為什麼任天堂第三款自研手游是《動物之森》?前景如何?
文 幻夢疾風
導語:
昨日,任天堂新游《動物之森:口袋營地》已經正式登陸全球iOS和Android(中國大陸和港澳台地區暫時不在列) ,比原先計劃提前了一天。這次任天堂選擇《動物之森》有何深意?玩家反饋如何?任天堂是否會全面轉向氪金制?
今年實在是任天堂堪稱盛世的一年,在《塞爾達傳說:荒野之息》足足刷屏一年之後,最近《超級馬里奧:奧德賽》也再度引發熱議,除此之外,《超級馬里奧:奔跑》和《火焰紋章:英雄》這兩款手游也引發了無數解讀和討論。
昨日,任天堂旗下第三款自研手游《動物之森:口袋營地》正式登陸全球各大應用平台,再度引發了強烈關注。這款休閑模擬養成遊戲在玩法上具有「養老」、互動性高、輕鬆休閑等特色。
值得說明的是,去年大熱門手游《精靈寶可夢GO》並非任天堂自己研發,而是任天堂授權給Naintic這家公司來研發的,至於《Miimoto》則嚴格來說是任天堂在手機上推出的一個社交應用,沒有什麼遊戲性,所以並不算手游,因此《動物之森:口袋營地》才是任天堂自家研發的第三款手游。
為什麼是動物之森?
此前遊戲在澳大利亞區試登陸後,很快就佔領了蘋果商店和安卓商店的下載榜首位,並且在社交網路可以看到大量玩家對這款遊戲的評價,足以說明這款遊戲受歡迎的程度,也可以側面反映為何任天堂的第三款手游會選擇這個IP。
因為這實在是有太多的理由了。
系列歷史悠久粉絲多
雖然說動物之森系列在IP影響力和知名度上比起超級馬里奧和塞爾達傳說這種天王巨星稍遜一籌,但是也歷史悠久,粉絲數量相當多。
自從2001年誕生後,這個系列在主機上總共推出了四款正統作品,分別是N64平台的《動物之森》、NDS平台的《歡迎來到動物之森》,WII平台的《動物之森:城市人》,3DS版的《來吧!動物之森》。
銷量數據上也可以說明問題,據VGCGARTZ數據統計顯示,《來吧!動物之森》的在全球範圍內共獲得986萬的下載量。其中日本本土市場為464萬,可以說是日本社交遊戲領域的國民級IP。而動物之森全系列銷量則已經超過了3000萬套。
出自名門
值得說明的是,動物之森系列也是出自任天堂旗下最偉大最榮耀的部門,也就是任天堂情報開發本部,馬里奧系列、塞爾達傳說系列乃至於當年在WII和NDS上名噪一時的腦鍛煉系列均出自這個部門,最近不斷刷屏的《超級馬里奧:奧德賽》的製作人小泉歡晃和刷屏一年的《塞爾達傳說:荒野之息》的製作人青沼英二都是這個部門的明星幹將。
玩法非常適合手游
就IP名氣而言,似乎任天堂更應該快速推出的手游是塞爾達傳說才對,但是就該公司旗下IP而言,動物之森系列改編成手游比起塞爾達傳說系列來說更容易一些。
動物之森系列的核心特色是社交化玩法,這正是這個系列當年可以大獲成功的一大關鍵。
就動物之森這種遊戲來說,一般被認為是休閑模擬養成類型,在這個系列誕生前後,日本其實就已經有不少同類遊戲,例如PS上的《我的暑假》,以及推出了多款作品的牧場物語系列,最近這兩年比較熱門的則有《星露穀物語》。
動物之森系列的社交化玩法在於聯機化設定,早在NDS版的《歡迎來到動物之森》中,就有大量聯機要素,玩家可以精心設計自己的房子和村子,然後聯機去別人家串門,交換物品和水果,甚至還可以在自己房間的地板上設計出歡迎朋友的字樣,在NDS版《歡迎來到動物之森》火爆的那個年代,不少玩家把這款遊戲當成了真實的生活,每天都期待著在遊戲中和其他玩家見面的感覺,並且不少人因為玩這個遊戲而成為了朋友,所以任天堂可謂是移動遊戲社交化的鼻祖之一,這些設計理念對於今天手游廠商研究社交化玩法依然有著巨大啟發意義。
