畫麵糊到令人窒息的rougelike遊戲,為什麼大家都選擇原諒它?
rougelike類遊戲向來是TapTap上大受歡迎的品類。但也正是因為rougelike受歡迎,玩的Taper多。Taper對rougelike類的遊戲的要求也不低:玩法和其rougelike遊戲差別不大的,差評;玩法太單調的,差評;和其他遊戲的畫風風格太像的,差評;畫風不夠養眼的,差評……
然而Taper是挑剔的也是寬容的。他們挑剔不夠精彩的玩法,他們挑剔不夠有深度的系統,他們也會挑剔不夠精緻的畫面和過於雷同的畫風。但是如果遊戲的玩法真的足夠精彩,他們一樣會一邊吐槽遊戲里的各種缺點,一邊好評(4星~5星)送上,然後肝到地老天荒。
令人窒息的畫面
?今天為大家推薦的《出發吧!冒險家》就是一款由一個人製作,畫麵糊到令人窒息,卻用玩法贏得廣大Taper好評的rougelike遊戲。
要論遊戲的賣相,《出發吧!冒險家》完全可以說是輸在了起跑線上,畫面粗糙到令人窒息。
這糊到連角色和怪物都出現鋸齒的畫面;這界面上辣眼睛的N排按鈕;這看上去彷彿無腦套路氪金玩法的UI……如果光是看遊戲截圖,你簡直要以為這是一款5年前流行的卡牌對撞類遊戲。
但它依然頂著如此開局不利的Debuff,用自己的玩法讓大家選擇了原諒它。
複雜有趣的戰鬥系統
隨機是rougelike遊戲的靈魂,《出發吧!冒險家》的隨機性則不光體現在地圖上,更大的隨機樂趣則是放到了遊戲人物的培養上。
雖然遊戲中有數個英雄可以選擇,但在《出發吧!冒險家》中,每一個英雄都只有屬性而沒有等級。不管你在遊戲中推到了多少關,你進入關卡時都是沒有裝備也沒有等級的初心者。
遊戲為角色設計了憤怒、防禦、攻擊、海洋、雷電等多達7個屬性。其中海洋、雷電、蛇蠍和太陽4個元素屬性對應魔法攻擊與防禦,但沒有對應的武器根本沒有魔法攻擊這一項。而憤怒和防禦、攻擊則只針對物理攻擊和防禦起作用。
在推圖的過程中,升級會隨機給出3個選擇,每個選擇可能對應以上任何一個屬性的提升,怪物也會掉落對應任何屬性的裝備,而每一種裝備在使用後屬性都會疊加保留。
你必須根據地圖的特點和每次隨機出現的裝備、技能中,來規劃這一次推圖過程中的發展路線。 堆高元素屬性數值卻沒有合適的裝備等於便當;狂堆攻防沒有元素屬性導致魔防過低也是便當……
高策略性的推圖挑戰
除了人物屬性的培養,本作在推圖的過程中的策略性與自由度也極高。
在遊戲中你會遇到各種各樣的NPC,有賣各種道具的商人,有能賣血換錢的神父,有不斷找你乞討的乞丐,也有被綁架的公主。
而每一個NPC你都既可以選擇合作,也可以選擇對他們大打出手,遇到被綁架的公主你除了選擇解救,也還能挾持她。
不同的選擇會誘發不同的結果,有可能省下買裝備的錢,也有可能被NPC打得滿地找牙。
而在戰鬥的過程中,由於戰鬥地圖分為3X6的棋盤,敵我雙方的後排近戰都會因為被前排的隊友擋住而無法攻擊。
你需要合理規劃寵物、建築、植物的培養位置來最大化自己的戰力;需要選擇攻擊的順序來保證己方隊友的存活,必要時還得移動主角來為貧血的隊友擋刀……
而遊戲中的建築、寵物和植物都分別具有不同的效果和技能,想要強大的寵物就需要不斷進化和吃寶物的節奏,建築要根據資源選擇升級還是維修……
豐富多樣的遊戲系統
光是以上這些設計,《出發吧!冒險家》已經足夠好玩了。但設計者還在不厭其煩的在遊戲中加入各種玩法和推圖彩蛋。
怪物掉落的橄欖枝可以把敵方怪物召喚到自己陣營是不是不太有新意?可是經過一下騷操作被招過來的小兵就會變成巨龍呢?
老是當一個推圖的勇者是不有點膩?每打過關卡都會掉落一定數量的魔法券,消耗魔法券就可以構築一個屬於自己的地下城。其他玩家可以買門票來推你的地下城,通關失敗的話繳納的門票就歸你了。
而遊戲的競技模式不是你讓自己去打,而是要你觀察對陣雙方的陣容和屬性選擇隊伍投注。是大賺一筆還是虧得心痛就看你自己的眼光……
看到這裡,你是不是能理解為什麼這麼多Taper頂著辣眼睛的畫面,也要選擇原諒它了嗎?
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