒有意識到,在1936年,英國的版圖是多麼的廣大。印度、加拿大、澳大利亞、紐西蘭、南非、中北非的大片殖民地都是英國的屬地,領土面積超過了3000萬平方公里。雖然這些領土實現了不同程度的自製,但在跟著老大一起干架方面,哪個都不能推卸責任。所以,英國在1936年開局時或許在硬實力上沒有蘇聯顯得那麼氣勢洶洶,但在龐大殖民地的支持下,英國隨時可以組建起一支超過一百個師的軍隊。方法簡單得很,直接跟殖民地要就行了。且每隔一段時間,就能要到更多的軍隊,還無需母國承擔相關的人力成本。

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右邊的選項是英國的六大殖民地


英國在戰略選擇上必然還是要先搞定德國這個威脅,實現這一目標的難度不高,事先在本土集中一個集團軍的部隊(24個師),有餘裕就讓他們搞搞演習,等戰爭一開打,立刻撲到比利時一線就算大功告成。事實上,講到這裡大家應該就能發現,所有針對德國的防禦性策略都沒什麼難度,畢竟歷史上元首的成功很大程度上建立在出其不意的突襲基礎之上的。而人類玩家在這個世界裡簡直就相當於YY小說里的穿越者,要說對付蘇聯的龐大軍隊或許沒什麼特別好的辦法,但限制德國在西線的發展,簡直就再簡單不過了。

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英國在後期的戰略選擇方面也很自由,只要歷史不被推上太奇怪的軌道,英國憑藉國家專註系統就可以在中東進一步的擴張,並因為在這個區域與蘇聯的衝突將世界大戰推向下一個階段。拉攏美國加入盟軍不是必須的選擇(許多朋友可能並不知道,盟軍名義上的領袖一直都是英國,而不是美國),但如果玩家打算這麼做,那英國等於就是開啟了簡單模式,用不了半年,裝備精良的美軍就會如滔滔江水一般湧向歐洲,讓你知道「民主兵工廠」到底是個啥意思。


英國雖然很強,但也不太適合新手遊玩(其實也不適合任何缺少耐心的玩家遊玩)。其主要原因就在於,英國的領土太廣大,其兵力就像是一把撒在了世界地圖上的沙子,管理起來非常的費力。Paradox的作品雖然從十幾年前開始就一直在和過多的微觀管理操作進行著戰鬥,但無論如何,《鋼鐵雄心4》對玩家在操作上的壓力也依然不小,而這種壓力在使用英國時體現得非常明顯。


這不會增加選擇英國的難度,只是很麻煩。


種田派的天堂與地獄:美國


美國是種田派的天堂,平靜得有些無聊。除非走上邪派玩法,否則美國在遊戲的頭幾年裡根本就是無事可做。它雖然擁有巨大的工業生產能力,但這些產能需要隨著國際局勢緊張度的提升才能慢慢解鎖,所以,玩家在遊戲一開始時都不能有效的擴軍。


美國在前期就享有、在後期也很容易保持住的優勢是它具有壓倒性實力的海軍,它的國家關注系統中有一些選項能讓它快速的將航母科技或戰列艦科技攀到最高,且由於在遊戲前期玩家無法(依靠正常的手段)高效的發展陸軍,強大的海軍幾乎是AI和人類玩家在使用美國時都會出現的東西。

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「民主兵工廠」這個國家專註選項是真的存在的


美國的地緣政治環境仿如天堂,北面是富庶而虛弱的加拿大,南邊的幾乎所有國家又在遊戲開始時就已經臣服在美國的腳下。1936年的美洲是美國的絕對勢力範圍,所有的國家都被美國的獨立保證之下,其他人完全難以插足。如果美國加入了盟軍,也可以輕鬆的將這些國家都拉入盟軍一邊。


美國一般可以通過兩種方式參戰,一種是通過派遣「志願軍」的方式有限的參戰,另一種是通過誘使日本偷襲珍珠港,全面對納粹宣戰。這是AI經常選擇的兩條路線,也是最沒有難度的路線。但等到了遊戲中期以後,美國加入戰爭的自由度其實非常的高,任何曾經產生過緊張度的國家都可以成為美國的攻擊對象。比如像下面這樣,由於英法兩國在歐洲打得實在太好(AI控制的英國總是這麼妖,我連一分錢援助都沒給),支援西線戰場變得太過無聊,為了讓遊戲有點兒意思,我選擇了在後方捅紅色巨人一刀:

