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裝填手,給我滿上一發金幣彈!

在日常生活中,大家一般把槍械等小口徑武器發射的物體叫做「子彈(bullet)」,而把火炮等大口徑武器發射的物體叫做「炮彈(shell)」。這兩種物體都屬於同一個類別,也就是「彈藥(ammunition)」。那麼他們有什麼區別呢?這就要講到如何區分槍炮了。

區分槍炮主要看口徑。一般以20mm口徑為分界。小於20mm的叫做槍(firearm),大於20mm的叫炮(artillery)。口徑就是槍/炮管的內直徑,現在通常以毫米記,比如7.62mm,120mm等。二戰期間還有一些奇奇怪怪的對於槍炮口徑的命名習慣,我們暫時按下不表~

講完了區別,那麼我們就來看看「彈藥」的基本組成和發展。彈藥的發射原理相信大家已經耳熟能詳了:

如圖就是一個現代的子彈,子彈主要由彈頭(1)、葯筒(2)、發射葯(3)、底火(5)構成,圖中的4號結構主要是用來在自動武器中使擊發過的葯筒排出的。要發射一發彈藥,就要用某些手段比如撞擊、電火花等觸發底火,從而引燃發射葯,進而產生高溫高壓氣體推動彈頭出膛。

看過反映近代戰爭的電影或者貓和老鼠之類的動畫片的讀者老爺可能會注意到,通常在射擊大炮的時候,要先填入火藥,然後塞進一個大鐵球或者湯姆貓當炮彈,最後點燃火炮後面的引信擊發,這就是最原始的一種火炮。其中的引信充當了底火,鐵球就是彈頭。

相信讀者老爺們看到這裡都會想到,裝填發射葯的量的多少,直接影響到了炮彈出膛時候的速度,進而影響了炮彈能打多遠。可是戰場上沒有天平一類的東西讓你精確的量到底倒了多少發射葯進炮管,而很多時候,尤其是對於炮兵,需要控制每次裝填發射葯的量以確保火力覆蓋的準確性。這該怎麼辦呢?非常容易想到的一個方法就是在開戰前把發射葯的量都分裝好,到了戰場上直接把「一份」或「多少份」的發射葯裝進炮膛就行了。這就是現代彈藥的雛形。

火槍剛誕生的時候,主要由於槍械精度不夠,需要密集火力保證殺傷力。因此火槍兵經常排成一排,在軍樂隊的鼓點下齊步走向前線,在很近的距離內和敵軍對射。這種戰法在現代被戲稱為「排隊槍斃」

後來大家覺得,先倒發射葯再放彈頭,中間還要填填實,實在太麻煩了。決勝千里之外的炮兵老爺還行,前線排隊槍斃的步兵簡直就是在玩命。於是定裝彈藥誕生了。最早的定裝彈藥就是把你在打槍、打炮之前的那些準備工作提前給你準備好,用紙把彈頭、定量的發射藥包好,戰鬥的時候裝進槍擊發就行了。這樣,戰場上的效率就大大提升了。後來,人們改用金屬材料包住彈頭和發射葯,就誕生了現代的彈藥。

坦克上的加農炮和槍支一般都採用這種定裝彈藥。然而炮兵很多時候還是採取傳統的炮彈和發射葯分離的做法。因為炮兵的打擊任務多樣,需要靈活變更發射藥量來適應戰場上不同的任務。

那麼下面我們就聊聊彈藥,尤其是炮彈的種類。玩過戰爭雷霆、坦克世界等軍事類遊戲的讀者老爺感觸可能會比較深,遊戲裡面玩家控制的坦克有很多種彈藥可以選擇,比如AP、HE、APCR,他們的穿深和傷害也各不相同,甚至還有穿深特別高的「金幣彈」。在現實中,彈藥的性能也是決定小坦克火力的重要因素之一。

比如美國的M1坦克,雖然採用的是44倍徑120炮,但是因為裝備了先進的貧鈾彈,其火力絲毫不弱於裝備55倍徑120炮的豹2A6。具體來說,美製M829A3坦克炮發射貧鈾彈在2000m距離可以穿透750mm均質鋼,而德制萊茵金屬L55

120mm炮使用DM-53鎢合金穿甲彈在同等距離的穿深只有680mm

那麼這些彈藥都是怎麼回事呢?下面主頁掰就來一一道來:

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亞拉那一卡?

