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網易做了個上帝視角的吃雞遊戲,這還怎麼「苟」?




不只是換了視角這麼簡單。




從11月初,網易和騰訊相繼正式宣布吃雞項目後,這個市場已經高歌猛進了兩個月。不得不說,吃雞品類發展速度之快,超過了過去任何一種遊戲類型,以至於到了12月底,我們已經見到了了一款差異化競爭非常明確的產品:打著2.5D上帝視角的賣點,名為《王牌獵手》。


 


官方宣傳片



 

《王牌獵手》屬於網易出品,12月29日安卓測試會上線。在這之前,網易已經有了《荒野行動》和《終結者2》,主打賣點,基本上是「如何在手機上得到和端游類似的體驗」,這一點騰訊也一樣,雖然遊戲尚未上線,但從宣傳視頻來看,兩個絕地求生手游的主要目的,也是儘可能地貼合端游。


 


如果你看了上面的視頻,會發現《王牌獵手》走的是另一條路,它直接將已成定式的第三人稱追尾視角,改成了2.5D的上帝視角,這構成了它獨特的賣點。


 



 


這種賣點,和手游的操控的特殊性有一定關係。因為第三人稱和第一人稱射擊遊戲始終有「角色移動」「視角移動」和「開槍」這三個操作,兩隻手指如何順利做到這三個操作,是一直有待解決的問題。但換個視角後,一勞永逸地解決了很多操控和設計衝突點。


 


比如在2.5D的上帝視角下,戰鬥和移動用雙搖桿就夠用了,且更符合人們對手游的認知。現有的吃雞遊戲基本都是3D寫實畫面的,而《王牌獵手》採用了誇張的卡通風格,也在一定程度上避免了直接的對比和競爭,給人一種輕鬆休閑的期望。


 


 


不過,單純地為了改視角而改視角沒多大意義。視角轉變後,很多遊戲設計也需要隨之改變,這樣才能提供一種比較自然的遊戲體驗。那麼,如何在2.5D視角下,重現吃雞的一些樂趣呢?


 


比如,吃雞有個重要的元素是「苟」,上帝視角理論上一覽無餘,怎麼體現這個玩法?我們看出開發商是花了一些心思的。比如給角色增加了「視野」的設定,只有前方大約100度的範圍是亮的,其餘則有「陰影」,有點類似於一些即時戰略遊戲的戰爭迷霧,能看到地形,但看不到活動單位,用這種方法模擬了第三人稱視角下的視覺盲區。


 




紅框標記的區域就是玩家的視野範圍


 


同時,即便是上帝視角,玩家的視野也無法越過障礙物,牆壁或建築的後方依然屬於陰影地帶,需要玩家繞過去才能發現隱藏的道具和其他玩家。值得一提的是,當玩家佔據掩體邊緣時,可以越過掩體看到掩體後面的情況。因此佔據掩體邊緣的玩家擁有視野優勢,這種設定自然也增加了遊戲的博弈和策略性。





 


吃過雞的朋友都知道,《絕地求生》是一個需要玩家對全局有更加全面了解的遊戲,比如很多玩家在玩到《絕地求生》後,會對耳機之類的外設有需求,因為遊戲里的聽聲辨位很重要。但一般很少人接耳機玩手游,這個問題如何解決?目前市面上的產品都沒有一個很好的解決方案。


 


考慮到大部分人玩手游的時候不願意開聲音,《王牌獵手》用一種可視化的設計,滿足了玩家在遊戲里的「環境感知」需求。遊戲增加了腳步聲提示。當敵人距離較遠,腳步聲提示僅能指出大概方向;而當敵人距離較近,腳步聲提示會變成淡藍色腳印,顯示敵人的具體位置。遊戲的名字里有「獵手」兩個字,而迷霧加上腳印追蹤的設定,還真有那麼一些獵手的意思。





畫面上的「腳印」提示




對應的,在僅有的幾個操作按鈕里,便有個「靜步走」的功能



 


基於類似的設計理念,我們還能看到一些有關視野的設置。比如遊戲里有草叢的設計,躲進去也有一定的隱匿效果。又比如狙擊槍在上帝視角里怎麼用?高倍鏡能有什麼優勢?這些都在遊戲中直觀地體現了出來:拿到狙擊槍後,點擊開槍鍵,就會進入瞄準狀態,此時你的上帝視角要比那些沒有狙擊槍的玩家更上帝——鏡頭會往高提一截,以便看到更大的戰場範圍。


 


 


遊戲里甚至還設計了照明彈,可見對視野設計的重視程度,甚至可以說,它屬於遊戲的核心設計之一。




這裡我要提一個和吃雞關係不大的作品,就是2D沙盒遊戲《泰拉瑞亞》。玩過泰拉瑞亞的朋友,應該會對遊戲的光線和視野設計印象深刻。在遊戲的視角和空間從3D將為2D橫版時,視野變成了一個更為清晰的遊戲規則,是一切玩家行為的大前提。對於有一定生存要素的上帝視角遊戲來說,這個前提也保證遊戲有基礎的平衡性和可玩性。


 



  


有了這個基礎的設計,剩下的玩法實現就相對要順利多了。從畫風和戰鬥來看,《王牌獵手》走的是輕鬆和快節奏的風格,因此在武器和道具上,要更為誇張一些。除了常規的裝備,還有各種大威力的重型武器,甚至超現實武器如黑洞手雷等。不過因為我玩的是體驗專服,能匹配到的玩家有限,戰鬥方面的特色沒能發揮出來。到遊戲正式公測時,隨著新玩家的湧入,吃雞過程應該會更加熱鬧刺激。



那麼,這款主打差異化的吃雞遊戲能否在市場突圍呢?多說無益,感興趣的朋友不妨點擊「閱讀原文」到官網上看看吧。






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