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《微交互》讀書分享

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本文章是一篇讀書筆記,是我自己看完《微交互》一書後,記錄下來的筆記,一直想養成寫讀書筆記的習慣,系統的有邏輯的看一本書。

這篇寫的是第一章和第二章的內容。

剛看完《微交互》一書,所以梳理了一篇關於本書的讀書筆記。

該書討論一種思維方式:撇開壯觀宏大,由上而下的設計,重視自底而上,精心構思的細節。這些小地方是設計師最擅長的地方,舉手之勞,就能立竿見影,活靈活現。這是改變世界的另一種方式:在看似無關緊要的時刻釋放令人心動的體驗。

首先做了個思維導圖,可以讓自己系統化的看到這本書的邏輯。(如下圖)

第一章 設計微交互

微交互只需要瞬間,可能沒人注意。

手機靜音就是微交互的一個例子。微交互,就是產品中涉及一種使用場景的交互,只體現了一種功能,只完成一件事。什麼是功能,什麼是微交互?

一.微交互不是功能,但很重要

微交互與功能的區別,主要在於規模和範圍。功能一般都比較複雜(多種用途),需要花較多時間熟悉,而且涉及認知的塑造。微交互一般都簡單明了,認知上毫無壓力。比如,音樂播放器就是功能,而調節音量則是這個功能中的一個微交互。

微交互適合如下應用場景:

a.只完成一項任務

b.連接不同的設備

隻影響一個數據,比如股票價格或溫度

控制正在進行的過程,比如切換電視頻道

調整某項設置

查看或創建一小部分內容,比如狀態消息

打開或關閉某個功能

1.微交互不容小視

微交互可以是產品的組成部分,也可以是整個產品。以烤麵包機為例,它只做烤麵包這一件事。烤麵包機只有一個使用場景。從本質上說,這種設備就只是一個微交互。

微交互經常是在設計和開發產品的最後階段才被考慮的事情,因此往往不受重視。但忽略微交互是個錯誤。產品設計的好壞,取決於產品中最小的那一部分設計得如何。

在競爭激烈的市場環境下,微交互顯得格外重要。如果產品的功能類似,那隻能靠使用產品的體驗來擴大銷量並提升品牌的忠誠度。

微交互強迫設計師簡化工作.注重細節,要求設計師比拼誰的設計更輕巧.更簡明.更流暢,而不是更笨重。

2.微交互秘史

交互設計以及人機交互的歷史,實際上就是微交互的歷史.今天,我們在桌面和筆記本電腦中.在移動設備中習以為常的那些交互方式,都曾引發過微交互設計的革命。無論是保存文檔,還是把文件拖到文件夾,還是連接到Wi_Fi網路,都曾經是精心設計的微交互。就連滾動和打開多個窗口這麼「基本的」交互方式,也都要經過設計。

技術發展史的背後隱藏著微交互的發展史。微交互與技術之間的關係就像共生生物,他與技術相伴而生,如影隨形,但卻影響.管理和控制技術。

3.微交互的結構

觸發器 規則 反饋 循環與模式

這四個部分是設計和分解微交互的一種方式:觸發器啟動微交互.規則規定微交互的工作過程.反饋向用戶說明規則.

循環與模式是影響微交互的元規則

4.微交互的設計理念

把微交互集成到產品中有三種方式。

a.逐個設計微交互

找出所有可能的微交互,列一個微交互的單子,然後各個擊破。最終你會得到一流的微交互。可能還會創造出標誌性時刻。標誌性時刻就是那些成為產品差異化標誌的微交互。標誌性時刻有助於提升客戶忠誠度和品牌差異化。

b.把複雜的應用程序簡化為個別的產品,每個產品構建於一個微交互之上。

這是一種把微交互作為產品的策略,既讓產品專註於一件事,而且把這件事做好。把產品簡化到極至,這也是很多創業公司的理念,它們堅持把一件事做好。這種「最小化的可行產品」可能就是一種微交互。Evernote最初也源自一個簡單的微交互:跨平台記事。

c.把最複雜的數字產品掰開揉碎,發現它由及十甚至幾百個微交互構成。可以把產品當成所有這些微交互和諧共處的結果。

這種方式下的產品設計之美,在於它反映了很多公司都大力倡導的小型化.敏捷式的工作方法。當然,缺點就是可能會迷失在微交互中,只見樹木不見森林,最終導致所有細節不能構成整體。這種工作方式需要更多時間和努力。

