首發日增加二倍多的銷量,獨立遊戲上線Steam的「黃金經驗」
編譯 遊戲陀螺 Echo
本文講述的是一位開發者對其前後兩款Steam遊戲天差地別的表現的探究。更讓人意外的是,銷量差的那款遊戲獲得過Steam平台首頁推薦,銷量好的遊戲反而是沒有任何推薦。
故事的主人公 Ryan Sumo在外媒Gamasutra發表博文表示,一年前左右,他的第一款遊戲《Political Animal》在獲得了Steam平台首頁推薦情況下,表現卻不盡人意,第二款遊戲《Academia : School Simulator》今年上線,在沒有Steam平台任何推薦的情況下,首發當天的銷售量卻是第一款遊戲的三倍多。
為什麼?他心中充滿了疑惑。
既然考慮的是首發當天的銷量情況,他推斷這不可能是因為遊戲品質的原因,因為如果是這個原因,那麼第一款遊戲在Steam首頁推薦的情況下應該會有大量用戶購買,之後是蜂擁而至的差評、退款,但是他們發現,用戶點擊遊戲的Steam頁面後,馬上就有「額,不想要」的想法。
後來,他發現這是遊戲上線前的那幾個月起著關鍵性作用。他在博文中詳述了這兩款遊戲的做法,希望給其他開發者一些參考。
以下是遊戲陀螺對博文的編譯:
社交平台
第一款遊戲
《Political Animals》這款遊戲在社交媒體上是失敗的,儘管我們有網站、blog、Twitter和Facebook賬號,不定時的發布一些更新,但是我們沒有發布任何可以跟用戶互動的內容。Positech工作室(《無厘頭太空戰爭》開發商)的創始人Cliff建議我們做「開發者日誌視頻」,但當時我們因為沒精力或沒時間沒做。這也導致遊戲上線後就受到了致命一擊,因為我們沒有做好上線準備,沒有在目標用戶中做好宣傳及建立必要的信任。
第二款遊戲
這次,我們做的好多了。從一開始,我們就決定要做youtube 開發者日誌視頻。當我們有遊戲原型可以展示時,我們就開始做視頻。一開始,遊戲真的非常差,但是隨著時間的推移,你可以從視頻中看到遊戲在提升。一個月做一個日誌視頻,我們非常嚴格的遵守這個原則,即使是沒有什麼可以展示的那個月(主要打磨遊戲),我們還是會做視頻。
開發者日誌視頻
雖然我們沒有幾十萬的觀看數,但是我們收穫了一個非常活躍的社群,他們會不斷問問題,會提建議,會為每個月的更新興奮激動。每個開發者日誌視頻,我們都會發到Twitter、Youtube和發給我們的郵件列表的用戶。我們收到不錯的效果,因為每個月底,我們都會看到郵件名單數量在增加。
郵件登記頁面
不過自從遊戲上線後,我們就有點忽略Youtube視頻了,這也是我們要反省的。但真實原因是,這些視頻真的耗時耗力,每個月開發已經讓我們筋疲力盡了,所以我們很不想做開發者日誌視頻。但這又是我們連接用戶的基石,我們必須要重新做起來。
小結:
一個良好的、持續的媒體計劃是很重要的。儘早開始,尤其是如果你的遊戲需要建立用戶信任和社區的時候。
Steam產品頁面
兩款遊戲在這方面都做的不好。除了填寫一些必要的信息(這需要耗費大量時間),遊戲上線前,我們基本沒有做任何事。這是一個巨大的錯誤。
不管你喜歡與否,現在很多玩家把Steam當做唯一的遊戲信息站。很多用戶在看到你的Steam產品頁面的時候,他們從未在你的Twitter、Facebook或Youtube賬號上看到個這個遊戲信息。所以他們看到你的產品頁面,但是如果這個頁面上線後,你沒有做過任何更新,頁面就會看起來很空,而這會導致用戶對你的不信任。
對於搶先體驗的遊戲來說,這更為重要。因為這涉及到巨大的信任障礙,你必須要贏得那些持懷疑態度的用戶的信任。在我們第二款遊戲的Steam論壇上,有用戶表示他們一開始以為我們是騙子,因為遊戲跟《Prison Architect》有相似性,且我們沒有任何的更新。更糟糕的是,我們是在幾天之後才發現這個評論的,這讓我們看起來更加可疑。我們花費了好多天,跟他們分享我們之前在Youtube上做的開發者日誌,才獲得了他們的信任。
小結:
這學到的經驗就是一旦你上線了Steam頁面,你就要把它當作另外一個社交網路來經營管理。一個活躍的Steam頁面可以讓玩家得到一個信號,開發者是合法的,在跟用戶互動,這讓用戶對這個遊戲更加有信心。
展會
第一款遊戲
對於第一款遊戲《Political Animals》,我們參加了不少的展會,其中最重要的兩大展會是PAX West 和英國展會 EGX。我們也獲得一些很好的媒體報道,其中Eurogamer甚至把我們評為「最佳EGX」之一。我們也見到了一些很棒的玩家,他們對這款遊戲超級有興趣,這也給了我們一些信心,認為我們的方向是正確的。
但遺憾的是,我們花費了很多時間和精力去參加這些展會,但是我覺得最終錢浪費了,因為第二款遊戲,我們一次都沒參加。
