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從Cardboard 一路走來,谷歌是如何編織「白日夢」的?


從Cardboard 一路走來,谷歌是如何編織「白日夢」的?



雷鋒網按:近日,《連線》雜誌對谷歌的 VR 團隊進行了一次深入採訪,探尋了谷歌 Daydream View 研發中的幕後故事和谷歌對 VR 的看法。谷歌確實有些與眾不同,在它們眼中,舒適比技術更重要。

2014 年 6 月的一個早晨,谷歌 CEO 皮查伊剛剛在舊金山莫斯康展覽中心完成 Google I/O 的演講走下展台,路上他遇到了 Jon Wiley,當時 Wiley 也要上台演講,但皮查伊的一句話卻讓他停住了腳步。皮查伊稱台下在座的每個人今天都能帶走一台 VR 設備,它就是谷歌的 Cardboard。


雖然 Wiley 一直負責把控搜索巨人的整體審美,是谷歌最著名的設計師之一,但他此前可從未預聞過谷歌的 VR 項目。因此,Wiley 專門跑了一趟 Cardboard 的展台,他拿起桌子上的 Cardboard 頭戴設備嘗試了幾個試玩項目,期間還讓朋友給他錄了像。幾分鐘後,他便把這件事放進肚子里站在展台上向觀眾介紹屬於他的專業——材料設計語言(material design)。不過,眼光獨到的 Wiley 從此著了魔,下了台之後他開始不自覺的惦記起 Cardboard 了。



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在此之前,Wiley 在谷歌的工作一直是搜索產品的設計,如語音搜索和標誌性的 Omnibox。在 Wiley 眼中,能將複雜強大但冷冰冰的計算機科學和工程開發隱藏到簡單直觀的界面下才是設計的最高境界。而 Cardboard 與它推崇的精神內核非常類似,因此 Wiley 對它著了迷。「Cardboard 是款謙遜的作品,我可沒吹牛。從理論上來說它就是紙板打造的。上世紀 90 年代時我可見識過 VR 的開發,能將這項技術融合進紙板中可不容易。」Wiley 說道。


Google I/O 大會結束幾個月後,谷歌的一幫 VR 菜鳥找到 Wiley,詢問他是否願意入伙一起推進 VR 項目。當時 VR 技術發展迅速,但並沒有人認證考慮過虛擬世界到底該是個什麼樣子。


原本,Wiley 想遵循谷歌傳統,只拿出 20% 的時間給 VR 項目,但左思又想之後他還是打消了這個想法,Wiley 覺得他必須全身心投入。2015 年年初,Wiley 正式成為谷歌沉浸式設計部門的主管,在他的帶領下,該部門要找出人們現在和未來將如何使用 VR,這可是個涉及幾十億人的大項目。



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此前 Wiley 一直負責的是谷歌最成熟的產品,但轉換到 VR 的軌道後他必須重新適應這一全新的世界。


雖然 VR 還處在起步階段,但該行業已經有了幾條鐵律,其中一條就是「別讓用戶玩到嘔吐」,因此 Wiley 為自己的團隊新增了幾位建築師和雕刻師,他們要一起探出一條適合大眾的 VR 體驗之路。



用戶即界面



VR 的用戶體驗與其他產品不同,當你拿起頭戴設備的一刻它就開始了。眼下,市場上 VR 頭戴設備的設計都略顯奇葩:它們體積龐大分量頗沉,戴在臉上感覺很奇怪,玩的時間長了還會腰酸背痛。谷歌不能一勞永益的解決所有問題,但它們吸取了教訓,在設計時避免了掉進前人的大坑中。舉例來說,Daydream View 頭戴設備採用織物而非常見的塑料打造,因此與 HTC Vive、Oculus Rift 甚至三星 Gear VR 相比,它都顯得非常輕巧。雖然 View 頭戴設備性能不夠出眾,但它個性十足,而且不像外星人的產品,讓人有想佩戴的慾望。



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其實在谷歌眼中,「舒適」的訴求一直都比「技術」重要,Daydream 團隊從開發伊始就堅持這一信條。它們的目標是讓用戶戴上頭戴設備並完全沉浸在虛擬世界中,因此舒適成了第一要務。「你要徹底進入虛擬環境,被它完整的包圍,同時你還要帶著頭盔。那麼你戴的到底是什麼?又要去向何方?」Wiley 說道。


在谷歌首席 VR 電影製作人 Jessica Brillhart 眼中,沉浸在虛擬世界中的用戶更像是「訪客」,而非「觀眾」,人們在虛擬世界中並不是觀看製作人創造的事物,而是真真切切生活在其中。在這一指導思想下,Daydream 團隊對宏大的空間站或全息甲板逐漸喪失了興趣,他們反而更看中在真實世界場景下的 VR 探險。