輕度化也是這個系列的一大特色,相比起很多主機遊戲掌機遊戲需要花大量時間去探索關卡或者是迷宮,這個系列基本上沒有太大難度,只要每天花上少量時間做日常任務就行了,但是正是這種輕度化往往具有致命的吸引力,例如一位並不怎麼玩遊戲的女性玩家在某遊戲論壇表示自己曾經玩了NDS版的《歡迎來到動物之森》一年,時間長達五六百小時,幾乎每天都要進去玩一小會時間。
類似的情況在手游領域也廣泛存在,以supercell旗下最出名的《部落衝突》、《皇室戰爭》、《海島奇兵》為例,由於玩法的輕度化(實際上內核和數據設計非常複雜),所以很多時候玩家不需要付出太多時間成本,只要每天進遊戲收集資源然後隨便戰鬥幾場即可,不一定必須要每天花費大量時間消耗,因此反而具有超強黏度。
雖然說現在手游領域也出現了一個重度化趨勢,比如一些MMO手游中出現了要玩家良好配合併且消耗時間較長的BOSS副本,比如一些手游有著大量的劇情,但是整體上來說,在關卡設計上還是以輕度化為主,大量的手游每個關卡的探索和通關時間一般都會控制在三分鐘甚至更短的時間內。
非常適合女性玩家
社交化和輕度化這兩大元素,再加上這款遊戲沒有什麼打打殺殺的元素,所以這個系列一直有大量女性粉絲,而女性玩家市場現在已經成為了時代熱點之一。
以美國為例,相關數據顯示,美國每年女性消費是7萬億美元,相當於美國GDP的一半,美國數據還顯示,50%的男性定位產品也由女性購買。
在日本,女性玩家群體的崛起也經常引發熱議,據Statista今年6月的預測,在2017年底,中國仍是全球手游收入最高的市場,而日本手游市場規模將達61.84億美元,超過美國市場位居全球第二位。背後,女性手遊玩家功不可沒。據數據顯示,在App Store日本暢銷榜Top50中,女性向遊戲「居高不下」。
無論中國還是日本,這些年因為女性玩家而火爆的遊戲比比皆是,從《劍網3》到《奇蹟暖暖》,再到《刀劍亂舞》和《偶像夢幻祭》,簡直令人眼花繚亂。
所以非常值得注意的是,《動物之森》手游版未來可能會是任天堂自研手游中女性玩家群體佔到整體玩家比例最大的一款。
更好地打通移動平台和主機平台
此前就有不少媒體多次報道過,任天堂現在進入手游領域更多是為了在這個領域建立強大影響力之後進行IP轉化,為自家的主機遊戲帶來更多的用戶,之前任天堂多款手游都起到了類似的促進作用,例如《火焰紋章:英雄》就大大促進了3DS平台的火焰紋章系列作品的銷量,而《精靈寶可夢GO》在去年上線之後極大帶動了3DS平台系列作品的銷量,使得該平台的《精靈寶可夢:太陽》和《精靈寶可夢:月亮》成為了系列最暢銷作品。
基於這樣一個大的背景,我們不難看出,在Switch主機形勢一片大好,任天堂明年很可能會推出動物之森的Switch版本的情況下,《動物之森》手游版的戰略意義就不言而喻了。
之所以說明年任天堂很可能推出動物之森的Switch版本是因為,任天堂今年已經推出了旗下兩大頂級王牌超級馬里奧系列和塞爾達傳說系列的Switch版本,從研發時間來看,玩家們要再看到這兩大系列的續作,那麼最快可能也要三年之久,畢竟像《塞爾達傳說:荒野之息》這樣研發了三年之久的遊戲如果太快推出很可能砸掉任天堂的金字招牌,所以從戰略產品延長線來看,對於任天堂來說,明年很可能要依靠動物之森Switch版等次頂級產品來維持類似於今年這樣的影響力和熱度,進而吸引到更多第三方廠商來為Switch主機開發作品。
最後值得一提的是,這款手游可能最初是任天堂計劃中推向手游領域的自研作品的首發之作,因為此前玩家群體和評論家普遍認為該系列最適合改編成手游,而且任天堂本來公布該作的發售日期是2016年年底,結果拖到現在才發售,可能是因為任天堂內部要求精益求精的品質要求之故。
任天堂是否會全面轉向氪金制?
