今年的「遊戲奧斯卡」為何把人物大獎頒給了一位63歲的老太太?
一年一度的TGA遊戲頒獎晚會,常被人稱為「遊戲界的奧斯卡」。雖然實際影響力與奧斯卡有不小的差距,但場館已頗具規格,亦有業界大腕雲集。對玩家們來,也不亞於一場盛宴,早在頒獎晚會前一個月,對「年度最佳遊戲的」的猜測就已經時不時見於各大遊戲社區。
當然你可能已經知道了,前幾天頒獎晚會如期舉行,把「年度最佳遊戲」給了《塞爾達傳說:曠野之息》,算是實至名歸。但我們今天要聊的不是這個獎,而是另一個很有意義卻在今年被很多人忽視了的獎項:
行業標誌人物獎。
眾所周知,奧斯卡設有終身成就獎,用來表彰那些對電影事業有著傑出貢獻的人;TGA也有個類似的,就是 「行業標誌人物」獎。前幾屆獲獎人物在行業里都算是如雷貫耳,如雪樂山的威廉夫婦,西木頭創始人,去年這個獎是小島秀夫拿的,這些人都可以說代表著80、90後玩家的一代青春回憶。
去年的獲獎者:小島秀夫
然而,今年獲得「行業標誌人物」獎的這位,離我們中國玩家就有些遠了。獲獎者是一位現年63高齡的老太太,名叫卡蘿爾·肖恩(Carol Shaw)。她是一位雅達利2600平台的遊戲程序員兼設計師,很早就退出了業界,並且生性低調,不太拋頭露面,可能各位也不太熟悉。至於老人家的名作——《運河大戰》,國內或許也聞者寥寥。以至於有些媒體在發頒獎結果時,還把這條漏掉了。
漏掉的」行業標誌人物獎「
但要說到卡蘿爾的成就與江湖地位,其實也不輸給前面的幾位大佬。那麼,TGA緣何要抬出這位卡蘿爾·肖恩,今天我給大家好好聊聊。
卡蘿爾·肖恩
製作革命性的《運河大戰》
在卡蘿爾· 肖恩短短5年的遊戲生涯里,最突出的就是在動視期間開發的《運河大戰》,一款縱捲軸的飛行射擊遊戲(下圖)。或許各位現在看起來,這只是一款單調地發射子彈射擊畫面中的飛機與艦船,並躲避障礙物的遊戲。然而,這款遊戲本身具有劃時代的意義,足以令其載入史冊。
運河大戰
《運河大戰》發售於1982年。當年的遊戲,別說是雅達利2600這種70年代破爛,就是街機遊戲也是單屏遊戲闖天下,根本沒什麼捲軸效果。當年最紅的什麼《大金剛》《吃豆人》,都是在一個畫面里展開的遊戲,雅達利就更不用提了。
很長時間裡,人們覺得這樣的單屏畫面就是遊戲的全部
如果你之前看過游研社做的《越野機車》回顧視頻,應該記得當時宮本茂為了試驗在FC上做出橫捲軸的效果,也拿過《越野機車》先當一回小白鼠,要知道,FC可比雅達利性能高了不知多少倍,當時能看到一個帶捲軸效果的遊戲無異是項黑科技。
卡蘿爾製作《運河大戰》的時候,市面上沒有任何一款縱捲軸的射擊遊戲,後來被認為是奠定了縱捲軸射擊遊戲金字塔的《鐵板陣》則與其同年發售。所以她參考是另一款1981年的橫捲軸射擊遊戲——Konami的《宇宙戰機》(Scramble)。並考慮到雅達利的機能,讓畫面更加流暢地運動,採用了縱版與兩邊地形對稱的設計,最終將完整的捲軸射擊體驗帶入家中。並且加入了一個偽隨機關卡的概念,令玩家常玩常新。
KONAMI的《宇宙戰機》,被認為是《宇宙巡航艦》的前身
憑藉嶄新的理念與高超編程技術,《運河大戰》售出了100萬份,為卡蘿爾·肖恩贏得了許多獎項與榮譽,以及公司員工的尊敬與掌聲。也憑藉《運河大戰》,讓她獲得了這次TGA的獎盃。
喜笑顏開的卡蘿爾,因為《運河大戰》而獲得了多項表彰
代表遊戲史前時代的遊戲
說到FC時代的製作人,大家可以舉出許多。宮本茂、坂口博信,等等。但說到雅達利遊戲的製作人,卻很難有人能夠叫得出名字。這也是我認為TGA要推舉卡蘿爾·肖恩的第二個原因:這些遊戲產業的拓荒者需要被銘記。