第二款遊戲
這次我們沒有參加任何一個展會,除了因為第一款遊戲效果不盡人意之外,還有一個原因是我們沒有任何可以展示的內容,當時開發還處於非常早期的階段。
不過我們確實參加過一次,是菲律賓當地的一個叫ESGS的展會。雖然這是菲律賓最大的遊戲展會,但是相比PAX和EGX還是遜色不少。上線後,我們也去過一次,因為這時我們有一款正在銷售的遊戲,並且參會者能得到很大的折扣。
對於《Political Animals》來說,很開心能夠見到我們的玩家,同時,我們也被當地媒體報道。也是到後來,我們才發現我們在一個當地行業獎項中獲得提名,甚至最終獲得了最佳遊戲獎。
當然,參展可以獲得很多情感上的價值,但是不要期待能夠提升遊戲的銷量。
小結:
參展是有很多理由的,比如見玩家和行業開發者,從他們那獲得一些反饋,又或是純粹欣賞參展的遊戲。PAX展會,因為我們不用布置展位,所以我們很享受其中的樂趣。但是我們的經驗是,對於提升銷量來說,參展沒有什麼很好的價值。
對我們來說,我想如果我們獲得一些展位補貼比如Indie Megabooth或是得到免費的展位比如ESGS,釜山Indie Connect,我們才會參展。而且我們只有有東西銷售時,我們才會參展,這樣可以抵消一些差旅費。
儘管有一些開發者在這些展會中找到一些價值,但是很多開發者是完全不參加的,甚至把這個當做一個規定來執行,比如Rimworld的Tynan Sylvester和Zachtronics工作室,但是這都不妨礙他們成為成功的工作室。這也是我們未來想要效仿的模式。
主播和媒體
第一款遊戲
在遊戲上線前一周左右(具體時間不記得了),我們聯繫了主播和媒體。我們給媒體搶先體驗了遊戲,因為他們需要些時間來寫文章,但這就是問題的關鍵。我們獲得了一些重量級主播的宣傳,包括TotalBiscuit(星際解說員)。看到他直播我們的遊戲,我們還是很激動。
但不好的是,我認為提前公開遊戲是錯誤的。因為到真正遊戲上線的時候,用戶對遊戲的興趣就已經消失殆盡了。用戶的首次印象和購買之間的每一秒都是非常重要的。大的工作室在遊戲上線前可以依靠市場宣傳來彌補這個,但是對於小工作室來說,這就相當於死忙之吻。
第二款遊戲
這次,我們決定縮短玩家第一印象和購買之間的時間差。遊戲上線前幾天,我們給媒體和主播發送了激活碼,但是附帶了一份寬鬆的保密協議,大意是說「我們提前給你激活碼,讓你先熟悉遊戲,但是請你在遊戲上線供購買後才發布內容。否則你將會收到我方一封非常長又痛心的失望郵件。」有一兩個人沒有遵守,但是大部分人都遵守了協議。
把這個跟社交媒體關聯起來,早期做開發者日誌視頻的一個好處是,在我們發布第一個視頻後,一些youtube主播主動寫郵件要求體驗遊戲。所以當我們發放激活碼時,他們已經準備好分享遊戲了。
對於第二款遊戲,我們用了Keymailer 和Woovit相結合的方式,這樣用戶可以選擇他們最舒服的方式。郵件或Twitter是最後的方式,但是我們會在發送激活碼前要求驗證,以避免不必要的騙子。
小結:
我發現我並沒有寫太多關於媒體的內容,主要原因是媒體的影響力比以往小了很多。我建議是選擇一家對你最重要的媒體,發一封私人郵件,之後祈禱好運吧。
在策劃市場策略的時候,會不可避免的吸引到主播和媒體。儘可能遊戲上線前發布,以求最大化首日銷量。
時機
第一款遊戲
《Political Animals》上線時間是在11月2日,這個時間非常不好,首先恰逢令人疲憊的總統大選時間(2016年美國總統大選),用戶已經厭煩了,另外這個時間點有很多遊戲上線,一些還是極具吸量的遊戲。
不過當時我們也沒有更好的選擇,因為我們沒辦法提前發布,推後到美國大選之後,時機可能更糟糕。
第二款遊戲
這次,我們認真挑選了9月份上線。其實,我們實際計劃是8月份上線,但是來不及,所以最終確定在9月8日。這個時間段上線的產品不多,我們收到的效果也更好。同時,我們也從三大連續的銷售節日的獲益(萬聖節、秋季、冬季)。
我們謹慎的做了9折優惠活動,代表我們也是參加了優惠活動,同時又沒有削弱我們新遊戲的價值。
小結:
對獨立遊戲來說,總的原則是盡量在2月或8月上線,因為這兩個時間是一年中最大的淡季。不過考慮到Steam每天上線的遊戲數量,這個方法也在快速失效。但是我仍然建議你們千萬不要在10月-12月上線,因為你面對的是擁有超大市場預算的遊戲的競爭。
結語:
我們把從第一款遊戲中學到的經驗教訓應用到第二款遊戲中。雖然這不是最佳的遊戲上線方案,而且我相信我們可能可以做的更好,但是我們收到了不錯的效果。在這個獨立遊戲的黑暗日子,這樣已經不錯了。
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