燃燒吧,少年!漫改科幻IP《端腦》的跨次元之旅
時值年末影視劇上線小高潮,大製作趕著壓軸登場,腰尾部劇想蹭一波流量夾縫中生存,多多少少都以熟悉的題材自保。卻偏有人敢用重頭劇冒險,一嘗前所未有的新花樣,希望打破固有市場僵局,做第一個吃螃蟹的人。影視題材分類並不算多,想要有所突破,則需要構思多重元素的疊加,夠新鮮也夠帶勁兒。
近兩年的文娛產業熱門話題里,一定少不了「二次元」這個關鍵詞。一方面,是仰仗國漫產業的漲勢喜人,神作頻出,成功贏得本土觀眾的關注支持;另一方面,也是隨著互聯網平台的崛起,受眾越發年輕化,IP潮大勢中,除文學IP之外,對其它類型IP的需求也在日益增長。
前不久,由搜狐視頻與留白影視出品的網劇《端腦》,就是由壁水羽創作的同名國漫大IP改編的真人影視劇。這不僅趕上了國漫影視化的早班車,原著中更有強勢的硬科幻成為讀者與觀眾的焦點。
國漫與科幻的聯手,前所未有的高難度挑戰,這樣的IP影視化重點究竟在哪裡,又是否能達成突破次元壁也突破陳舊市場局面?
原著壁水羽誇下海口「不好看就是我的鍋」
跨次元之旅,由尊重原著出發
《端腦》的原意是組成大腦的兩個生物器官,壁水羽在創作時,以「端腦」隱喻兩個對沖宇宙構建的龐大系統,而這個系統也成為了故事裡一個大型遊戲空間,玩家會從世界不同地方進入遊戲空間進行隨機多模式對戰,並且遊戲結果最終會影響自己的命運。
漫畫線上點擊量累計超過23億的《端腦》,作為中國最知名漫畫平台有妖氣三大當家IP之一,搶手之餘也在影視作品的開發上顯得非常棘手。
國漫的影視化前例尚且鮮有,在《秦時明月》的真人影視化失敗之後,若森科技的重頭IP《畫江湖之不良人》卻在互聯網影視市場大獲好評,熱播之餘豆瓣評分更高達8.2,為國漫影視化帶來希望。《畫江湖之不良人》的成功背後,有著對二次元形態的大膽還原,這一點與《端腦》製片人馮鏡曉的想法不謀而合,他認為「尊重原著」是漫改真人影視劇的最大前提。
在2018年中國的泛二次元人群即將突破3億之時,突破次元壁就成為了很多行業者熱議的話題。然而不要說觀眾,就算是影視行業創作者,在「打破次元壁」方面都沒有太大信心,因為沒有什麼人去嘗試,看不到別人的經驗談。
有人認為,也許你在執著突破次元壁的時候你已經輸了,留白影視的製作團隊在迎難而上的同時,將國漫提供的畫面感優勢作為助力。《端腦》在情節上以鬥智類熱血科幻題材讓廣大讀者為之沉迷,但原著在分鏡功力上的深厚與優秀,為立體的影視化過程打下了很好的基礎。
故事的最大看點在於遊戲世界中對每一關關卡的還原度,劇組特別租用了一萬平米的室內棚搭建遊戲場景,邊搭建邊拍攝,舊的關卡Game Over,場景也隨之拆除重建新的關卡。盡量以增加實景搭建,減少偷工減料的五毛奇葩特效。
就在第一集彈幕評論還會對選角和故事發展有一些爭議和猜測,但當第二集開始,代入新手關遊戲進程之後,彈幕評論也隨之進入對劇情和遊戲迷題的同步討論中。每集35分鐘、兩三集一大關卡的節奏緊湊又不失思考時間,加上近乎完全複製的原著道具場景以及遊戲走向,許多觀眾因為真人改編劇的還原度過高,甚至不得不面對「一不小心就被原著黨劇透」的無奈局面。
劇情已至中段,9集真人劇完美對應16集動畫版內容。坊間一片「神還原」的評論,乃至帶動看劇的觀眾找漫畫原版或者動畫版觀看,推動了對原著的反哺。
12月5日《端腦》的上海首映會上,原作者壁水羽在觀影過程中一度落淚。被稱為「大直男」作者的壁水羽,是在看到男主夏馳沖入火場抱住女主晴知將她救出的那一幕哭了的,就連原作者自己也從未想過能夠出現在眼前的二次元世界的少年與女神,真的在影視劇中出現了,且毫無違和,大概就是次元壁突破的成功了。