可能很多人會覺得,這位老太太不過就是曇花一現的人物,不值當用這樣的獎項來表彰。但卡蘿爾退出遊戲業,並非是因為江郎才盡,創意枯竭。她只是碰上了所有雅達利的開發者都無法避免的問題。Atari Shock(雅達利崩潰)。這場商業災難在83年導致美國家用遊戲業全面停擺,營業額從32億美元直落1億美元。很多遊戲人在此時離開行業尋求新的發展,卡蘿爾就是其中之一,她在離開遊戲業後加入了軟體公司TANDEM,從此與遊戲業失之交臂。
當時無數賣不掉的遊戲只能深埋地底,最近方才重見天日
不僅只有卡蘿爾,製作了動作冒險開山之作的瓦倫羅比內特呢?製作了對戰傑作《野戰》(Combat)的約瑟夫·C·德庫呢?哪怕由於製作了那款臭名昭著的《ET外星人》的霍華德·斯科特·華沙,之前的《亞爾復仇記》與《法櫃奇兵》也好評連連。這些人都是當時急功近利的雅達利公司的最大犧牲品。
製作了《ET》的霍華德以前常被遊戲業當成罪人,後來才得到平反
沒有玩家關心這些人,並不意味著他們不值得紀念。相反,沒有這些遊戲業的急先鋒探路,也不會有日後的Famicom,Playstation與如今可與電影看齊的遊戲業。憑藉這點,卡蘿爾·肖恩獲得這一獎項,亦體現了TGA站在產業歷史的高度來頒獎的理念。
第一位全職的女性遊戲人
如今大家說起有名的女性遊戲人,依然掰著一隻手就能數過來,至於能夠進行遊戲策劃或擔當製作人級別的則更是少之又少。那麼回到70年代,大家或許會認為女性的從業環境將會更加惡劣,更加艱難吧。
其實不然,雖然那時的女性從業者非常罕見,但只要能夠參與開發工作,則基本可以獨當一面。所以筆者認為,最後的原因是卡蘿爾·肖恩可以為女性遊戲人樹立一個榜樣。
卡蘿爾·肖恩當時去雅達利公司要騎10英里
這一現象是如何產生的呢?首先一點是當時的所有遊戲基本都是個人作品,雅達利2600的遊戲畫面簡單,就是幾個色塊,犯不著讓美術來干這活。那遊戲策劃呢?不僅公司不會請這麼個閑人來天天想創意,當時如果是個不懂編程的人,壓根就對遊戲能設計成什麼樣心裡沒個譜。至於音樂,那會兒流行的都是工業噪音……
這種情況下,自然造成只要是去了遊戲公司的女性程序員,每個人都身兼策劃、文案、編程、美術多職的情況。做出來的遊戲,真的都是「獨立」遊戲。
當時一款「畫面」比較好的雅達利2600遊戲也能到這程度,的確不需要美工處理
除此之外的一點,就是當年遊戲業大佬,壓根不把做遊戲這件事當成是創作。造成公司的老闆或主管,都把遊戲設計師當成流水線工人。這一現象,在雅達利的創始人布希內爾撒手把公司交給華納的雷·卡瑟管理後可謂變本加厲。
所以,不是女性開發者的地位有多高,而是公司高層覺得,開發遊戲這種沒啥技術含量的活,給女的干也沒差。活活氣死這些會編程的高材生。
把公司交給雷·卡瑟,是布希內爾十分後悔的一件事
遊戲開發者本身不受待見,女性更別提了。卡蘿爾剛進公司時,雷·卡瑟巡視工作室,見萬綠叢中一點紅,竟然有個女性員工。脫口而出:「喲,我們總算有個女性遊戲設計師了,可以讓他做點化妝品配色或者家居裝修之類的卡帶!」。
這番言辭,可能雷也並非惡意,但著實表現出了當時行業對於女性的偏見。卡蘿爾作為第一個全職女性遊戲設計師,在那個年代能夠在一個完全由男性主導的行業中脫穎而出,實屬不易。
曾經頑皮狗的看家導演艾米·海尼格,如今遊戲業能夠做到製作人與導演級別的女性依然稀少,甚至不如當年多
然而時間一晃過了四十年,歐美女性玩家比例已達一半。但在商業遊戲領域,能像卡蘿爾一樣獨當一面的設計師卻毫無起色,甚至數量不升反降,讓人感嘆。在這時將「行業標誌人物」的獎項頒給卡蘿爾這樣的傑出女性,不僅是為了抬高女性開發者自身的地位,也是為了鼓勵如今的女性參與到遊戲開發的第一線吧。
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