4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的「奇幻漂流」
文 遊戲陀螺 貓與海Hadoken
導語:
4人7個月0工資開發,做出蘋果反覆推薦的遊戲!看似苦逼的獨立團隊狀態,其實有著「學霸」、「公司高管」等標籤與經歷的創始人在做遊戲前已制定驚人的全盤計劃。
4人7個月0工資,2萬成本做出蘋果推薦的《江湖X》
2015年底,CG與他的搭檔辭職來到了深圳。
「當時深圳市政府這邊剛好有個『前海深港青年夢工廠』招創業團隊,有100多個團隊報名,最終選了2個,我們過來帶上之前業餘時間做過的一款小遊戲《金庸群俠傳X》,參加路演,獲得了當期評比的第一名。當時路演的項目就是這款遊戲和『漢家松鼠』這個品牌——而因為這次路演的成功,我們的新曆程就這樣開始了。」
——「後來的第一款正式遊戲《江湖X》做了多久?」
——「從立項到做出來,我們4個人做了7個月。我們基本每天干到晚上兩點,每天工作十多個小時。」
而更令筆者感到驚訝的是,這7個月的開發過程當中,他們當時公司的4個人竟然都沒有領一分錢工資——「一開始就說好,大家做著看,做成了再說。當然後來我們盈利了就開工資,剛開始的時候沒有。」
《江湖X》,從開始製作到上線,總共花了2萬塊錢人民幣。「因為我們大家都不拿工資,房租也是免費的,電腦我們直接扛過來,我們幾乎就沒有花什麼錢。當時我們也請不起外包,我們也沒有一個人是會畫畫的,我們遊戲的美術是我們公司里的一哥們來到深圳之後現學開始畫的。」
——「所以你們這兩萬塊錢的成本是主要花在哪裡?」
——「買了編曲鍵盤、印表機、測試機等些硬體,還有就是辦公司跑流程。」
0、100萬、1000萬——一個獨立團隊三款遊戲的「奇幻漂流」
早在2012年,CG與他的搭檔子尹開始做遊戲。
作為每部金庸小說都熟讀四五遍的金庸迷,CG與子尹分居北京、武漢兩地,用了兩三年的業餘時間(當時他們還各自上班),做出了一款並未獲得授權、也並未設置付費的小遊戲《金庸群俠傳X》。2013年發布第一個網頁版,到2015年AppStore上線過程中,這款遊戲的玩家積累達到了200多萬。後來由於版權原因,他們自行將遊戲下架了,「我們沒有從裡面賺一分錢,只是自娛自樂做著玩,沒想到卻培養了不少粉絲……」
2016年6月30日,漢家松鼠(當時只有4人)做出了他們正式的第一款遊戲《江湖X》,急急忙忙上線——「其實這款遊戲當時並沒做完,但是從7月1日開始就要版號,這使得我們不得不改變節奏,提前上線……出人意料的是,遊戲出來後就一直被蘋果推薦,團隊就此開始進入盈利狀態。」《江湖X》月流水最高達一百多萬。
2017年4月28日,他們的第二款正式遊戲《江湖X:漢家江湖》上線AppStore——實際上一開始他們只是把它定位為《江湖X》的資料片,但經過改進最後以一個新遊戲的方式來發行,上線兩天之內就登頂了蘋果App Store的付費榜(當時設置1元下載,而現在遊戲已經轉免費):「蘋果給了我們一個banner,也給了新游,後面還給了武俠專題的推薦。後來iOS11更新又給了兩次推薦,而且兩次都是LOGO在合集里的第一位。」——簡而言之,《江湖X:漢家江湖》上線了有半年蘋果還是反覆推薦。《江湖X:漢家江湖》上線後第一個月的流水就破千萬。
純程序員開發、「屌絲武俠」——「大概這就是獨立遊戲」
——「你們是怎麼認知獨立遊戲的?」
——「2015年我們決定出來創業,才知道有『獨立遊戲』這個概念,我們也沒有一定要把自己標榜成一家獨立遊戲公司,但後來是蘋果商店推薦把我們的遊戲推到了『獨立遊戲』專題,然後我們才認知:哦,好吧,大概這樣就是獨立遊戲。」
CG講述:「我們現在叫漢家松鼠獨立遊戲工作室,採訪前我剛剛還跟大家說,我們要把『獨立』兩個字去掉。對於玩家來說,我真不覺得玩家會特別關心這個到底是不是獨立遊戲,他只會關心你的遊戲好不好玩。」他告訴筆者,漢家松鼠的命名寓意是以活潑、鮮明的方式來表述一些中國傳統文化歷史相關的東西。