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讓 VR 世界與真實世界靠近聽起來並不難,你甚至會覺得谷歌有些不思進取,但谷歌設計師堅信這條路是正確的。VR 技術主打沉浸式體驗,因此你的大腦會被「欺騙」,相信自己所見為真,一旦遇到 Bug,不但畫面會有延遲,恐怕用戶也會感到不適,有的可能還會讓用戶產生強烈的恐懼感。


谷歌曾經開發過一個 VR 場景,為了讓空間看起來大些,它們在背景放了一扇門,但這讓用戶感到害怕,他們擔心門後會突然竄出什麼東西。雷鋒網了解到,在早期的 VR 圖片應用中,谷歌把所有東西都放在了閣樓,給人一種怪怪的感覺。Daydream 團隊主管 Joshua To 表示:「每個人對閣樓的理解不同,但大多數人覺得去那裡看圖有種侵犯他人隱私空間的感覺。」在 VR 世界,一切都是從頭做起,谷歌只能爭取讓用戶玩起來更舒適。



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當你第一次戴上 Daydream View 並啟動應用,你就來到了 Daydream Home。這裡就像溪水潺潺的大森林,它與真實世界非常相像,唯一不同的是這裡永遠如此完美而且沒有蚊蟲叮咬。當用戶打開 Google Play 播放電影,就會進入一個微風吹拂的房間,裡面收藏了許多經典電影,它們像迷你雕像一樣陳列著,《哈里·波特》的魔法長袍掛在牆上,旁邊則是《阿甘正傳》,像一盒巧克力。同時,還有一頭霸王龍朝著翻倒的吉普車吼叫(《侏羅紀公園》)。點開一部電影,你會來到一片長滿青苔的空地,屏幕則掛在大樹之間,它會播放電影。Joshua To 表示,未來用戶會有更多的控制權,但就目前來說,這種環境如同你闖進億萬富翁的遊樂場所一樣炫酷。


當然,會玩這招的可不止谷歌。流媒體視頻網站 Hulu 也在開發類似的 VR 體驗,它們認為如果用戶能在故事發生地看電視,一定非常酷。在它們開發的原型產品中,用戶可以像維京海盜一樣坐在甲板上看《維京傳奇》,而播放電影的幕布就是戰船的風帆。不過,這樣的觀影體驗雖然新奇,但很容易讓人分心,有些人可能還會暈船。因此,Hulu 技術副總裁認為,在 VR 技術成熟前,還是著手於將現有觀影體驗打造的更完美吧。


在採訪期間,Wiley有時會靠著自己的椅子盯著辦公室的天花板沉思。「雖然這話有些離經叛道,但在 VR 世界,擬物化好像要捲土重來。」近些年來,各大科技廠商都拋棄了這種直接照搬真實事物的設計風格,它們在抽象的道路上一往無前,再談擬物化就有些政治不正確了。不過,Wiley 認為 VR 世界的標準有些不同,「按鈕就是按鈕,你可以走向某一物品並按動它。」比如門把手,它的形狀已經告訴你如何使用,既然這種方法簡單實用,為什麼還要重新發明一種使用方式呢?Wiley 想將人類已有的能力帶入 VR 世界,而不是強迫用戶接受另一種交互界面。



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這就是谷歌目前的計劃,當用戶普遍接受這種舒適向的體驗後,它們才會繼續向前推進,谷歌有專門的小組負責這部分工作。



蹣跚學步



2015 年 7 月,谷歌的 VR 項目從玩票變成了更有野心的項目,Rob Jagnow 和一個工程師團隊問自己的同事:「在 VR 領域有一些領域我們還沒有探索,如果是你,你想了解哪些呢?」這一問題得到了 220 人的回應。一些人對運動感到好奇,一些人對閱讀感興趣,還有相當多的人對 VR 購物感興趣。


Jagnow 的團隊名為 Daydream Labs,它的工作只有一個:造物。他們會直接提出問題或者假設。比如如何在 VR 世界發表評論?人的腿應該是怎樣的?虛擬園藝有趣嗎?他們製造一個簡單的原型,然後測試。每隔一周時間,他們就會邀請大家來到團隊試用,告訴實驗室他們的想法。工作人員會將頭盔戴到訪客的頭上,向他們提問。第一個項目與文本有關,他們想搞清文字多遠多大才能看清。第二個項目與鼓有關,因為人們喜愛鼓聲。


我第一次見到 Jagnow 是去年 11 月初,當時 Daydream 馬上就要正式發布了。 Jagnow 非常友好的接待了我們,當時他還穿著印有 Daydream 標誌的 T 恤。Daydream View 的測試房間只有四面白牆,雅格諾告訴我們,實驗室同時開發的項目達到 90 個。他還說:「我們還在開發虛擬共現動畫系統,可在不同的客戶之間分享物理模擬體驗。」