這是二戰策略遊戲的巔峰 但許多人並不會玩



之前兩線作戰的德國已經給疲憊不堪,因為我對蘇宣戰才撿回了一條命,在蘇聯崩潰之後拿到了大片東歐的領土,西線也堪堪守住了。總之,在我的努力下,國際反法西斯事業遭遇了重創……

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美國在遊戲開始時有個「大蕭條」的debuff


如果在大選年你選擇了讓共和黨上台,你甚至可以選擇攻擊加拿大,美國那傳奇的四色方案在遊戲中都有體現,有對付德國的,有對付日本的,有對付英國的,還有對付蘇聯的,實現的方式與難度各不相同。美國想要奪取海外領土比較簡單,但想要劍及履及的統一美洲卻比較麻煩,這需要複雜而漫長的外交努力——通常是在某國秘密的支持法西斯搞政,然後再用反法西斯的名義對其宣戰——才能找到可用的戰爭借口。對於有著一顆軍國主義雄心的玩家來說,一般要藉助控制台命令,才能玩得比較爽了。


東方的義大利:日本


在所有能被稱為列強的國家裡,日本大概是最弱的一個,地緣政治環境也不太理想。大概弱到什麼程度呢?它資源貧瘠,工業孱弱,陸軍裝備與技術老舊,數量也不是很多。雖然其在亞洲的對手更弱,但如果你開了加強幾個主要國家的特殊選項,在1.3版本以前的遊戲里,日本幾乎總是會被校長在1939年左右趕下海,八年抗戰兩年就能結束,很少有意外出現。


日本在遊戲初期就擁有一支十分強大的海軍,航母和海軍航空兵的實力非常強勁。但就和真實的歷史一樣,這支海軍更像是花了一代人的時間「攢」出來的,而不是像美國那樣「生產」造出來的。在沒有取得新的資源和工業產能之前,日本雖然可以在和列強的海戰中佔據優勢,但持續作戰能力肯定是沒法得到保證。

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1936年時日軍的海軍戰力面板,這支海軍在當時屬於世界一流了


1936年的日本已經吞併了朝鮮,東北地區也被其分裂了出去。想要尋求新的發展空間,日本其實並沒有多少靠譜的選擇,就只能從校長身上找辦法。因為北面是強大的蘇聯,在遊戲的前期,日本要想單獨的挑戰紅色巨人基本上是自取滅亡。況且,從東部攻擊蘇聯比從西部還要困難,因為蘇聯的工業基地與大多數人口都在它的歐洲部分,東部地區貧瘠的要命,連許多地區的基礎建設連非洲都不如。從東部進攻蘇聯,在斬下1000萬平方公里的土地後也無法對其造成多大的傷害,補給也困難得令人頭皮發麻。


高手的選擇:中國


令人感到有些遺憾的是,在現在的版本中,亞洲地區的大多數國家還都是所謂的「一般國家」,這些在遊戲里幾乎相當於NPC,他們沒有自己獨特的國家關注系統,在相關事件方面也不特別豐富。事實上,在遊戲剛發售的版本中,有獨特國家關注系統和豐富事件的國家就只有軸心國的三國外加英法美蘇,後續的版本中增加了波蘭的特殊內容,最新的版本則強化了英國幾個屬國的相關內容。或許接下來就輪到中國了吧(考慮到本系列之前在國內的某些不愉快境遇,或許不加也是好事)。


不過即便如此,相對於南美和中東的那一批醬油大眾臉,中國的玩法其實相當的豐富,也非常有趣。因為日本的原因,中國最早在1936年末1937年初的時候就有可能被捲入戰爭,基本上屬於上來就開乾的那種,給玩家進行戰略準備的時間很少。如果你選擇校長的話,將有一些特定的事件讓你能夠換取更多的喘息時間(比如在盧溝橋事變中進一步退讓),但這麼玩既憋氣,在戰略上也不是個很好的選擇。