穿甲彈簡寫作AP,就是Armor Piercing的意思。穿甲彈和大號的槍彈差不了多少,都是發射葯推動一坨金屬彈頭出去,擊穿敵方的裝甲從而造成傷害。這種攻擊方式有點類似於使用劍或者刺刀突刺,形象點的描述就是對方向你丟了一塊板磚。

別人向你丟板磚怎麼辦?如果躲不開的話,也可以拿個東西把板磚擋開。說到這,就要捎帶聊聊「跳彈」了。

坦克世界遊戲Q&A中對於跳彈的說明,圖中的角度代表炮彈入射角,左邊的矩形代表坦克裝甲。入射角大於一定值(在遊戲中是70度)時,炮彈將被坦克裝甲彈開,在遊戲中的體現就是不能造成傷害。

之前的科普里我們說過傾斜裝甲,傾斜裝甲除了有效增加裝甲的等效厚度外,還可以增加來襲炮彈發生跳彈的概率。為了減小跳彈的發生,有些穿甲彈外面蓋了一個風帽,風帽可以增加穿甲彈的「轉正」效應,從而盡量使穿甲彈垂直於裝甲板入射。

轉正效應在中文網路上眾說紛紜,甚至有的解釋只擺出了結果,並沒有對轉正原理的詳細解釋。所以主頁掰只能挑著比較靠譜的綜合一下來解釋了。

轉正效應的簡圖如圖,炮彈,尤其是鈍頭彈成一定角度入射時,裝甲板施加給炮彈的反作用力(圖中指向左邊的黑箭頭)所在直線和炮彈的質心(在指向右邊的黑箭頭所在直線上)有距離,這個距離乘以反作用力構成了一個使炮彈順時針旋轉的力矩。從而使炮彈入射角減小。

如果換成尖頭彈,那麼炮彈和裝甲板的接觸點,也就是反作用力的作用線就和質心更接近,同等條件下這個轉正力矩的力臂就會減小,進而造成力矩減小,轉正效應減弱。

轉正效應能夠增加的實際穿深大概在10%-15%左右,並不是說彈頭像磁鐵一樣,一個角懟到了裝甲板先duang的一下子擺正再入射。

有的讀者老爺可能要奇怪了,那照這麼說,豈不是只有轉正和未擊穿,不會有跳彈的現象了?正好主頁掰在找到上圖之前自己畫了個簡圖,可以拿來說明一下。

上圖中裝甲板對子彈的反作用力其實可以分解成裝甲板給炮彈的支持力和摩擦力兩個分力,如圖所示。我們可以發現,從炮彈的質心出發,支持力和摩擦力分別形成了兩個方向相反的力矩。那麼我們可以這麼看:如果摩擦力的力矩更大,圖中的炮彈將逆時針旋轉,即發生轉正;如果支持力的力矩更大,圖中的炮彈將順時針旋轉,即發生跳彈。

當然了,以上所有的討論都是定性分析。具體到某情況能否發生轉正,需要結合裝甲傾角、炮彈長徑比等數據的具體值計算討論!

鈍頭彈轉正效應比尖頭彈明顯,但是鈍頭彈所受空氣阻力大,所以要採用尖頭的風帽,這樣就能同時採取兩種彈頭的優點了。這種帶風帽的穿甲彈也被稱為APBC(Armor Piercing Ballistic Cap)。

APBC穿甲原理圖示

硬芯穿甲彈(Armor Piercing Composite Rigid, APCR)的穿甲原理和上面差不多,也是變相的提高了炮彈的轉正效應。這種彈藥包含較輕較軟的金屬外皮和一個密度硬度較大的彈芯。對於APCR來說,外殼和彈芯在擊發的過程中始終在一起。擊中目標時,外皮由於質地較軟,可以「貼」在裝甲表面並發生轉正效應。尖頭彈芯由於有較大的質量,從而存留有較大的動能,進而提升了穿甲效果。

