2億用戶背後的王者榮耀「國民級」文化
報道/遊戲陀螺
2017年關將至,回頭看去,在「穩住我們能贏」、「猥瑣發育」的流行文化背後,是王者榮耀作為一款國民級手游的文化爆發現象。而王者榮耀對外公布的一組數字讓我們看到,2億用戶,5千萬日活,7千萬微指的數字,每一組數字都是王者榮耀的一張榮譽證書。
2015年底《王者榮耀》上線,當時沒有人能夠想到這款移動端MOBA遊戲會發展成如今的國民級手游。在2015年底到2017年底的兩年時間內,《王者榮耀》取得了一個個耀眼的數字:據極光大數據統計,《王者榮耀》擁有2.01億註冊用戶,日活(DAU)超過5412.8萬人;2017年全年300餘天位居AppStore免費榜第一;2017年10月全球iOS和Google Play綜合收入最高的應用。
數據來源:極光App
數字背後的「國民級「遊戲
2.01億註冊用戶,相當於每7個人就有一個人註冊過《王者榮耀》;日活5412.8萬人,相當於在同一天中,每14個人就會有一個人打開了《王者榮耀》。從上世紀90年代末至今的中國電子遊戲發展史中,還沒有一款遊戲能夠達到《王者榮耀》如此濃重的「國民遊戲」屬性。
客觀來講,《王者榮耀》的成功得益於其產品本身的競技性、大眾性和社交性:其一,MOBA品類遊戲經過了十餘年的積累,在國內已經擁有了非常好的用戶基礎,該品類遊戲所強調的公平競技特性一直為玩家津津樂道,而《王者榮耀》很好的將MOBA遊戲轉移到移動端,足以讓玩家更加方便快捷的體驗。
其二,《王者榮耀》弱化了端游MOBA在操作上的難度,降低了MOBA遊戲的上手門檻。這種「易上手、低門檻」的特點成就了《王者榮耀》廣泛的大眾基礎。據極光APP統計,在《王者榮耀》中的男女比例為1:1.18,女性用戶更多,另外一組數據顯示,《王者榮耀》的用戶群體中,有近19.3%的中年人士和3.5%的老年人士,可見,低門檻同時成就了《王者榮耀》的普適性。
數據來源:極光App
其三,是社交屬性,藉助於微信朋友圈的幫助以及《王者榮耀》「開黑」的社交特性,《王者榮耀》有幸成為媒體眼中騰訊的第三大社交工具,自嘲為「迫於社交壓力」加入王者大軍的玩家不在少數。
也是因為《王者榮耀》具備充足的普適性和大眾基礎,使得王者榮耀在2017年能夠實現300餘天位居APPStore免費榜第一的位置,根據今年10月全球APP市場榜單顯示,《王者榮耀》再次超越《怪物彈珠》成為全球iOS和Google Play綜合收入最高的應用。目前,「吃雞」風潮達到井噴狀態,正大肆搶奪其他遊戲的市場空間,但即使是在如此嚴峻的情況下,《王者榮耀》依舊屹立不倒,仍然佔據著各路遊戲下載榜單排行前五的席位,也是在各路遊戲榜單前列中唯一的非「吃雞「類產品,不僅如此,《王者榮耀》百度指數高達40萬,微信指數高達7387萬,熱度之高、持續時間之長在遊戲圈內也絕無僅有,《王者榮耀》國民手游的地位再次得到印證。
社交場上的話題製造機
如果說以上數字只能證明《王者榮耀》是一款大眾遊戲的話,那以下數字足以說明《王者榮耀》從一款大眾遊戲蛻變為現象級的社會話題:微指數高達7387萬,且呈上升趨勢;微博話題量120.7億,百度貼吧關注人數650萬,累計發帖2億。今年3月,#大喬送你回家#一度成為網路熱詞,同時登上百度搜索熱詞和微博熱門話題的首位,其中很大一部分參與話題的網友都並非《王者榮耀》玩家,從中也可以看出,《王者榮耀》對於社會大眾來講不再是一款單純的遊戲產品,更多的賦予了社會話題的意義。
對於大眾圈層的關注者們來說,他們可不僅僅是來「看」個熱鬧,如今,更多人是來 「湊」這個熱鬧。從2016年開始,《王者榮耀》相關的玩家同人文化就開始不斷興起,截止到現在,半次元APP上《王者榮耀》相關的同人作品多達14萬,這其中包括同人文、同人漫畫等不同形式的作品產出,在更為老牌的原創內容平台B站上則有更多《王者榮耀》的動畫、視頻等原創內容產出,此外,《王者榮耀》的Cosplay已經自成一派,不少《王者榮耀》IP的忠實粉絲形成了COS圈中獨特的一道風景線。