遊戲《江湖X》的設定是一個歷史的群俠傳,先把一些歷史上有名的人物帶入進來,後面會慢慢有更多的原創角色與劇情。CG指出,遊戲的劇情由合伙人子尹子尹主筆,「我們雖然是理科生,但都熱愛文學……我們的畫風比較老,是故意做成這個效果的。因為簡單,勾線為主,所以產量特別快,成本也特別便宜。」
對於自己團隊的特點,CG表示:「一是我們對於中國文化有一些思考。二是我覺得我們是一個非常高度工程化的團隊,我們可能跟其它的遊戲公司策劃驅動模式不一樣的,我們就是純程序員的開發風格——我們應該算是很工程化的團隊,純程序員團隊,所有人都是程序員。」
「我從9歲開始學編程,到現在已經編了20多年,我們會更加深度地思考,怎麼樣讓發動機開起來還不翻車、效率怎樣能夠更高,我們也形成了大量的內部的一些開發工具,包括開發流程。並且在此之前,我們也有多年的研發管理經驗。」
為什麼玩家會喜歡《江湖X》,CG認為:「核心點我覺得還是與眾不同的體驗吧,體驗創新很重要,不管是從數值、體驗上,還是遊戲劇情上——我們總結自己,我們做的是『屌絲武俠』遊戲——風格有些屌絲無厘頭,雖然我們沒有錢去做比較炫酷的效果展現,遊戲風格整體輕鬆愉快和中二,但該嚴肅的時候,我們都會讓主角的形象瞬間偉岸——既闖蕩江湖又能承載民族大義,在屌絲和嚴肅之間徘徊。」
從100萬到1000萬:獨立團隊對數值系統的思考
CG表示:「截止到今天,我們團隊的幾個核心成員,都基本不玩氪金手游。我們一開始挺反對做氪金遊戲的,所以我們付費做得很淺,第一款遊戲《江湖X》我們出來月峰值有100萬收入。第二款遊戲《江湖X:漢家江湖》擴大了十倍的收入。 不過這兩款遊戲的付費深度設定都還是比較淺的。」
對《江湖X》付費設置的反思,CG表示:「我們的數值系統是沒有經過驗證的,特別是付費,它的成長曲線設置得不合理,滿級之後沒有追求,所以滿級之後流失很大——導致《江湖X》遊戲前期付費很高,但是到後面就會跌得很厲害。本來我們遊戲應該比較好做長線留存的,但是我們沒有設置足夠多的數值成長坑,這個地方我們之前把數值成長坑和坑錢混為一談,其實兩碼事。」
「接下來開發遊戲會把一些長線體驗、數值體系拉得更合理一些,肯定要把這種0和1的變化數值體系,要把它的比重降低,然後連續成長,以及把它碎片化,連續成長比重提高,把投放要分散。」
對於遊戲《江湖X:漢家江湖》付費的思考與總結,CG表示:「首先我們的數值系統是原創的,我們也在反思我們自己設置的數值坑、吸引玩家的點在什麼地方;其次是玩家的量更大,有了《江湖X》的背書,《江湖X:漢家江湖》上線有了更大的影響力,包括蘋果推薦、滿分登頂TapTap預約榜等,獲得了不錯的口碑傳播。」
對人才的思考,貫穿團隊的風格、運營與發展
筆者感到依然非常之震驚的是,怎麼能感召員工,一直在一線城市七個月不拿工資工作七個月?——「除了兩位創始人,另外兩位同事原來是我們之前遊戲《金庸群俠傳X》的玩家,從《金庸群俠傳X》第一款遊戲就認識了我們。大家都沒做過遊戲,也都很想做遊戲。差不多是同樣的年齡,有的比我還大。所以比較成熟,其實也想得比較清楚,對於這些小錢其實的無所謂,最重要的是把自己想要做的事做成。」
——「好像是都比較淡定的心態?」
——「我們其實挺著急的,壓力非常大,遊戲不早一天出來,失敗的風險就越來越大,假如拖到後面,大家都干疲了,那就完蛋了——對於我們這個年齡的人來說,時間的成本是最大的。」
是怎麼篩選到這樣的玩家,然後讓他們加入進來的?——「我們原來做《金庸群俠傳X》的時候,就做了一個mod編輯器,然後我們在mod的作品裡面,篩選優秀的開發者。絕大多數都是在貼吧里粉絲篩選的,或者是一些玩家主動要求要加入我們的。我們不會在貼吧里發招聘信息,但是玩家知道我們現在已經開始創業了,所以他們主動會過來。其實我們絕大多數成員都是我們的玩家,就我們全都從我們玩家裡招的,我們沒有從行業內去招小夥伴。」
另外,CG還提到:「我自己的技術博客,我已經從2009年開始寫了八年了,其它的簡書寫了幾十篇文章了。我們寫了很多行業的分享的文章,在知乎、簡書相關的一些地方,為什麼一定要做這樣的分享?其實這是對我來說除了自我總結和提高,還是一個降低招聘成本的最好的方式,因為你能讓大家看到你在認真地做遊戲,在認真地思考,在認真地給大家分享,他也會願意加入你們。」