本作發售後,外界普遍擔心遊戲全面轉向氪金制,然而根據澳大利亞地區的試玩反饋來看並非如此。
遊戲的基本玩法和系列以往作品差別不大,玩家們依然會扮演一名虛擬角色,生活在一個由擬人動物居住的森林村落里。玩家可以與這些擬人化的動物進行溝通、交流,幫助他們完成一些心愿,獲取傢具等獎勵,也藉此一步步發展自己的小基地。這次手游版本還存在動物好感度的設定。在視頻演示中,我們也看到了釣魚、抽獎等一系列細分玩法,以及「leaf tickets」氪金虛擬項目。
從目前遊戲的玩家反饋來看,大部分都是好評,遊戲在TapTap上的評分高達9.4分,大部分玩家都認為遊戲充分還原了原版的玩法,遊戲細節處理得很棒,認為遊戲保證了任天堂一貫的品質,感覺遊戲的世界就像一個輕鬆有趣的童話樂園,當然很多玩家也表示現在內容比較少,缺乏多人互動,相信後期這些問題都能慢慢得到改善解決。
《動物之森》手游的虛擬貨幣項目為「leaf tickets」,即葉子幣,使用此券可以縮短製作傢具和建造的時間。或許是因為目前遊戲尚處於初期,玩家所需要等待的時間普遍還不長,以至於大家的付費動力還不大。
除了縮短製作傢具和建造時間之外,遊戲中目前也並無更多氪金點,付費導向比較薄弱。
也許正因為如此,所以遊戲目前盈利情況並不樂觀,該作在測試運行期間一度位居蘋果商店和谷歌商店下載榜首位,但是在澳大利亞地區蘋果商店暢銷榜上很快跌出100名開外。
外界之所以普遍擔心任天堂會全面轉向氪金制是因為此前任天堂一定程度違背了自己過去的承諾。
2015,任天堂召開發布會,宣布全面進軍手游領域,震動業界,當時任天堂方面表示並不會直接採用氪金制,而是會研究一種更為平衡的收費模式,並且在此之前,任天堂方面對於「免費+內購」的氪金模式一直十分反感,這也正是該公司此前長期不願意進軍手游領域的一大緣故。
所以此前任天堂發布的兩款自研手游,《超級馬里奧奔跑》採用了買斷制而《火焰紋章:英雄》採用了扭蛋+氪金的模式可以看做是該公司進行的實驗。
結果就是後出的《火焰紋章:英雄》因為氪金制而賺到了不少,推出後迅速營收突破了500萬美元,而《超級馬里奧:奔跑》頂著超級王牌IP的光環,佔了先發之機,卻盈利不佳。
在任天堂最近發布的財報中,該公司宣布其首款自研手游《馬里奧:奔跑》累計下載了突破2億次,手游收入增長426%。不過任天堂總裁君島達己透露,90%以上下載量來自日本之外的地區,而且該遊戲的盈利表現遠不及《火焰紋章:英雄》,並且遊戲在蘋果商店得到了大量的一星差評。
《超級馬里奧:奔跑》在發售之初也是下載量很高,但是暢銷榜上排名不佳,目前這款遊戲在IOS商店澳大利亞暢銷榜上排名僅僅是184名,而《動物之森:口袋營地》則是173名,情況沒有好到哪裡去,《火焰紋章:英雄》的排名最高,在暢銷榜上依然位居48位。(以上數據均來自11月16日)
所以現在擺在《動物之森:口袋營地》面前的任務十分艱巨,這款遊戲雖然採用了氪金制但是並沒有太多需要消費的地方,還是維護了任天堂的面子,要知道《火焰紋章:英雄》雖然盈利不錯,但是令一些玩家們感到不滿,他們認為任天堂沒有堅持自己最初的承諾。
但是《動物之森:口袋營地》如果一直堅持以測試時的方式發展下去,如果盈利不佳,勢必也是任天堂所不願意看到的。
好在現在遊戲推出沒有多久,任天堂還有很多機會可以不斷更新改善,而且從根本上來說氪金制也並不是問題,像supercell的三款經典遊戲也是氪金制,但是因為遊戲品質本身很高,所以很多玩家氪得心甘情願毫無怨言,最後supercel憑藉這三款遊戲也是賺得盆滿缽滿。
所以是否氪金並不是問題關鍵,遊戲品質過硬令玩家們氪得毫無怨言才是遊戲公司需要努力達到的最高目標,短期通過大量氪金點來賺一筆無疑是飲鴆止渴,相信謹慎而穩重的任天堂不會看不清這一點。
結語:
就目前來看,任天堂在手游領域已經積累了一些嘗試,《動物之森:口袋營地》會是任天堂真正全面對氪金內購模式和付費點等元素進行真正研究和探索的一作,不管最後結果如何,任天堂對手游領域的涉足確實越來越深入,將會不斷進入深水區。
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