大概懂一點物理的讀者老爺們應該都知道,炮彈出膛的時候具備的主要的能量形式是發射葯的化學能轉化成的動能。動能和兩個變數有關,一個是炮彈的質量,一個是炮彈的速度。如果要提高炮彈的穿甲能力,就要提高炮彈擊中目標時的動能。

我國裝備的幾種穿甲彈

脫殼穿甲彈(Armor Piercing Discarding Sabot, APDS)的主要優勢是相對普通穿甲彈,脫殼穿甲彈的彈芯在擊中目標時的速度更大,相應的穿甲能力就更強。增強穿甲能力還可以通過增加火炮口徑來達到,但是重新設計更大口徑的火炮顯然不太現實,那麼就只好通過減小炮彈運動中的阻力來提高炮彈的穿甲能力。

脫殼穿甲彈顧名思義,就是炮彈在發射的時候會「脫殼」,也就是拋下大直徑的外殼,留下小直徑的彈芯。這樣炮彈發射的大部分能量都集中在彈芯,同時由於正面投影面積小,所受的空氣阻力也相對普通的AP要小。

APFSDS的擊發過程

再後來,大家覺得APDS發射出去的穩定性不好,又給彈芯加了尾翼,這就是尾翼穩定脫殼穿甲彈(Armor Piercing Fin-Stabilized DiscardingSabot, APFSDS)了。現代主戰坦克裝備的穿甲彈,一般都是APFSDS。

APFSDS的穿甲過程示意。衡量某種穿甲彈的威力一般用彈藥在一定距離穿透均質鋼的厚度來體現,稱為穿深。現代主流穿甲彈的穿深都在500mm以上,比較優秀的能達到800mm左右。

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FIRE IN THE HOLE!

榴彈(Genade)主要是用來面殺傷的,一打打一片。榴彈的殺傷原理說白了就是先點燃發射葯,丟一個炸藥包出去,然後到了預定位置,比如說某一高度/深度,炸藥包再引爆。有些榴彈造成傷害就靠這麼一炸,更常見的路子野的榴彈還會在炸藥包的金屬外殼上預製一些紋路,在炸藥爆炸的時候彈殼就會按照紋路碎裂,這些破片造成殺傷的範圍更大。這也是為什麼榴彈可以一打打一片。

美製M107 155mm榴彈

坦克炮發射的榴彈也叫做高爆彈(High Explosive,HE),原理和榴彈一樣。在坦克世界遊戲中大家一般只帶一兩發HE,其餘都是帶穿甲彈。那麼HE究竟好處都有啥呢?

說出來也不給你金坷拉

在遊戲里,敵我雙方都是開坦克的貝塔,連舒克都沒有。可是現實中裝甲車輛一般都會有步兵配合作戰,如果拿穿甲彈打步兵,那可真是高射炮打蒼蠅了。況且一般的坦克統共也只有60-80發左右的彈藥,就算一個個用穿甲彈點名也不夠用的。高爆彈在戰爭中主要用來轟擊穿甲彈不能或者不值得解決的目標,比如敵軍碉堡等工事、步兵等「軟目標」造成殺傷。

在遊戲中大家可能會注意到,一般用HE攻擊裝甲目標(比如對方坦克)的時候造成的傷害比較低。這是因為高爆彈沒法擊穿裝甲對車組成員和零部件造成傷害的過,反映在遊戲里就是對方「掉血」掉的比較少。當然了,高爆彈爆炸會造成強烈的衝擊,想像一下你呆在一個蓋著蓋子的油桶里,然後外面有人不停的敲油桶。HE對車組成員的這種精神傷害顯然在遊戲里沒有得到體現。

*在坦克世界遊戲的最新版本中,「火炮」發射的大口徑榴彈已經能夠暫時降低被打中的坦克的車組技能了

靠爆炸「糊一臉」來造成殺傷的還有路子更野的腐國碎甲彈(High ExplosiveSquash Head, HESH)。碎甲彈和高爆彈的意思差不多,也是扔一坨炸藥出去。和HE不同的是,HESH的戰鬥部是一坨塑性炸藥。

