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美女MOD能讓老遊戲續命N久 遊戲廠商如何對待MOD

許久以來,MOD一直都是那些通曉編程的遊戲愛好者的樂趣。MOD也被叫做遊戲的私生子。在許多時候,MOD改變了遊戲內容,拓展了遊戲玩法,並賦予了那些經典作品新的生命力。


昨天和一個朋友討論一款遊戲憑什麼能夠吸引玩家時,我跟他講了一點個人的經歷:


我曾痴迷於一款國產網遊:前後玩了不到兩年,氪了小千元的軟妹幣。但在裡面我仍然是一個貧民。我查了一下自己的消費記錄——有相當一部分錢是花在了沒有任何屬性增益而僅拉風酷炫的坐騎和時裝上了。於是開始糾結:不買吧,我是個外觀黨;買吧,又沒有實在意義……痛定思痛後我想:有沒有可能不花錢還能得到這些裝備呢(囧)?

查了一番教程後,我發現可以通過更改安裝包里的貼圖皮膚,便可免費「獲得」那些酷炫牛掰的武器、坐騎和帝王套裝(儘管只有自己能夠看到),但這反而成了我堅持繼續玩下來的理由。


可以說,當一款遊戲的玩法、內容等諸多元素消失殆盡的時候,其中的一些精品MOD(不僅限於角色和裝備)便成為了玩家繼續留戀的理由了。

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美輪美奐的「私生子」:


許久以來,MOD(全稱modification,中文譯作模組)一直都是那些通曉編程的遊戲愛好者的樂趣:一款遊戲,對於普通的玩家來說,只是一部用以消遣娛樂的作品而已,但對於程序高手來說,卻成了製作MOD的試驗田。他們的興趣所在,從人物外貌、服裝、聲音再到遊戲中的道具、武器、地圖、AI、劇情,乃至整個遊戲,全都可以用來修改優化。


因此,MOD也有一個很形象的稱呼——遊戲的私生子。在許多時候,MOD改變了遊戲內容,拓展了遊戲玩法,並賦予了那些經典作品新的生命力。


《上古捲軸 5》


由B社研發了五年,於2011年推出的《上古捲軸 5》,因為超高的自由度而受到玩家推崇。當然,它更是因為那些海量的人物、場景、裝備、隨從、技能等美化MOD而聞名遐邇——自發布至今,已有7個年頭,遊戲軟硬體正如浪潮般巨大翻新,但這款遊戲的壽命卻因為這些MOD而被無限拉長,也算是遊戲史上的一個奇蹟。

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只要你喜歡,這樣的妹子還有一打


《俠盜獵車5》


同樣作為一款開放性世界遊戲,主打黑幫犯罪風格的《俠盜獵車5》自問世以來,讓MOD製作者們躍躍欲試,一個個大開腦洞的創意變成了玩家們的狂歡。

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《我的世界》


相比之下,這一款遊戲變得相當另類——它是一部允許且「逼迫」玩家去自製MOD的遊戲。而這種「全民MOD」玩法的結果無疑是令人震撼的:玩家的腦洞有多大,這款遊戲就能被玩成什麼樣子。

審美進化的結果:


遊戲MOD能夠大受推崇,甚至其熱度能夠超越遊戲本身,從本質上說,這是源於人性審美的進化。


人是視覺動物。無論是男性還是女性,都會有追求美好事物的想法,且均需要通過視網膜來感知這個世界的多姿多彩。作為一個靠視覺感知來傳達信息的遊戲來說,一個個像素點組成起來的奼紫嫣紅的遊戲世界是玩家能夠接受這款遊戲優良與否的最基本要素。


隨著遊戲畫面地突飛猛進,次時代像素的堆砌讓我們很難再容忍一些傳統像素風的存在。這也就是玩家容易從系列遊戲的初代玩至末代,但卻很難反其道而行之的原因。

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白狼進化史:人們總是喜歡追求更加優秀的外在形象


另外在遊戲中,受邊際效應遞減的影響,即便是一款遊戲擁有了當前最優異的畫面,但當玩家長時間面對遊戲中固定不變的角色和場景時,任何人都會很容易審美疲勞。


審美疲勞之後的玩家會對遊戲產生很強的「求新欲」,這種要求是多方面的——不僅僅是角色、外貌、服飾、還包括地圖的推新,以及更多新鮮的玩法……

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玩家如同帝王,對遊戲基本是一天一個想法


MOD之於遊戲——續命之道:


這裡引用一下兩個互聯網術語,一個叫UGC(User Generated Content),即用戶原創內容;另外一個與之相反的術語叫PGC(ProFessionally Generated Content),即專業生產內容。在遊戲領域,UGC和PGC成為了玩家和遊戲商對遊戲內容、玩法創新的代名詞。


事實證明,一款遊戲的火爆程度,除了廠商賦予優質、專業的遊戲內容——PGC之外,還與玩家創新內容——UGC數據有關。


當前最火爆的MOBA遊戲便是例證:玩家與玩家之間永無休止地戰術/操作對抗是該類遊戲的能夠經久不衰的重要原因。

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當然,作為UGC的重要代表,無窮盡且又新鮮感十足的MOD的推出,無疑能夠為遊戲大大地續一把命——前提是這款遊戲的質量要過關,且能吸引一大批MOD愛好者們來操刀才行。


「私生子」的未來:


除此之外,一些頂尖的MOD可以改變遊戲的核心理念,使其改頭換面,成為了一款新遊戲。這樣的例子有不少,其中最經典的兩個例子是:《反恐精英》之於《半條命》、《DOTA》之於《WAR3》。


凡此種種,讓我們有一種感覺:遊戲MOD似乎是「有百利而無一害」!既然如此,那麼為什麼廠商/平台商仍然對民間MOD持有不同的態度呢?這其中除了說較真就較真的版權問題之外,其實還有商家對各自利益的考量。


比如去年索尼對B社登陸PS4的兩款大作——《老滾5》、《輻射4》支持用戶添加MOD的計劃予以拒絕——出發點很簡單,就是為了防止PS4被破解。再比如R星對玩家在線使用《GTA5》MOD採取封殺的態度,其實是擔心玩家在線使用MOD會導致遊戲被破解。

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我們再回過頭來,看一下最初V社在對待《反恐精英》原創者以及暴雪對待《DOTA》創立者冰蛙的態度上,不難看出,兩個廠商英雄所見略同,均是採取拉攏入伙的手法使得肥水不流外人之田(至於後來暴雪目光短淺而失去冰蛙,另當別論)。


總起來說,民間MOD官方化,這是一個無法避免的趨勢——不信的話,看一下steam平台上的創意工坊就能了解了。

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