對於那些以快速完工而著稱的公司來說,這條路並不容易走通。說實話,這種方式對任何設計師也同樣都是挑戰,因為客戶和干係人會更關注全局,而不是那些能夠增強功能或改進全局體驗的小細節。要說服業務和開發團隊,讓他們認可在微交互設計上多花時間可不容易。對設計和開發人員而言,這就意味著延長工期。但這時間確實值得花。

第二章 觸發器

設計觸發器的規則

a.觸發器必須讓用戶在使用情境下認出來其是觸發器。

要把它設計得讓人一看就知道能通過它做什麼,而且要吸引人。

b.保證觸發器每次都觸發相同的動作

唯有如此才能保證用戶對微交互形成準確的心智模型

c.提前展示數據

在微交互開始之前或者啟動過程中,最有價值的信息在這時候展示出來。比如股市應用,它可以通過顏色或箭頭表示當前市場或股票的狀態,提醒用戶是否有必要啟動微交互。此時的觸發器本身就是一個背景信息,用戶掃視時注意到它就可能啟動微交互。

(谷歌的chrome瀏覽器圖標(啟動瀏覽器的觸發器)也會顯示當前下載任務和下載進度)

d.不要破壞視覺使用情境

如果觸發器看起來像按鈕,那它就應該像按鈕一樣能被按下去。

e.用得越多的觸發器越要應人注目

判斷觸發器需要多引人注目的黃金規則:

多數人經常要用的微交互,應該最引人注目

少數人有時會用的微交互,應該容易注意到

極少數人不常用的微交互,應該通過搜索找

f.不要引起用戶對使用情境的錯覺

微交互的目標就是把識別成本降到最低,千萬別讓用戶猜你的觸發器怎麼工作。因此要盡量使用標準控制項。

g.僅在觸發器本身無法提供相應信息的情況下才使用標籤

鑒於標籤會增添觸發器的複雜性,需要額外的關注和思考,因此若非擔心引發歧義,不要使用標籤。

現在最火的網遊陰陽師截圖為例,(準備按鈕)用戶一看就能看出他是準備開始的觸發器,而且保證觸發器每次都觸發相同的動作_準備,觸發器看起來像按鈕,它就像按鈕一樣能被按,準備按鈕用得越多的觸發器越要引人注目,因此它比(點擊弒神區域配置弒神)要更引人注目。

1.手動觸發器

手動觸發器通常源自用戶的期待或需求:「我想打開電視。」「我想關掉手機鈴聲。」從總體來看,理解用戶想要的(或需要)做什麼,什麼時候想做,以及在什麼情境下想做是非常重要的。這些問題決定了手動觸發器在什麼時候,什麼地方出現。或許任何情況下都必須可用,比如開關按鈕。或者跟使用情境緊密關聯,只有各種條件必備的時候,比如進入特定的模式或者進入應用的特殊功能區域時才發現。Microsoft Office 的「迷你格式化工具條」只在你選中文本時才會發現。

理解用戶需求的方式有很多,藉助設計研究(觀察.訪問.演習)或憑藉對相關領域的直覺和理解去體察是常見的方法。而等到產品測試.產品發布或上市時再認識到用戶需求就為時已晚。

讓觸發器的位置跟用戶需求(何時.何地)相吻合是非常關鍵的。

2.觸發器的構成

手動觸發器包括三部分:控制項.控制項狀態.文本或圖示標籤。

a.控制項

選擇什麼樣的控制項,取決於你想給出多少個控制項。

* 對於一個動作(例:「快進」)一個按鈕或簡單手勢足以。這裡的「按鈕」可以是圖標或菜單項,而手勢可以是輕擊,滑動或搖動。當然按鈕同樣也可以是(或者搭配)一個鍵盤命令或一個手勢。

* 對於有兩個狀態(例如「開」或「關」)的動作,一個波動開關足矣,撥動開關當然可以,但問題是按鈕很難表現狀態,因此不能讓人一目了然,甚至用戶不會想到按鈕還有另一種狀態。第三種(或許也是最差的)可能是使用常規按鈕,按一下改變狀態。如果你想使用這種方法,那應該保證按鈕狀態絕對清楚。燈本身就有清楚的開關狀態,因此常規(非撥動)按鈕可以用於控制燈的打開和關閉。

* 對於有多個狀態的動作,可以使用撥號盤。除了有一個止動裝置,撥號盤還有一個推/拉狀態。另外,也可以使用一組按鈕,每個按鈕代表一個選項。

* 對於在一定範圍內連續進行的動作(例如調節音量),滾動條或撥號盤(特別是能夠快速旋轉的jog dial轉點通滾輪)是最佳選擇。另外,特別是在沒有一定範圍的情況下,可以使用兩個按鈕來改變值的大小或高低。

