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從測試版到正式版的9個月 發生了什麼變化

早在16年8月份,藍洞就已經開發出了《未知的戰場》這款遊戲並開始邀請玩家參與內測。遊戲的核心機制設定為所有玩家集中在一個島嶼上,通過不斷獲取物資擊殺對手從而取得最終的勝利。

經過7個月的內測,待遊戲機製得以「完善」,在17年3月份便開始了公測從而逐漸進入國內玩家的視線。

公測也就意味著核心機制已經趨之穩定,具體細節與BUG方面就交由玩家去尋找,幾個版本的更新修復完BUG後就可推出正式版。然後在公司喝著茶看看報,為十幾萬的玩家維護一下伺服器毫無壓力,豈不美哉。

萬萬沒想到,該遊戲的推出恰逢《H1Z1》玩家對官方不作為的失望與對全新大逃殺題材的新奇,一大股玩家瞬間湧入《絕地求生》中。

崩!一字貫穿第一個測試版。由於官方沒想到大逃殺題材的熱度,玩家人數遠超伺服器承載量,然後就是崩崩崩,掉線,卡頓成為日常。深究其原因在於最初設計思路上,由於從未預想過遊戲爆火,故而在伺服器底層代碼上沒有深究,從而導致了伺服器卡頓。

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在遊戲性中,更有甚者出現了一種全新的「硬體碾壓」打法,具體操作就是扔煙霧讓對手卡頓,扔閃光讓對手掉線,勇闖轟炸區收掉死機玩家的人頭等等。起初的《絕地求生》項目組僅有60餘人,衡量遊戲性與伺服器優化權重後,項目組將遊戲性優化與BUG解決作為主要目的,而解決伺服器卡頓問題全權交由「絕地求生道歉組」解決,每日一條推文,對玩家表示同情。

玩家數量的激增為絕地求生程序員帶來無限的壓力與動力,終於,經過了近3個月維護更新,遊戲性的問題得到了明顯的改善。而伺服器升級速度卻遠不及玩家增長數,絕地求生道歉部任重道遠。

終於,在8個月的改進,官方正式宣布通過工程師不斷努力,該遊戲底層基礎與上層建築都已完善,正式版即將上線。

隨著測試服正式版的不斷更新,細節方面逐漸完善,玩家們也都能明顯體驗到遊戲內的變化,在小編看來,最主要的改變體現在以下幾點。

遊戲優化

遊戲優化是我認為最為重要的一點。最初接觸吃雞時980顯卡在中畫質下勉強做到流暢運行,但掉幀是日常情況。每次小場景切換時(主要體現在進出建築物)與雙方交戰時都會出現明顯卡頓。

現如今中可以明顯發現遊戲畫面變得流暢許多,970顯卡也可以做到中畫質穩定70,中途幾乎不存在卡頓現象。

新武器、新地圖與新載具的加入是擴充遊戲內容豐富度的必要條件,所以不過多贅述。

明確劃分傷害判定,讓遊戲細節分劃更加精細。

加入空氣阻力、重做遊戲內音效、使遊戲真實性得到增強。

伺服器

卡頓明顯,加速器也不管用,撿東西延遲較大,交戰時永遠處於下風,官方道歉成為日常。如今伺服器德芙般絲滑,無影手舔包重現江湖,官博也很少道歉。


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