擊中目標以後,這一坨炸藥會糊在擊中的地方,然後再爆炸。形象一點的說就是扔了一坨麵糊糊在小坦克臉上,然後麵糊糊炸了

105mm HESH彈藥

一開始,HESH是開發來攻擊混凝土工事的,然而腐國人民發現這傢伙穿甲能力賊六,雖然裝甲表面沒什麼事,但是裝甲另一面(也就是內部)會因為炸藥的爆炸產生相當嚴重的崩落,進而傷害到坦克車組和零部件。所以後來HESH就成了腐國特有的坦克炮彈藥。

回過頭想一想,拿打碉堡的炮彈打坦克,這不明擺著欺負人呢么!

好啦,高爆彈和碎甲彈就先說這麼多吧!

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R!P!G!

破甲彈直譯過來名字叫「高爆反坦克彈」,英文是High Explosive Anti-Tank(HEAT)。顧名思義,他會炸,他說拿來反坦克的。那麼HEAT和我們之前講到的HE和HESH又有什麼區別呢?

蘇聯BK-14 125mm破甲彈

前面主頁掰介紹HE和HESH的時候說過,這兩種彈藥都是直接靠爆炸來對敵人造成傷害的,而HEAT的原理和他們有所不同。HEAT在擊中目標之前也會爆炸,但是爆炸引爆的是戰鬥部內部的錐形金屬外殼。爆炸產生的高溫會融化這部分金屬,進而形成一股金屬液射向目標,利用金屬液的溫度和速度來融化、擊穿裝甲。也正是因為這樣的原理,HEAT也被稱為成型裝葯或錐形裝葯、空心裝葯破甲彈。

破甲彈的擊穿原理示意圖

破甲彈的剖面圖,彈頭的部分是引信,後面空心的部分是金屬錐,再後面就是成型裝葯了。

通俗一點來說,被破甲彈擊中就相當於被噴了一臉金屬射流。而金屬射流的速度主要來源於成型裝葯的爆炸,而不是來自炮彈本身的速度。所以成型裝葯的原理也被廣泛應用於一些飛行速度較慢的反坦克武器,比如說火箭筒等。

說到火箭筒嘛,就不得不提一句RPG神教了。RPG是俄語「手持反坦克榴彈」的縮寫,在英語語境里也叫做「火箭助推榴彈」。看到主頁掰這麼說了,各位讀者老爺心裡應該也有數了,這貨是毛子造的。

戰鬥民族向您示範如何錯誤的使用RPG

*嚴格來說,RPG和火箭筒從原理上並不是一樣的東西,這一點卧煙社有過詳細的科普。主頁掰這裡限於篇幅不再細說,感興趣的讀者老爺可以移步著名同性交友網站bilibili.com/video/av4500829觀看

在網上經常會有這樣的說法」沒有什麼事情是一個xxx解決不了的,如果有,那就兩個「。這句話的起源,主頁掰認為就是來自我們今天要講的RPG神教:

沒有什麼是一發RPG解決不了的。如果有,就兩發。

那麼為什麼大家覺得RPG這麼厲害呢?這還要從RPG的穿深談起。RPG有很多系列,其中穿深最差的有180mm,一般來說都有400-700mm,穿深最高的可以達到900mm均質鋼的穿深,直射距離在150m左右,最大射程可達500m。

看過上面穿甲彈科普的讀者老爺可能還記得,現代主戰坦克的主炮穿深差不多也是這個數。也就是說,扛上一發RPG,每一個步兵都可以變成兩條腿的剛大木主戰坦克。其次,RPG的成本還很低、易於維護,以至於和AK47(56沖)、63式107mm火箭炮並稱為游擊戰三件套。

看過我國坦克發展科普的讀者老爺可能還記得我國大量普及的單兵火箭筒

除此之外,在很多遊戲里,比如說《戰地》和《生化危機》,RPG也是一發打死一片,一發秒殺BOSS的強力道具。如上幾個因素綜合,也就催生了RPG神教。RPG神教認為RPG無所不能,上能打飛機,下能打坦克,多來幾發還能秒航母,可謂將單兵火力發揮到了極致。


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