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連巨頭都想分一杯羹,但在線抓娃娃生意機會不大

文/東方亦落

近年來,互聯網創業項目崛起,線上的生意出現了越來越多的機會。有些是能夠盈利並且能夠長期延續的,但我們也能看到許多不那麼靠譜的。眼看將近年關,抓娃娃生意卻在線上迅速火熱起來。

抓娃娃這個玩法我們並不陌生,如今的商場中,到處遍布著抓娃娃機,甚至很多人抓娃娃成癮。在「互聯網+」的大潮下,許多企業看到了這一商機,研究出線上抓娃娃應用,吸引了用戶更吸引了資本,使得該市場在短短兩月左右就迅速崛起。

目前,僅App Store中的抓娃娃App就達到了30多個,再加上安卓、H5和小程序,其火爆和激烈程度足以與此前互聯網中的「百團大戰」、「千播大戰」等相媲美。當然,線上抓娃娃市場能有今天的局面,資本的作用不可小覷,包括IDC、網易在內的巨頭都想從中分一杯羹。

市場火熱能夠吸引資本的主要原因,無非就是有利可圖,而線上抓娃娃模式的利潤也確實極高。但是,一個過熱的項目,背後往往隱藏著諸多問題,線上抓娃娃亦不能「免俗」。而這次縱觀整個市場,資本相對來說也較為冷靜。

一、受資本青睞的線上抓娃娃滿足用戶什麼需求?

抓娃娃是近年來風靡的遊戲,尤其對於年輕人來說,更是有著巨大的吸引力。而許多企業看到了這方面的商機,發力線上,在短期之內就使得線上抓娃娃市場迅速火熱。這個市場的火爆程度令人驚訝,據說在線抓娃娃頭部產品月流水達千萬級別,毛利率可達30%~60%。

看看目前入局的企業的成績,會發現這個市場似乎真的很有前景。

在線抓娃娃App樂抓創始人透露,目前已經擁有娃娃機80多萬台,每台機器的日充值數額高達250~300元,每台月收入達1萬左右。比樂抓更早入局的哇嘰哇嘰在只有14台娃娃機的情況下,單月流水能夠達到70多萬,不算人力成本,毛利率能達到60%,是線下娃娃機的一倍。

更令人驚訝的是,以上數據並不是行業中前幾名的數據。業內人士透露,目前頭部產品的娃娃機的鋪設數量已經達到500~1000台左右,所以傳言中的「分分鐘月入千萬」似乎也並非那麼難以實現。

市場的火熱自然能吸引到資本的進入。從目前深耕抓娃娃市場的企業和投資狀況來看,入局的不乏巨頭。號稱「中國首家在線抓娃娃平台」的天天抓娃娃是由陌生人社區軟體Same團隊打造,Same曾獲騰訊領投的2000萬美元的投資。歡樂抓娃娃獲得了IDG資本的投資。開心抓娃娃團隊由糗事百科創始人王堅組建。連YY、網易也加入了抓娃娃的行列。

這些入局線上抓娃娃市場的企業和投資方中不乏擁有互聯網和電商背景的巨頭,手握雄厚的資金和豐富的流量運營經驗,資本的入局反推市場發展,使熱度進一步升溫。

線上抓娃娃市場規模的擴大,直接帶動了相關行業的發展。由於入局的企業越來越多,原本撐不下去的不少娃娃製造工廠出現了斷貨的現象,一個生產單從下單到拿貨要等1~2個月。老牌娃娃機製造廠商星奈吉透露,從2013年起,娃娃機的出貨量每年都要上漲50%,行業熱度可見一斑。

其實,中國線上抓娃娃模式的靈感多來源於日本。典型的代表是日本的「抓樂霸」。在這個遊戲中,玩家可在頁面中選擇自己心儀的娃娃,通過兩個方向相異的攝像頭觀察真實的娃娃機,使用方向鍵進行操縱,如若成功抓取,娃娃會通過快遞的方式送到玩家手中。

在中國,線下娃娃機生意火爆,加之抓樂霸通過B站等渠道得以傳播,在中國擁有了一批固定的粉絲。因而不少團隊開始借鑒「抓樂霸」的模式,購置娃娃機、攝像頭、架構設備等,並自行研發相關應用。同時,一些直播平台也在自家的平台中加入了線上抓娃娃的遊戲入口。

其實,線上抓娃娃和傳統抓娃娃一樣都是賣幣生意,當前線上線下價格相差無幾。這種娃娃機都是有概率的,一般線下娃娃機設置為30次能抓到一個。為了提升獲客率,線上娃娃機概率稍大,在15~20次左右。

從使用頻率來看,線下娃娃機的使用高峰一般集中在中午和晚上,其他時間多為閑置狀態。但線上娃娃機則不然,用戶可隨時隨地使用。一天有1440分鐘,娃娃機一般是30秒抓一次,有的用戶甚至不用30秒,所以單台機器能做到一天2000次的使用率。

