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2017 遊戲產業的尷尬作死之年

在過去12個月,遊戲產業發生了幾個大事件(任天堂的Switch大賣,《絕地求生》火爆全球)。然而,在主流媒體和政治世界裡,這些事件不過是水面上濺起的幾朵浪花罷了。今年,似乎是遊戲行業將重心轉移到取悅股東而非客戶的一年。雖然我非常理解他們對投資者身兼責任,但客戶是上帝這話總沒錯。那麼,今年發生了什麼?

最明顯的莫過於有關「開箱子」的爭議。小額交易已經存在了很多年。事實上,它們對免費遊戲的生存至關重要。在過去的幾年裡,他們將虛擬貨幣引入到遊戲中,玩家可以購買遊戲中的物品。雖然不是第一個例子,但使用小額交易來購買遊戲內的箱子是通過Overwatch來普及的。從那時起,廠商就開始競相尋找更多的方法來榨取遊戲玩家,並讓我們儘可能多地付費。

最糟糕的情況(我們希望它不會變得更糟)是,EA也決定在《星戰:前線II》引入開箱系統從中快速收取回報,活脫脫一個 「星球大戰主題的在線賭場」,用戶稱之為 「掠奪行為」。EA的貪婪導致歐盟發聲:「把賭博和遊戲混淆對兒童的心理健康是危險的。」

開箱子還沒有大面積被引入到遊戲體驗中,他們只是一門心思為了從遊戲玩家的錢包中獲得儘可能多的錢,並交到出版商的手中。我們當然知道賺錢很重要,但當他們把產品弄的滿是銅臭味的時候,他們可能會損失更多的錢。

不過,今年的情況並不是那麼簡單。動視公司因鎖定與DLC相關的付費牆後的可用內容而受到抨擊。當Bungie在《命運2號》中推出首個DLC「Osiris的詛咒「時,他們改變了對「黃昏聲望」事件的要求,這意味著只有購買DLC的人才有機會參加。他們還鎖定了「Heroic Strike「的任務列表,這樣只有那些有新內容的人才能玩。雖然這種情況得到了相當迅速的修正,但它確實顯示了這些公司的逐金攫利的意圖。

今年,也聽到了許多關於獨立出版商的負面新聞,他們通過預提錢來破壞了開發者的利益,雙方對利潤的分成並未達成一致,而且通常會對遊戲開發者產生負面影響。所有這一切都是在比以往任何時候都更容易,開發者可以在Xbox、PlayStation、任天堂的eShop、當然還有Steam上發布他們的遊戲。實際上,這些小出版商所能做的,是一個組織良好的開發人員做不到的事情。是的,他們讓事情變得更容易,並且允許開發者專註於完成和完善一個遊戲,但是他們做的那點兒工作根本不值他們所賺取的費用。的確,有優秀的獨立出版商,我們不應該一棍子打死。但是的確有一些出版商很辣雞。

最後,遊戲行業中最重要的人是遊戲開發商和購買遊戲的客戶。沒有真正的遊戲和消費者購買,就沒有工業。是的,發布者可以減少一些開發人員的工作量(在AAA出版商為開發人員提供資金的情況下),但是他們需要記住,他們實際上是這個行業的一個輔助部分。沒人認為他們不應該賺錢。我只是認為他們有可能會因為貪婪和掠奪而毀掉自己的生意。對於EA來說,情況並非如此,因為行業分析師認為,這一行業的銷量將會下降。儘管如此,出版商仍在繼續推進他們的開箱子系統,UFC 3( 終極冠軍格鬥賽)將成為下一款帶有開箱子的遊戲。

在過去的一段時間裡,出版商們不願冒任何風險,並且在好的IP之後繼續推出同樣的系列,這很糟糕。2017年尤其糟糕。人們猜測2018年將會有什麼結果,但如果出版商繼續在優質產品內嵌入明顯的榨取費用的手段,它可能會開始削弱這個行業。

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