「吃雞」手游革命遠未成功,達標「國民級」仍需努力
12月12日,網易內部對已上線兩款「吃雞」手游的內部表揚信對外曝光,《荒野行動》註冊用戶破1億,DAU突破2000萬,《終結者2:審判日》和《Rules of Survival》全平台全球註冊用戶數超過5200萬。
前後相差不到24小時,騰訊遊戲旗下天美工作室與光子工作室擔綱製作的兩款「吃雞」手游(分別為《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰場》)也對外公布數據,先後在很短的時間內完成騰訊系手游數據的 「基本操作」:2000萬預約值。
國內遊戲圈兩大巨頭近乎同一時間放出旗下「吃雞」手游前期數據,PUBG所帶來的戰術競技類遊戲玩法革命可見一斑。於是「吃雞」成為下一個《王者榮耀》言論被搬到台前,一時間「吃雞」成為當下遊戲業內做火爆的話題。同時,這一輪的「移動」吃雞躥紅,或許並不只是因為其難能可貴的沉浸感和代入感,現有泛娛樂生態環境為之附加的觀賞性和娛樂性也起到了決定性的作用。
然而,相比於MOBA、MMO等成熟已久的品類而言,移動端長期在戰術競技品類的頭部產品缺失,或許還並不只是因為產品本身的戰術競技規則此前並未優化成型,IP文化的沉澱缺失,內容生態的空白,乃至移動戰術競技品類本身的局限性等因素,都是對由PUBG所帶起的這波戰術競技類遊戲革命,想要誕生國民級手游的潛在制約。
以《王者榮耀》為例,看被稱「國民級」手游的幾個維度
在「吃雞」誕生前,手游《王者榮耀》無論是其吸金能力,還是在用戶群中的滲透率都極為驚人,甚至被大部分人稱為「國民級手游」。而我們試著從下面產品的幾個輻射維度,去評價這款手游產品的影響力。
昨日凌晨,《王者榮耀》對外發布了一項數據:《王者榮耀》公眾號粉絲數量突破2000萬。
《王者榮耀》不僅在官方微信公眾號上擁有如龐大的粉絲體量,在其他非主場的陣地表現同樣搶眼:微博粉絲356萬,貼吧關注用戶651萬,累計發帖2億,興趣部落關注7669萬,話題1635萬。而關於產品內部數據,目前被大部分媒體引用的,還是天美在2016年底所公布:註冊2億,DAU 5000萬。在此之後,《王者榮耀》官方並未刷新自己的數據,鑒於《王者榮耀》運營團隊的能力,目前遊戲的DAU依然不止官方公布的數據。
雖然吃雞這類遊戲在短期里迅速躥紅,引發各大媒體對《王者榮耀》是否「走下坡」的質疑。而除了創新高的2000萬忠實粉絲,知名數據第三方App Annie也展示出《王者榮耀》近一年的AppStore中的暢銷榜和免費榜排名,幾乎全年霸佔首位的表現引人矚目。《王者榮耀》表現出的這種持續性,是被外界作為「國民級產品」的重要參考指標之一。
遊戲產品之外的泛娛樂生態
然而,在泛娛樂產業生態鏈逐漸形成的當下,一款手游產品能否被列入「國民級」手游梯隊,還並不僅僅是擁有優質的產品本身就足夠。我們還是以《王者榮耀》為例,來看看「國民級」手游在遊戲產品之外的泛娛樂IP生態構建。
在電競賽事方面,《王者榮耀》賽事體系中的KPL是國內電競職業化的代表,也第一個提出了電競聯盟的概念。從今年3月騰訊公布的首屆KPL總決賽數據,我們也能感受到這一賽事的火爆:累計觀賽人次5.6億,有效觀賽用戶6900萬,總決賽觀賽DAU1300萬。繼KPL之後,《王者榮耀》城市賽的興起與發展,更是讓眾多普通玩家感受到了移動電競的魅力,並獲得參與其中的機會。
在文化衍生方面,《王者榮耀》除在遊戲內,將從歷史和神話故事中延伸而來的英雄角色,與中國傳統文化相結合開發角色皮膚之外;在遊戲外更是於音樂、動漫、綜藝等多維度同步推進,解讀英雄背後歷史故事的《王者歷史課》,英雄主題曲《後裔》、《智商250》、《項羽·虞姬》,面向二次元圈層用戶的《王者萌萌假日》,累計突破2億播放量的《集結吧王者》等一系列文化衍生內容的打造,讓《王者榮耀》已然形成了一套屬於自己的完整泛娛樂IP生態鏈。