——「你們最大的困難和問題是什麼?」
——「生產力不夠,比如即使我自己雖然有能力深鑽遊戲引擎,但是也沒有這個時間、也不應該花時間在這上面。所以矛盾點就在於,我們最後項目的生產力制約於我們自己,包括員工的人數、素質,需要慢慢地通過項目成長起來。說白了我們需要更進一步成長,用更好的平台去吸引更優秀的人才。」
並且據了解,漢家松鼠已經正在投資更多有創意與想法的獨立團隊。
粉絲運營為導向,為200萬的「小眾受眾」服務
「我們開發效率其實挺高的,《江湖X:漢家江湖》研發周期7個月,其實我們3個月就做完了,後面測了4個月,就在自己的玩家群,我們不會去其他渠道去測試,上線之前我們從來沒測過數據。我們貼吧將近有8萬的關注。基本每一次測試都有兩千人以上參與,而且得到的反饋是巨量的反饋,玩家們都非常熱情,甚至還有一些玩家是來自遊戲行業的,他們會給我們提很多很寶貴的意見,一篇測試報告可能都會寫幾十頁。」
CG指出:「我們一開始就確定了,我們要運營一個社區,遊戲是一個工具,主要是要把粉絲和社區這一塊做起來,我們一開始就確定了我們不是一家遊戲公司,我們是一家粉絲運營公司。讓他們覺得漢家松鼠也在做好玩的東西,然後讓他們更加關注我們的品牌。」
CG回顧:「過去三年,我每天都會去貼吧,我每天都會上去跟每一個玩家溝通。我有時候上網直播寫代碼,讓大家看看我們是怎麼樣開發遊戲,一起互動。」
「如果一下子做主流遊戲,賽道也不一樣了,我們開始要做的是小眾市場。」
——「你覺得你的小眾受眾是誰?」
——「之前支持我們的玩家,他們喜歡,我們就做。」
CG提到,他們一直都是走自研自運,「與發行的合作,其實之前也聊過,發現發行理念不盡一致,我們自己覺得玩家社區這塊很有用,更想直接與玩家深度溝通。大家本身想法不一樣,再加上我們也沒有非得急於獲得資金,所以我們就一直沒有怎麼合作——而且我們也希望通過一兩款產品來趟一下發行的坑,你如果不趟這個坑,你永遠不知道這個地方是什麼,對於你來說,永遠是黑暗,永遠是霧裡看花。」
深度調研、重拾夢想,學霸高管做遊戲前已制定驚人的全盤計劃
漢家松鼠的兩位兩位創始人CG和子尹原來從上一代開始就是好朋友,「我們媽媽就是閨蜜,我們從幼兒園就認識,從小一起遊戲。我們從小學三年級開始學編程,還一起參加計算機競賽,後來他上了清華,我上了北理工,學的專業都是計算機。」
CG講述:「後來他出國留學學金融,回國之後做IT投資;我畢業後則去了一家軟體公司,後來出來創業任一家公司CTO,從0開始把這家公司做到了上市。這時候我們覺得,總得撿起小時候的一些夢想。」——於是便有了他們第一款用業餘時間做的《金庸群俠傳X》,他們最終雙雙辭去原來的高管職位,來到了深圳創業做遊戲。
CG還提到,在創業之前,因為也不太了解當時國內的遊戲行業是什麼樣的,他們還花了半年多的時間去調研國內的遊戲行業,「我們以投資人的身份,當時見了一些小團隊,了解了當時的一些創業環境。而我自己當時也去了一家遊戲大廠做數值策劃做了一段時間,學習到了一些遊戲的製作流程。」
「並且,我們真正做遊戲是做了三年才出來的,而且這三年我們是持續在積累自己的口碑和粉絲……在創業之前,我們就把所有的發行資質給拿齊了才開始做的。」
——所以是什麼支撐你們,讓你們的眼光那麼長遠清晰?不怕中間的某個環節發生偏差?
——「雖然我們的產品研發行為是自下而上的,但是我們思考公司層面上的事情我們是自上而下的思考。我們之前也[經歷過]經歷過幾家公司,所以我們對一些公司的運營比較清楚。」
——「為什麼一定要做這個事情?」
——「因為喜歡遊戲啊。有很多很多想表達的東西。」
筆者最後想起了《越獄》的男主角,並感嘆:牛逼的理科生,總在不經意間改變世界。祝願這個還在路上的團隊,能夠取得更好的成績。
我要找遊戲陀螺:
商務合作/採訪/投稿:
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