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規模達700億,告別「野蠻生長」的中國電競行業,挖出多少金礦?

原標題:規模達700億,告別「野蠻生長」的中國電競行業,挖出多少金礦?


文編:康璐瑋


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隨著來自中國的WE戰隊在與SSG的對戰中1-3遺憾落敗,2017英雄聯盟全球總決賽即將進入最終的冠亞軍爭奪。令廣大網友唏噓的是,將在北京鳥巢體育館進行PK的,是兩支韓國戰隊。而兩支突破重圍的中國戰隊,則止步四強。

有人說,中國電競今年又涼了。


但從行業領域來看,屬於中國的電競金礦還遠遠沒有挖夠。昔日家長老師嚴重的「墮落產業」,如今早已成為整個文化產業中不可缺少的一部分,呈蓬勃發展之勢。


資料來源:犀牛之星、樂積分Lep(YJ)、 酷游電競俱樂部、 特色小鎮大數據中心、 體育大生意(馬蓮紅)、 互聯網十體育、納德投資、 GH電競、 36氪(張達)


一、從20把摺椅到千元黃牛票,只用了短短六年


2011年11月,第一屆《英雄聯盟》全球總決賽(S1)現場,拳頭遊戲的兩位創始人貝克和梅里爾為觀眾們準備了20把摺椅,那時他們還在擔心有多少人會看線上直播。


然而他們絕不會想到,在短短5年之後,第六屆全球總決賽(S6)的同時觀看人數會高達1470萬,全程累積觀眾則超過3.9億——《英雄聯盟》在幾年間席捲全球,全球月活躍人數超過1億,成為世界上用戶量最大的網路競技遊戲,沒有之一。



而今年S7將在北京鳥巢舉辦最終總決賽,其熱度可想而知。按照 Newzoo 的調查,S7一場巔峰對決的觀戰人數保守估計有 3000 萬人,這個數字早已經超越了 NBA 總決賽的單場觀戰人數。


作為官方購票平台大麥網在這場賽事面前也「翻了車」。一邊是大麥網宕機、門票秒光,一邊是黃牛票泛濫且票價狂飆25倍,達到千元以上。該事件帶來了很大的負面影響,體現了賽事運營團隊的準備不足,但是從瘋狂的票價以及玩家的反應來看,近幾年來,電子競技在中國乃至全球的熱度實在令人震驚。


二、中國電競行業「爆發期」,逐漸告別野蠻生長

在「王者榮耀」以席捲之勢爆紅前,中國電競行業已歷經二十年的野蠻生長。從區域網時代的「魔獸爭霸」、「星際爭霸」、「反恐精英」,到網遊時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啟移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。隨著網路帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。



單看中國市場電競遊戲市場規模,整體在上半年進一步提高。《中國遊戲產業報告(2017年1月至6月)》數據顯示,我國移動電子競技遊戲市場上半年實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%。與此同時,PC端電競沒有停止成長,實際銷售收入達到183.4億元,同比增長12.3%。2016年的《守望先鋒》和2017年的《絕地逃生》都帶來了大量新用戶,使PC端和移動端電競齊頭並進。



客戶端電競遊戲市場實際銷售收入保持穩定、移動電子競技遊戲取得突破,促成了電子競技遊戲市場進一步增長,例如《王者榮耀》等遊戲市場實際銷售收入爆發增長,旗下賽事KPL的觀賽量已經達到5.6億。移動電子競技市場持續升溫,並在移動遊戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領域廣泛布局,迅速構建出相對完整的遊戲電子競技產業鏈。


同時,中國電競產業鏈各環節都實現了「規範化」,從「野蠻生長」進入了「有序成長」階段。這一方面是由於各級政府對電競行業標準的指導,另一方面是由於產業資本和機構投資者的教育。


現在,中國的電競遊戲產品和賽事趨向於專業化、多元化,內容製作、直播平台以及俱樂部也有了相對規範的體系。例如,2013年國家體育總局就開始頒發電子競技裁判員資格證,現在國內絕大多數職業電競賽事都是由專業裁判執法的。電競產業的規範和完善,由此可見一斑。