有些手動觸發器由多個控制項或表單欄位(單選按鈕。複選框。文本輸入欄位)之類的元素組織。

* 除了按鈕。開關。撥號盤等傳統控制項之外,還可以有自定義的控制項。自定義控制項可以讓微交互顯得別具一格,甚至可以使微交互成為標誌性時刻。自定義控制項也可以是手勢或觸摸方式。

b.控制狀態

* 默認狀態

不活動的空閑狀態

* 活動狀態

如果後台有活動(比如下載.更新或同步),可以通過觸發器來表示。

* 懸停狀態

可以給出一個提示條式的說明.擴展觸發器的大小以展示更多控制項或表單欄位,或者就簡單地顯示為當前控制項是可以點擊的。更進一步,還可以通過懸浮展示微交互中的數據。比如,懸停在天氣預報應用的圖標上時,不用啟動應用就可以提前展示數據,顯示當前的天氣。

* 翻轉狀態

經常用於表示存在或活動,或者只添加一個指示器,表明游標位置正確,可以繼續操作。未登錄時點擊評論輸入框,YouTube就會提示登錄或註冊。

* 滑鼠單擊/手指輕擊/進行中

正在啟動微交互,此時,可以讓觸發器消失.打開.改變顏色,或者變成表示微交互載入過程的進度條。另一種可能是觸發器不立即啟動微交互,而是擴展顯示更多控制項。比如,點擊「保存」按鈕可以打開一個窗體詢問是「覆蓋」還是「另存為」。

蝦米的播放/暫停控制項表示一首歌的播放時間。

* 切換狀態

開關和按鈕可以表明自己當前的狀態(左/右.上/下或按過/未按過)。實體設備上的開關可以讓人一目了然,按鈕需要有其他搭配的指示裝置,比如發光LED表示按鈕被按下。

* 設置狀態

撥號盤.開關.和滑動條可以顯示微交互當前的設置和階段。

這些狀態通常由觸發器改變外觀或展示動畫來表示,但有時候也可以通過指示燈(如觸發器旁邊的LED燈)來表示。切記,跟觸發器不是一體的狀態指示器一定要放在觸發器旁邊。

c.標籤

對某些觸發器而言,標籤也是非常重要的部分。標籤可以是微交互的名稱,也可以作為狀態指示器,比如撥號盤每個止動裝置的名稱。標籤是界面。

標籤的作用顯而易見:標籤說明動作,幫助消除歧義。不過,鑒於標籤會增添觸發器的複雜性,需要額外的關注和思考,因此若非擔心引發歧義,不要使用標籤。最好的結果當然是控制項設計得毫無歧義。

含糊其辭是標籤最大的忌諱,標籤必須明確。

一致性同樣重要。由於標籤可能是名稱,所以一定要保證所有地方(微交互本身.狀態.設置.數據)的標籤名稱統一。不要這裡叫「警告」,那裡又變成了「警示」。

把標籤用好的根本就是要以使用者的語言來撰寫它。如果標籤中包含技術術語,那用戶也應該是技術人士;否則,不如用隨意的大白話。毫不誇張地說,大多數可用性問題都是由於濫用標籤(或根本沒有標籤)導致的。

3.系統觸發器

系統觸發器無需用戶介入,只要滿足條件(一個或多個)就會自動觸發。

系統觸發器啟動的常見條件

a.錯誤

系統出錯時,經常會通過微交互來解決問題,比如詢問用戶想怎麼辦,或者只是顯示一條消息說明出了什麼問題。

b.位置

位置可能是各種尺度:國家.城市.街道,甚至特定的房間。滿足其中任何尺度的用戶都可能觸發微交互。

c.收到數據

電子郵件.狀態消息.軟體更新.天氣預報.亮度變化等進入聯網設備和應用的數據,都可能觸發「您有一封新郵件!」之類的微交互。

d.時間或系統資源等內部數據也可能是觸發器啟動的條件,比如,過一段時間屏幕自動降低亮度。

e.其他微交互

這是一種特殊的觸發器,由其他微交互觸發。最簡單的例子就是嚮導式界面:第一步(微交互)結束觸發第二步(另一個微交互),以此類推。

f.其他人

在諸多社交關係中,其他人的行為(例如,回應聊天,發表照片或消息,申請成為朋友),也可以成為觸發器。

-END-

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