比較正常和明智的玩法都是日本以有動作就開打。雖然當時的中國軍隊戰鬥力一般,但日本的陸軍其實也沒好到哪裡去,偽滿洲國支援的傀儡部隊更是不堪一擊。如果在一開始就做好戰略準備,防守住京津一線一點兒困難都沒有(要塞與工兵繼續發威)。真正的威脅其實來自海上,由於中國當時的海軍在日本面前就相當於沒有,開局短促的準備也沒有機會給你組建其一支足以在岸上打擊日本軍艦的空軍,玩家必須分出相當多的機動兵力來防禦日本在海岸線上發動的登陸突襲。

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相比之下,校長在1936年時的海軍戰力,和敵人相比,等於就是沒有


這種突襲可能來自任意一個方向,從山東到江浙到福建到廣東都有可能,而且登陸力量往往包含十個以上的師並多點並舉,如果防守的不及時,很容易給敵人一下子就搶下一大片登陸場。比較實用的打法有兩種,一是準備出一支快速反應部隊,隨時準備利用鐵路線快速對上岸敵人進行圍堵;二是將主要的防守兵力配置在關鍵的港口區,而放棄其他區域。因為敵人的登陸部隊也需要港口來獲得補給,只要控制住港口,登陸的敵人的戰鬥力就會快速的下降,拖上一陣自己就亂了。兩種方法的難點都體現在快速的反應和對兵力的靈活配置上,因為分兵少了,南方會守不住;分兵多了,就算京津線的防守問題不大,也容易被敵人從西北包抄過來。


等把日本趕下海之後,戰爭還沒有結束,日本也不會跟你和談,為了取得最終的勝利,玩家必須想辦法攻擊日本本土。這是個挺麻煩的任務,因為渡海作戰雖然原則上只需要運輸艦就行,但卻需要玩家取得進攻路線上的制空權或制海權中的一項。但這對於使用中國的玩家來說並不容易,原因無他,自然還是科技水平和工業生產能力太弱所致。在制空權和制海權兩個選項中,制空權相對比較容易達成,但在單獨取得制空權之後就發動渡海作戰危險很大,畢竟日本的海軍比較強大,單靠空軍攔截敵人戰艦的作戰效率也不是很高。親測的幾次登陸作戰中,即便有上千架飛機封鎖了日本海、即便之前已經通過空軍重創了日本海軍,但總還是會有幾條漏網的戰艦給登陸部隊造成重大損失,直接幾個師幾個師的消失在大海之中。


所以,更加安全的方式還是在家裡憋海軍。


其他醬油國們


中國在遊戲里也屬於其他國家,這些國家都沒有自己獨特的國家關注系統,只有一套標準化的路人甲配置,雖然功能差不多,但卻缺少了一些與他國有趣的互動。不過在這些國家中,有許多都不會在早期被捲入戰爭,其地緣政治環境往往也比較獨特,因此也能衍生出一些獨特的玩法。

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「一般國家」的國家關注面板都是一個樣


比如巴西。巴西是一個很適合高手挑戰美國對美洲的統治的國家。巴西當然算不上強,但在南美諸國里還算是個老大,雖然在這裡搞事情意味著直接與美國發生軍事對抗,但如果準備得當,還是很有成功的可能的。


又比如伊朗,中東地區在遊戲的前幾年裡基本屬於權力的真空地帶,伊朗也沒有宣戰借口方面的限制。用伊朗的玩家可以在前期快速的吞併伊拉克、阿富汗、沙特、葉門和安曼,在戰爭的中期見風使舵的向土耳其方向發展。當老牌列強打得頭破血流時,一個中東大帝國也就悄然建立了起來。若是能伺機奪下印度,稱霸世界也不成問題。


這些小國也特備適合「改派」玩家發揮自己的想像力。在Paradox的幾部遊戲中,正確的作弊方式並不是讓遊戲變得更簡單,而是讓某些特殊的玩法變得可行。比如,巴拿馬成為中美洲一霸,把運河的控制權從美國手裡搶回來;又比如,用修改把盧森堡全面要塞化,成為元首西進浪潮中一塊無法衝破的頑石。本作在修改方面非常的簡單,通過控制台命令和一些簡單的TXT文件修改就可以實現基本全部的修改內容,真是一點兒都不難。但你若是第一次接觸本作,最好不要從這些國家開始,不然很容易全程變為看客,或在意外中被捲入戰爭,還沒怎麼樣就被滅國了。

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