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我正準備提問時,Jagnow 就給我套上了一台 HTC Vive,他開始給我演示「Keyboard Drums」。體驗跟輸入測試有些類似,不過要用觸摸輸入。打字機一樣的鍵盤呈現在我的眼前,而我手上拿著兩個木槌。之前有人提問說:「如何才能讓打字不乏味?」實驗室找到了答案:像打鼓一樣輸入文字。我試了試,這樣輸入確實挺好玩的。


我在測試房間待了一個小時,期間 Jagnow 帶我體驗了多個試玩項目。有時,我會變身一千英尺高的巨人,在紐約中央公園玩噗噗車。有時,我又會在屋裡體驗搭建模型的樂趣。有時,我還會站在博物館的雕像群內,身邊的小設備可以記錄我的聲音和移動動作。結束後回看自己的話,我發覺自己與 YouTube 上的網路噴子差不多。


Jagnow 沒有向我展示完整版的谷歌 VR 體驗,他搪塞稱正在開發中。畢竟,讓用戶自由移動且不會暈眩嘔吐是谷歌團隊目前關注的重點,現在就談論漂亮的背景似乎有些浪費時間。


Jagnow 稱他們在設計原型產品時遵循一個原則:讓它能以更快的速度進入 VR 世界。在紙上畫出原型產品,當你走進VR,就會驚嘆於它的存在,這就是谷歌想要的速度。此外,Jagnow 表示,萬事開頭難,第一次嘗試時沒人能找到正確答案。


「你在 VR 世界中會怎麼做?」這樣的問題會長期縈繞在開發者耳邊,我們必須花大量時間才能得到完整的回答,此外,隨著屏幕、處理器、鏡頭和操作方式的轉變,這個答案也在不斷變化。這些複雜的問題讓 Wiley 頭疼,十年後 VR 會發展到什麼程度呢?Wiley 表示:「就目前來看,我們開發的界面有很多都是模擬人們所理解且已經爛熟於心的東西,下一步可能就是魔幻的東西,感覺像超能力一樣,類似於心靈感應或讀心術。」他堅信技術必將有成熟的一天,不過我們需要耐心等待。



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Jagnow


未來手柄的變化將成為關鍵,Wiley 表示:「我們可以用手表達多種意思,但要將它用在沉浸體驗,還要花很長時間。」不過,作為一個戲劇專業出身的畢業生,Wiley 對各種精妙的動作相當入迷,他早就忍不住去思考未來的手柄和身體動作的問題了。谷歌在這方面已經投入了巨大的精力,它們去年十月收購了眼部追蹤公司 Eyefluence 。眼下,Daydream View 的手柄操作簡單易用,但它並不是 Wiley 心目中的未來魔杖。


雷鋒網注意到,精妙的輸入工具正在不斷衝擊 VR 市場,它們中有些是谷歌開發的,有些則來自其它企業。舉例來說,Oculus 推出了 Touch 手柄,當我們按壓按鈕時它可以識別,當我們抬起手指它也可以識別。微軟 HoloLens 也能夠識別有限的幾套動作。Leap Motion 正在開發新式感測器,它可以直接放進頭盔,用戶通過感測器可以直接看到手在空間內移動。



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「這對設計師來說是千載難逢的機會,我們可以將更多人性化元素引入計算。」Argo 設計工作室創始人 Mark Rolston 說道。相對於 VR,Rolston 更傾向於 AR 技術,因為這種疊加的方式更加自然。不過,Rolston 認為「一旦手柄技術取得突破,VR 設計師就會重新思考一切。」隨著 VR 與社交逐漸結合,用戶就能共存於一個虛擬空間,整個 VR 世界的形態會發生更大的變化。


Hulu 公司的 Eggebrecht 認為:「最大的挑戰在於我們如何利用現有優勢並保持其直觀和簡潔性,至少我們不能讓用戶害怕。」VR 確實有希望成為最直觀最自然的計算平台,但它還需要繼續探索,這一探索過程是值得的。


Wiley 表示:「我們的工作就是填補鴻溝,這鴻溝一端是電腦,一端是人類。」從 DOS 到圖形用戶界面,再到觸摸屏和語音控制,甚至包括谷歌的搜索框,所有這一切都是為了讓電腦更接近人類。「電腦每一次都會向人類接近一點點,接近之後,人們就會更享受使用電腦的時光。」當電腦真的能夠理解用戶,能夠理解人的身體、大腦、辭彙、情緒並給予回應,我們就會進入一個不受物質世界限制的新世界,這個世界會變成怎樣?Wiley 暫時也沒有頭緒。不過有一點可以肯定,那必然是一個仙境般的世界。

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