《輻射5》猜想:道德系統的理想形式究竟應該如何
倫理道德是個很複雜的命題,但《輻射4》很好地處理了這方面,但還不夠完美。或許《輻射5》會有新的飛躍?
電子遊戲,尤其是RPG中的道德系統一直都是開發者們最頭疼的東西。非黑即白的善惡量尺並不能反映出真正的道德色彩,這些年來,許多遊戲的到的系統都開始變得像小說中描寫的那樣亦正亦邪,比如《質量效應》中的楷模/叛逆機制。
Bethesda工作室原本在《輻射》系列中採用的是Karma - 因果報應系統,其實就屬於一種二元道德衡量系統,記錄玩家每個選擇的「好壞」,從而讓玩家更加慎重地進行選擇。這個系統在《輻射4》里被移除了,乍一看上去似乎是為了簡化遊戲系統,弱化RPG類型的限制。但筆者確認為,《輻射4》里其實是有道德系統的,只不過效果不夠明顯而已。
首先,道德不是非黑即白的,而是有中間的灰色地帶,而且取決於人的一系列行為和意圖。第二,道德具有很強的社會屬性,如果絕對沒有其他人來評判,那麼你的行為也就無所謂好壞善惡的。換句話說,道德永遠都是相對於其他人的道德。
《輻射4》顯然懂得這個道理,它的道德系統其實是隱藏在同伴系統里的,玩家的行為會被自己所選的同伴判定好壞,從而使你們之間的關係進展或惡化。比如,盜竊行為會讓Piper離你遠去,而殺掉敵對勢力則會讓Cait對你產生好感。
這是個很好的基礎,但《輻射4》並沒有在這上面繼續作文章。通過其他人的反應來體現你的道德抉擇是很好的起點,但筆者認為尺度太小了,產生不同反應的不應該是某幾個特定的人,而應該反映到某一地區的所有人,無論走到哪裡,人們都會對你有不同的反應。比如,如果你專門燒殺擄掠,那麼你就會被一群強盜奉為英雄,但鑽石城之類的普通集落則會把你視為敵人。這樣一來,玩家行為幾乎可以徹底改變整個世界的相對格局。
事實上,這種設計已經不新鮮了,許多沙盒類遊戲的勢力聲望系統都有著這種道德判斷的影子,2003年微軟出品的《自由槍騎兵》就是這樣,玩家可以加入星際海盜,燒殺擄掠刷聲望以後還能買到海盜派系的高級飛船。類似的,《上古捲軸5:天際》裡面,玩家的犯罪記錄在九個城塞裡面也是分開記錄的。
我想說的是,倫理道德是個很複雜的命題,但《輻射4》很好地處理了這方面,但還不夠完美。或許《輻射5》會有新的飛躍?希望這些種子能在Bethesda的沃土上生根發芽,在下一部遊戲中開花結果。
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