2017年,騰訊成立了《王者榮耀》KPL職業聯盟,這個聯盟不但負責組織《王者榮耀》職業聯賽,還負責制訂收入分享、工資帽、轉會規則、經紀規則、職業培訓等基本制度。這是中國電競產業歷史上第一次有了全國性的行業自律組織,規範化程度向北美NFL、NBA等職業聯盟看齊。


如果騰訊開創的職業聯盟模式得到普及,電競明星成本虛高、人員流動無序的問題有望徹底解決,這對於俱樂部、賽事主辦方和直播平台都非常有利。


三、中國電競到底隱藏著多少金礦?

上市公司競相入局,「喪志」產業走向商業巔峰


國內電競產業的狂飆式發展,讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司,甚至是幾無業務協同的其他公司,都試圖分一杯羹。包括BAT,萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。此外,京東、蘇寧等諸多「金主」也瞄準了電競產業。


從2013年到2016年的電競創投事件來看,我們發現電競行業的風口始於2014年並以每年80%的速率增長,截至2016年,年融資事件達66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長16倍,從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。



在細分賽道的分布上,電競直播與電競賽事的融資案例佔比68%,反應了這兩個賽道在過去4年內成為了電競創業的紅海區域;而在輪次分布上,早期(種子、天使、Pre-A、A)項目佔比73%,這意味著雖然競爭激烈,仍有初創團隊不停湧入,投資機構也在找尋下一個可能的機會點。


作為中國新經濟的聚集地,新三板上自然少不了電子競技公司的身影。包括大家熟悉的英雄互娛、網映文化、斯福泰克都躋身其中。



2.帶活直播行業,助推全產業鏈發展


如果放在四年前,有人宣稱一項國內電競聯賽的贊助費、轉播權能達到千萬人民幣的金額,那麼一定會被認為是嘩眾取寵。現在,電競行業的也催熟了遊戲網路直播。2017年2月,遊戲直播平台Twitch的日活用戶達到了1000萬人。網路直播的變現能力在一定程度上甚至超過了遊戲本身。電子競技的每月觀眾數量大約為1.61億,同比增長40%且仍在持續擴大。2016年,《英雄聯盟》錦標賽的觀眾數量位4300萬,同比增長19%。


在國內,人們通過 LOL電視台、英雄聯盟賽事中心、掌上英雄聯盟、鬥魚TV、熊貓直播、虎牙直播、戰旗直播、全民直播、騰訊視頻等渠道收看這一賽事,熱門比賽每場觀戰人數在千萬這個量級。


雖然和贊助和轉播費用均以億來計的中超、CBA相比,電競賽事的版權費用還有較大差距,但其發展速度已遠遠超過傳統體育產業。


直播行業垂直媒體今日網紅CEO彭超表示,如今爆紅的遊戲《絕地求生》在某種程度上得益於國內各平台的主播,這波人氣節奏的初期主要就是各大平台主播所帶動;而隨著遊戲的火爆,又帶動了直播產業和競技比賽的熱度,形成良性互動。


他認為,遊戲產業跟網路直播連接越來越緊密,產生的協同效果非常突出。直播的即時性和交互性,特別適合遊戲玩家與網友互動;而遊戲直播的黏性,對直播行業來說,也是一個很好的引流方式。


3.「電競小鎮」落地,粉絲經濟帶動效應


隨著2016年三部委聯合發布了《關於開展特色小鎮培育工作的通知》,一時間,全國各地湧現出一批電競小鎮,僅僅2017年上半年,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、河南孟州等多個電競小鎮上馬,喊出了「電競+賽事」「電競+工業」等多種業態的口號,杭州下城區也在今年6月宣布啟動省內首個電競數娛小鎮。



同時,在電競小鎮之外不遠,同樣屬於下城區石橋街道,LGD落戶杭州後的主場場館——LGD電競影視文化中心也正在加緊施工之中。9月1日,騰訊官方和《英雄聯盟》職業聯賽(簡稱LPL)主辦方拳頭中國,正式公布英雄聯盟主客場制首批試點城市的落戶俱樂部,其中LGD俱樂部落戶杭州,下個賽季在其主場場館承辦LPL的比賽,並作為主場隊伍迎戰其他隊伍。