而以上這些也要歸因於《王者榮耀》產品的大眾特性,正因為《王者榮耀》具備著國民級遊戲的素質和社交特性,使得其超脫於遊戲產品,成為很大一部分玩家在聚會時的社交破冰工具,甚至成為部分「年輕態」的企業團建時的例行節目,更有餐廳等營業場所提供《王者榮耀》相應段位的打折活動。
顯然,《王者榮耀》在某些場合已經成為了大眾圈層的話題製造機,得益於遊戲產品全民性所帶來的影響力,大量非玩家的受眾也都通過朋友接觸或是社會話題的演變了解到《王者榮耀》,進一步來講,他們也會去討論甚至創造出新的話題,反哺到《王者榮耀》的關注度上。
逐步成型的IP文化生態
除開社會大眾和遊戲玩家自主創建IP的行為以外,《王者榮耀》也在積極利用自身的大眾優勢開拓IP衍生文化的新戰場。首當其衝的是以《王者榮耀》為主體的KPL職業聯賽,作為國內電競職業化的代表,KPL第一個提出了電競聯盟的概念,2017年3月,騰訊公布了首屆KPL總決賽數據,累計觀賽人次5.6億,有效觀賽用戶6900萬,總決賽觀賽DAU1300萬。遊戲產品電競化的背後,也意味著產品和賽事能夠實現雙IP齊頭並進的趨勢,在構成互補之勢的同時,促進主播、解說的相關衍生產業的發展。
此外,《王者榮耀》也利用其為數眾多的從歷史和神話故事中延伸而來的英雄角色,形成遊戲內外的文化互補:在遊戲之內,開發中國傳統文化相關的角色皮膚,比如取材自著名京劇,為項羽和虞姬量身打造的「霸王別姬」,還有以崑曲《牡丹亭》中的杜麗娘為原型,創作出的「遊園驚夢」甄姬皮膚,都大獲好評並且在各大社交平台的討論熱度居高不下;遊戲之外,通過《王者歷史課》解讀英雄背後的歷史故事,承擔起向當代年輕人傳播文化的責任,《王者歷史課》總計高達2億的播放量,則能夠為《王者榮耀》IP帶來更多的潛在關注者。
文化之外,《王者榮耀》同樣重視泛娛樂範疇下的音樂、動漫、綜藝等衍生文化品類:音樂方面,李榮浩、華晨宇等流量音樂人為《王者榮耀》製作的英雄主題曲《後裔》、《智商250》都收穫了一定的成功,尤為突出的是毛不易推出的新歌《項羽·虞姬》在QQ音樂平台上線24小時之內,就收穫了17242的評論量和25037的彈幕量;動漫方面,《王者萌萌假日》在騰訊動漫擁有超過2.6億人氣,在時下流行的二次元圈層年輕用戶群體中形成有效的互動;綜藝方面,胡夏、田亮、吳昕、李誕等娛樂圈明星參與的《集結吧王者》收穫累計2億的播放量。
在大多數遊戲還在為爭奪用戶量和在線時間的競爭形勢下,相對成熟的《王者榮耀》似乎已經跳脫到另外一個維度中,開始構建屬於自己的IP文化,培養IP影響力。這就使得《王者榮耀》的未來不再是以單獨的遊戲產品作為載體,而是以包括音樂、同人、文漫、COS甚至未來可能會有影視出現的IP文化生態圈。
無論從流行話題還是從《王者榮耀》主動構建的IP文化角度來講,《王者榮耀》似乎已經成為了一個專屬的名詞,而並非是一款遊戲,它都已經成為了一種現象級的流行文化。其一,就是《王者榮耀》已經成為了大眾都在討論的焦點,不僅是《王者榮耀》玩家關注遊戲的各種動向,非玩家的大眾群體也在不斷受到《王者榮耀》相關話題的正向引到;其二,則是《王者榮耀》自有IP已經開始逐步成型,從賽事、泛娛樂、文化等不同的角度「佔據」著用戶們的娛樂時間,形成「王者無處不在」的現象,也造就了更多處於大眾圈層的用戶通過不同的IP文化形態了解到《王者榮耀》。
結語:
在普遍的行業認知中,手游的壽命都相對短暫,即使如同《王者榮耀》憑藉產品特性吸引了足夠的大眾基礎成就「國民級」的名號,能夠持續兩年走高,但也不能保證在五年、十年之後依然能夠處於強勢地位。然而,IP衍生文化的力量卻是難以估量的,它也許不能保證一款產品的十年保鮮,但卻足以讓IP形象烙印於間,形成持久的文化效應。
當下,《王者榮耀》已經覆蓋了我們日常娛樂生活的各個方面,它已經超越了手游的身份,成為了我們日常的朋友,給我們帶來除了遊戲以外的東西。而如今,我們也不單單要用手游的標準來衡量《王者榮耀》,在身兼多重身份的《王者榮耀》身上,值得我們挖掘和探究的東西,還有更多。未來,《王者榮耀》也會因其多元化的IP文化形態成為經久不衰的名字。
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