生態鏈一經形成完善,那麼它將和遊戲本身形成強大的粉絲、內容、和商業模式上的磁場共振。首先是IP生態對王者自身體量的維持和擴大,王者榮耀用戶的高粘性是其品牌價值的集中表現,也正是用戶粘性在不斷賦能王者榮耀的IP內涵。目前官方和三方發布的內容數量和質量都能說明其中的強大勢能已成。其次,也是最關鍵的是,這種生態的形成其實是官方和玩家達成的一種「共識」,是共同完善王者榮耀IP內涵的可能性和意願性,這種官方引導和玩家發力的良性格局已成為做遊戲價值玩家化的要義,這一點我們從很多優秀的遊戲案例中不難得出。所以,要一時間超越甚至顛覆王者榮耀的IP大廈,並非易事。
戰術競技類端游移植的弊端
當然,以如此角度,去看待目前「吃雞」類這種新產品,有一定的偏頗,畢竟從PUBG的大熱,到移動「吃雞」誕生時日尚短,我們不能要求一款沒有沉澱的遊戲擁有更多元的視角;但在移動手機遊戲興起這麼多年之後,戰術競技品類尚未能誕生一款持續火爆的產品,或許與其本身對開發者不友好的屬性密不可分。
就內容而言,大多數移動「吃雞」產品無論是從遊戲畫面、遊戲玩法、基本設計的哪個層面來看,都是基本不缺的;但在某些體驗而言,確實也仍與端游PUBG存在著一定的差距,這個差距並不是說這個遊戲本身做的不好,更多的還是受限於移動端的客觀條件。
比如目前來說較為適合這類遊戲的雙搖桿式操作設計,對於MOBA或者格鬥等類型的遊戲來說,並不會產生太大的影響,但戰術競技品類需要更快速的響應,加之快節奏的擊殺本身也是戰術競技品類中最吸引玩家的一點,諸多因素的疊加讓玩家在遊戲中操作非常受限。正如很多玩家體驗後所評論的那樣,某些移動端的「吃雞」產品相對PUBG來說,最大的差距就是「施展不開」。
舉個場景化的案例或許能夠更清楚的說明。我們在玩一些手游版「吃雞」的時候,如果有敵人從後方射擊,我們需要花費很大的力氣才能轉過180°還擊,大多數情況下在尚未完成轉身操作的時候便已經結束遊戲,有時候即便成功轉身,也很難再快速完成瞄準射擊的動作。這種問題在PUBG之中就方便的多了,滑鼠與鍵盤的雙手配合,讓轉身還擊在熟練之後能夠非常輕鬆的完成。
暴力元素或成「移動」吃雞飛躍的門檻
事實上,「移動」吃雞這樣的戰術競技類遊戲想要成功突圍,與《王者榮耀》並列「國民級」手游梯隊,或許還存在需要突破的方面。
其實在PUBG之前,戰術競技類產品也曾一度在市場上急速躥紅,不止是用戶數量激增,各大直播、綜藝、娛樂頻道的紅人大咖更是紛紛加入其中。但這樣的火爆並沒有能夠延續的太久,一方面是遊戲AI太多和外掛橫行導致了遊戲體驗的損傷,還在於吃雞品類對現實模擬的過於真實和血腥,而這一點在其從硬核玩家普及到大眾玩家的路上落下巨大的橫亘。所以,吃雞品類遊戲在遊戲內容和遊戲環境上還有諸多問題待於且不易解決,因此不能只是看到今天「吃雞」的火熱,不去看待它的現狀和發展,就過早評論它的地位。
另外,雖然PUBG這種戰術競技品類的新產品,暫時並沒有因為「暴力」因素受到影響,但還是很難讓人相信,在如此短暫的時間內,戰術競技品類的遊戲,能夠再次獲得主流社會價值觀的認可,這一點也是需要時間推進產品迭代的。畢竟有足夠玩家和社會認知的MOBA、PRG在這一個坎上都吃過不少悶錘,個中艱難可見一斑。
短平快的發行與躥紅,這本身就是移動端手機遊戲的固有特點,過去很多曾紅極一時的手游,也被媒體預測會成為將會霸榜的產品,今天的焦點對象則是「移動」吃雞,在當下看來,或許相較於目前市面上的大多數手游都更有競爭力,但若是達到國民級手游的水準,現在討論還有些早,不妨把驗證的時間再拉長一點,維度再拉寬一點,這樣才更為客觀理智。
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