作為新興產業的初試水,「電競小鎮」「電競俱樂部」對於消費者人流、認可度問題絲毫不擔心。忠誠度極高的粉絲群體早已形成規模,而知名戰隊自身的影響力,粉絲效應會對周邊的電競氛圍、觀賽人數起到很好的推動作用,配套業態的建設解決了這部分人的其他消費需求,如果運營得好,會對杭州的電競發展起到很好的帶動作用。

4.電競業人才短缺成問題,中國高校電競專業哪家強?


據統計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻製作、電子競技教練、電子競技選手等領域。


除了電競人才存在缺口,電競人才的培養體系、職業認證體系以及教育體系都缺乏行業標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發起了行動,首次將電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。


電競相關行業大紅大紫,帶動了「電競專業」被認可,中國國內各個高校電競專業如同一日千里、雨後春筍般一樣多了起來,比如山西體育職業學院就花了上千萬元人民幣打造了國內首家電子競技實訓基地,山東某電競學院更是從娃娃抓起,招生對象直接為初中及高中畢業生,而像四川電影電視學院,括四川傳媒學院、中國傳媒大學南廣學院等一些比較知名的學校也開始有了電競行業。



此外,成立於2013年的七煌電競學院則一直專註於職業電競選手的挖掘與培養,過往向行業輸出了數量可觀的優秀選手;今年年中攜手京東一起收購QG-Reaper的原初集團,創始團隊成員也來自於七煌,目前原初集團的主營業務除了培養專業運動員以外,也開始為俱樂部輸出電競從業人員。


四、狂歡背後的沉思,中國電競行業何去何從


《中國電競幕後史》中,有這樣一句話:「我知道很多人依然不認可騰訊的遊戲,也不認可電競網遊化,但是如果你也和我一樣在這十幾年裡親身經歷過四五款電競遊戲的興衰,你就會發現,那些遊戲的黃金時期雖然早已過去,但是電子競技的靈魂依然延續了下來,並且發展的越來越好了。」


事實也確實是這樣,伴隨著大眾隨時隨地組團打」農藥「,電競正在以很快的速度向大眾化、娛樂化、職業化發展。資本市場上,騰訊、阿里、網易、萬達、京東等紛紛布局電競產業,未來的20年里,相信電競的整體產業規模也將邁入下一個數量級。


然而,在如此高速的發展下,「電競泡沫」的質疑也無法避免:

周期短、比賽難成主流。儘管電競行業越來越受資本關注,但還是有不少人質疑:電競真的能像NBA那樣長久留存嗎?過去的許多年裡,儘管從遊戲廠商,到第三方平台,甚至是遊戲媒體,都曾有過舉辦電競聯賽的嘗試,但只有少數比賽算是比較成功。想要像足球、籃球比賽一樣,形成賽程長、場次多、回報客觀的比賽模式,在國內電競市場紮根成為主流,或許電競比賽還需要一段時間去探索。


玩家不集中。看似龐大的電競界,玩家們卻沒有那麼集中,有些玩Dota的忠實玩家不會玩王者榮耀,又有玩家等級升到一定程度以後便會失去興趣。這也是電競比賽和傳統體育競技不一樣的地方。


人才短缺。儘管越來越多高的學歷人才進入了遊戲圈,從事電子競技或遊戲主播等工作,比如著名主播女流,高考狀元、清華本科、北大碩士等學霸。然而就整個中國遊戲行業而言,很多從業者只是憑著一腔熱血、憑著愛就進入了遊戲行業,高素質人才的缺口還非常大。



女流,中國遊戲主播圈最牛的學霸


從當前看來,中國電競這顆子彈,還是要再飛一會兒。我們也期待未來的電競行業,會產生越來越多的新機會。


中國隊輸了,中國的電競行業卻沒有涼。在大量資本面前,如何打好電競這張牌,讓我們拭目以待。


推廣:蔣澆


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