能讓原作者誇下海口「不好看就是我的鍋」,能夠讓原著黨為之狂歡,怎麼也想大開眼界一下,真正的「神還原」是怎樣的感受。
國漫界的《三體》
沒人敢做的科幻,從燒腦開始
對於《端腦》這個IP來說,一直流傳著「70、80看《三體》;90、00看《端腦》」的傳聞。科幻作為一個鮮有人觸碰的題材,雖然看上去是個香餑餑,但誰都知道在做的過程中無從下手。那麼可以選擇提煉科幻的受眾內核。作為被女性觀眾佔據大半壁江山的互聯網影視受眾群體,男性市場的開發非常重要,科幻正巧就是可以撬動男性市場的一個關鍵。
中國在科幻題材方面長久以來不斷的發展,除了製作難度之外,觀看門檻相對也比較高。和奇幻玄幻魔幻這些重點在於塑造虛幻世界觀的題材相比,科幻的重點則更偏於科學。科幻天生在創作和閱讀上都需要更嚴密的科學思維,男性對這樣「理科腦」或者「縝密科學邏輯」的東西更感興趣。
今年以《白夜追兇》《河神》和《無證之罪》為代表所崛起的懸疑探案類題材,也證明了經歷三年亂象繁雜的時期,互聯網影視的觀眾群體素質和審美也在不斷提高。真人版《端腦》以一個經過精心安排的殺人事件切入主題,男主夏馳與好基友孟秦也都身位推理社成員,端腦遊戲的出現,就是由夏馳在尋找女朋友晴知的過程中步步推敲蛛絲馬跡最終發現。
以緊湊且神秘的案件引入,遊戲世界裡更是環環相扣、難上加難,用「49個矩形如何變成48個矩形」的題目打頭陣,許多觀眾對這些難題都表示「我在遊戲里可能活不過新手關」。當然這些尚且只是初級難度,遊戲里繁複的規則對每個玩家的制約,也會影響對戰甚至考驗人性。
整個遊戲又出於對人性的探討、對光明與黑暗的摸索,而形成了無限流的基本特質,這種區別於真實世界觀、可包羅萬象的虛擬世界觀元素,在科幻題材上也找到了很高的適配性。例如「端腦」的遊戲世界,就是一種通過真實世界中的未知科技或異能所打造出來的特殊異度空間,通過遊戲入口進入空間後會發現,遊戲關卡時而是密室逃脫,時而是無限空間,時而又成了野外生存,空間根據不同需要變幻成對遊戲玩家的試煉場,在高難度及神秘力量的推動下,讓玩家在遊戲的同時對彼此的「相殺」手法也不斷升級。
真人版《端腦》的第一部會完結在原版漫畫中的某大故事節點上,而這些情節的燒腦程度都是前菜,都是對下半場更多虛擬世界、平行宇宙、對沖世界甚至高等外星生物的硬科幻做鋪墊。
三度合作:從「少女心」到「少年燃」
作為第三部搜狐視頻與留白影視、ABB良品製造團隊的合作,《端腦》不僅秉承了《親愛的,公主病》與《親愛的王子大人》的精品質量,同時又在「反套路+少女心」之外做出了「無限流+少年燃」題材的冒險突破。
《端腦》擁有與兩部《親愛的》系列截然不同的市場受眾,雖然更想用懸疑燒腦方式以「少年漫」的姿態虜獲更多男性市場,但一定符合互聯網的年輕態。在劇集製作之處,對原著進行不多的改編都是將太過深度的人性挖掘和內容,做了略微淺層次的表達,讓年輕觀眾在觀看劇集時有更良好的遊戲體驗。另外在整個畫面色調和鏡頭語言上,也更符合年輕人所能適應的亮度和新鮮度。
在此之外,《端腦》里隨處可見《親愛的》系列作品演員,則是一種特別的系列化開發方式,相同的演員在不同項目里以隨機排列組合方式產生新人設和新故事,對年輕觀眾來說,不僅因為這樣項目之間的連貫性而對IP和演員產生深刻的印象,也催生出更多衍生故事和UGC產品的誕生,加強劇集與觀眾之間的互動性。
在當下影視劇頻出的市場中,精品化和創新一定是最強競爭力,網劇《端腦》以「新品+精品」的本質立足於年末劇潮中,小黑馬姿態已然顯現。
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