從成本方面來看,線上抓娃娃平台的資金大部分用於帶寬及直播方面的投資,省去了人力運營、租場地等費用。

線上抓娃娃市場之所以如此火爆,除了資本催熟,能夠滿足用戶需求也是重要條件,或者可以說,抓娃娃滿足的是人性中「賭博」的需要。抓娃娃的本質類似於賭博,抓到了還想抓,抓不到想翻盤,有時甚至能夠看到有人抓娃娃花費了上萬元的新聞,就是因為能夠滿足這樣的需求,許多人抓娃娃為的是享受那種刺激的過程,而並不在意娃娃能不能抓到。

此外,抓娃娃平台的用戶主要是年輕群體,對於在社交平台中展現自我有很強的需求,無論是秀恩愛或是秀智商,都能通過曬抓到的娃娃得以實現,從而滿足用戶的虛榮心。

既有龐大的市場,又有強烈的用戶需求,還有資本的支撐,看上去線上抓娃娃市場前途無量。但在市場過熱的背後,問題卻也逐漸顯現。

二、線上抓娃娃的模式缺陷,或難撐起資本野心

對於線上平台來說,用戶體驗非常重要。雖然在線抓娃娃市場如火如荼,但用戶體驗卻不如人意。

抓娃娃並沒什麼操作門檻,很容易就能上手,但在線上抓娃娃,卻不乏卡頓、模糊、視頻延遲等狀況的出現,本就有限制率,如此一來更難以瞄準。將3D空間中的影像投放到2D的手機屏幕上,必須處理好角度等一系列問題,但在一些應用中,爪子的移動位置和落爪點根本不在一個線條上,而在抓娃娃直播房間中,也時常能看到許多用戶抱怨體驗不佳的彈幕。

隨著入局的團隊增加,平台獲客成本攀升,致使同質化逐漸嚴重。通常情況下,這種遊戲會送新用戶一些遊戲幣,之後才需要付費。根據獵豹大數據統計,這類App的7日留存率普遍處於10%以下。鑒於抓娃娃應用的用戶存留度不高,許多用戶會用完一款App的免費遊戲幣之後,就下載一款新的同類的App,而不會繼續付費。

在這種情況下,一些應用開啟「娃娃免費抓」、「邀請送幣」等功能,意在提升用戶的使用時常,從而培育用戶習慣。

此外,多數在線娃娃機的獎品以毛絨玩具為主,單一的種類限制了在線抓娃娃用戶的群體。現在一些產品增加了收納盒、拖鞋等物品,還開通了通過積分在商城中兌換實物的功能。

從資本方面來說,這次的投資方相對而言比較冷靜。可以看到,目前進行投資的多為巨頭,巨頭們並不缺錢,之所以投資線上娃娃機是對新模式的一種嘗試,退一步說,就算虧損也不會產生太大問題,而更多的投資人尚處在觀望狀態。在線上娃娃機市場,除了先期入局的幾個團隊,多數團隊還尚未融資。

從投資人角度來說,並非關注娃娃機本身,而是注重其中可能隱藏的機會。比如線下流量入口,或是動漫IP和設計方面的機會。

而深耕這一行業的企業也並非不清楚這些,因此希望能讓線上抓娃娃模式承載更多功能。比如在平台中開通直播模式並允許評論,是想將直播和社交兩個功能與線上抓娃娃模式加以融合。但事實確是,線上抓娃娃模式無力支撐起這些功能。

例如直播模式,實際上就是開啟攝像頭,讓後面排隊的用戶可以圍觀,而許多用戶不會選擇開啟直播功能。除了一些高手,沒人喜歡自己抓娃娃的時候旁邊有人看到自己失敗的樣子。關於社交,現階段也僅僅是能夠發送彈幕以及查看其他用戶的戰利品而已。

所以在目前的線上娃娃機市場,無論是直播還是社交,都僅停留於表面階段,而未能真正融會貫通,甚至有一廂情願之嫌。

對於互聯網市場而言,流量是非常重要的,線上娃娃機模式想實現的另一個目標就是引流。一些應用曾經通過QQ群、朋友圈、微博、美拍等社交平台進行線上娃娃機的推廣,以吸引自然流量,並通過邀請好友增加免費抓取次數的形式進行二次傳播。但在大規模流量面前,後來進入的團隊就更難出頭,而已經入局的團隊難以吸引新用戶又無法留住老用戶,瓶頸逐漸顯現。

綜上所述,線上娃娃機模式的確是風口,但已成為「風口」不僅意味著機會,也意味著更為激烈的競爭,加之該模式目前已經顯露的問題,線上娃娃機模式想要進一步發展,還是相當困難的。


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