為什麼很多人說《怪物獵人世界》的手感變得奇怪了?
這個問題需要從很多角度分析。
周日凌晨1點,萬眾期待的《怪物獵人世界》(下文簡稱MHW)終於在PS4平台開啟了第一輪公開測試。
不過當獵人們爭先恐後來到全新的區域、狠狠揍了一通測試服里為數不多的大型怪之後,很多人卻發出了一句相同的感嘆:這次的打擊感怎麼和以前不一樣了?
這裡所說的「打擊感」,其實本身就是一種很玄學的東西:武器砍到不同肉質怪物身上所產生的輕微停頓、此時玩家角色做出的動作反饋、擊中當時的出血等視覺特效都是構成「打擊感」的一部分。這些細微的動作綜合到一起,配合對應的碰撞音效,很好地將遊戲世界和玩家手中的手柄結合,就成了傳說中「怪獵」系列特有的「卡肉感」。
體會一下這個擊中瞬間的停頓
按照常理,對於被譽為「動作天尊」的卡普空,打擊感在他們的遊戲中似乎從來不是問題,為什麼在作為看家作品的最新作中居然會遭到玩家質疑呢?
這個問題需要從很多角度分析。
自從Wii平台的《怪物獵人3》之後,「怪獵」已經多年沒有在家用機(而非掌機)上推出續作了——畢竟WiiU、PS3和NS的作品都是高清移植,而騰訊的「怪獵OL」更是很少有玩家認賬。
《怪物獵人OL》的很多怪物非常科幻,比如自帶浮游炮的星龍
到了MHW,遊戲一下子從第七世代(Wii)跨越到第八世代(PS4),無論畫面還是幀數都有了飛躍性進步,如果用的是增強機型PS4 Pro並且打開「動作模式」,60幀的順滑體驗確實能夠讓玩家們感覺到遊戲變「快」了。而相對的,曾經獵人們操著笨重的大劍、斬斧緩慢揮舞的動作,在MHW里也顯得不再那麼「頓」,機能差異導致的「厚重感」減弱,或許是手感變味的原因之一。
這一差異在重武器和輕武器的不同手感上有更明顯的體現:使用大鎚砸在怪物身上得到的反饋依舊十分敦實,緩慢而有力;而揮舞片手劍或雙刀時,獲得的體驗卻接近無雙割韭菜,卡肉感不那麼顯著。對於斬斧和太刀等近戰兵器,使用感受介於兩者之間,但依舊有飄悠悠的觸感。
遠程武器現階段多數玩家都比較滿意,輕/重弩物理系散彈擊中怪物頭部之後的擊退效果獲得了很多老獵人的好評。簡化之後的配裝再加上出色的手感,相信今後遠程獵人的數量也會變多。
本次測試版中試玩了訓練模式的玩家應該有所體會,在訓練所打木樁的手感比實戰打怪更真實,木桶、木樁、爆彈等不同目標都能獲得不錯的碰撞反應。把打擊感和受力材質加以區分,
綜合上述這些武器的手感變化,不難看出卡普空在MHW中對打擊感做出了不小的調整:打擊感差異化,將施力方(玩家)和受力方(怪物)都做出更明顯的區分,是新作中的一次試驗性改變。
在以往的作品中,「出血效果」是必不可少的要素。但到了MHW,製作人為了讓作品「不那麼殘酷」而削弱了出血的表現,配合這次差異化的「卡肉」手感,結果就像是把出血和諧成冒火星的國行《討鬼傳》——砍怪變成了打鐵,手柄振動再猛也只是白費電。
另外還有很重要的一點,就是目前Beta試玩的音效實在不盡人意。想要實現刀刀入肉,一方面在於良好的視覺配合,一方面則是聽覺體驗。現有版本中很少見到舊作中恢弘有力的BGM,連大型怪物的龍吼都少了幾分氣勢,若是砍肉音效再差那麼點意思,也難怪玩家會表示略有失望了。
來自《怪物獵人XX HD》的龍吼
而此前爭議頗大的傷害數字效果,在經歷了兩天的測試之後少了很多反對意見。畢竟換平台會吸引大量新玩家,降低門檻很有必要,認為它太過「騰訊」的獵人們大可直接關閉此選項。
距離遊戲的正式發售還有一個多月的時間,製作人辻本良三也表示會針對測試玩家的反饋意見做出相應的調整,我們有理由期待,經歷了大幅變革的《怪物獵人世界》能給獵人們帶來更加爽快真實的狩獵生活。
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