探尋動畫媒體的特殊性:冰川龍介專訪(六)
封面來源:《蘋果核戰記》
——那您對手繪風CG的發展有著怎樣的預測呢?
冰川比如說《樂園追放》就不能單獨來看,要放在與他者聯繫的層面來看。這其中有著文脈,有著血統,從生產性角度來說,這部作品是創造未來的一部分。就好像剛才說的,我們不能拘泥於先發生案件先死人後再去迎合。對於這種能夠誕生出未來價值的東西,評論本身也不需要有那麼的強時效性,沒必要去趕時髦。這裡的價值是怎麼誕生的?在有人評論解析作品之後,創作者如果傾聽他人的聲音,覺得他人的評論有點道理,那麼這是可以對他的創作造成反饋,產生調節作用,這樣價值就產生了。之後他就會考慮如何去把這新的價值糅合入自己的新作品之中。
現在有很多創作者都覺得,東西都在個人的頭腦里,把其中的東西輸出才是所謂的創作。但我覺得其實不止如此,這其中是有一個連綿的文脈的。我覺得這個作品好,我從這個作品得到了價值,於是我希望把這個價值給傳播出去。就好像接力棒一樣,接到手裡然後再遞出去,這才是真正的價值。我們希望這價值能夠通過更好的形式去交到下一個人的手中,所以作為現在手持接力棒的人,我們會盡量去接近終點,盡量跑得快些,盡量去把棒子交給更多人。在這個接力行為之中,對於作品解析的」語言化「有時就會產生像之前距離那樣的效果——創作者本身並沒有想到的事情,我們反而把它給說了出來,而且創作者還深以為是。創作者很多時候未必能做到面面俱到,或者沒想到,或者潛意識想到了但對此並沒有自覺。那麼評論就可以擔負起這個接力的作用,接過創作者手裡的棒子後,再加上創作者沒想到的附加價值給他傳回去。
而評論的受眾不僅有創作者。評論的受眾、作品的受眾、評論的作者、作品的作者,這四者之中會產生所謂的「生產關係」。理清楚生產關係就能有助於發現其中的生產規律,這就能夠有利於我們做將來的規劃,或者說預測。我們清楚了這個是這麼回事,所以之後我們要怎麼怎麼怎麼樣。在這個規劃的過程中,很多事情不能單單把它當成創作一方的問題,純由創作者去負責處理。我們要更進一步,通過剛才提到的這個關係網路去進行思考。而歷史已經證明了,如果能發掘這個關係網狀態下的集體智慧,那將會產生極強的活力。比如說之前提過的《大和號》,這本來都是一個已經完結的企劃,結果在各種人的幫助下,最後給救了出來。當時參與的雖然可能只有一千人上下的日本全國粉絲俱樂部成員們,但通過他們所構成的網路,最終把這部作品的價值給進一步發掘了出來。而這發掘不是一次就完,是有延續性的,而延續著延續著,到了適當的時機,這個價值就會爆發。這有點像引擎的衝程,先有燃料爆炸驅動連桿,爆炸後進空氣進燃料,連桿帶活塞轉一圈後再次爆炸,進下一衝程。這種價值的「循環」就是我們希望我們的工作所能夠促成的效果。
目標雖然是這樣,但你們也知道,現在社會上對於評論的印象都是這樣的:這一季動畫排名誰第一誰第二的這種排行榜,或者給動畫打分對吧(笑)。我對這種沒興趣,我也希望社會上對於評論的印象能夠早點脫離這些東西。這個時期我們需要做的是更為重要的工作,就好像剛才說的CG話題,一種新的藝術樣式或許正在逐漸進化。確實這裡面也看到很多失敗案例,但是對於一種進化而言,就是會出現各種障礙,很多事情未必會進行得很順利。但是十年後呢?我們能不能解析一些東西,去考慮十年之後的發展?
正好我想起了十幾年前,《蘋果核戰記》出來的時候。我看了就覺得,這個方向感覺對日本動畫說不定是個很不錯的事情哦。但之後一段時間這種風格並沒有太大進展,於是就給忘了。結果過了十幾年到了現在,這種風格的大潮還真就來了,我就想我還真給猜對了(笑),雖然花了很長時間。當時我的推測是,當時萌系手辦開始火熱,而《蘋果核戰記》正是位於手辦帶來的歷史潮流之中。我們知道2D的東西本來是只能畫在紙面上的,結果非要把2D給立體化,做成手辦。於是這種思想和當時3D技術的迅猛發展就聯動起來,最後結合出一種2D和3D相融合的形態。而這種形態在擁有一定數量的情況之下,得以承載了傳統動畫的文脈,這導致最終動畫就獲得了進化。我當時覺得我這推測得挺有譜的,結果過了十年,還真就發展成了這樣一種情況。
——畢竟技術的發展是需要時間積累的。
冰川沒錯。結果之後一想我們當時還真沒想錯,我就覺得特別自豪。之前我遇到荒牧伸志監督,我就和他說您看這潮流還真就來了(笑)。我說這是不是有點太快了,他說其實真的不快。
——說來《攻殼機動隊無罪》當時本來也打算先做好3D然後多角度攝影,結果電腦配置跟不上。但是到了現在,很多事情都發生了變化。
冰川是的,雖然這有點跑題。但是現在時代已經變了,現在是「數碼土著(一出生就沉浸在數碼產品之中的一代人,和成長後才開始使用數碼產品的「數碼移民」相對)」的時代了。但我還是老一輩的人,和剛出生就開始接觸數位板的人又不一樣,所以這裡面是會存在一個行業上的過渡的,我很希望這個過渡可以順利銜接,不過這講得有點抽象。
——那麼我們換個具體些的問題,關於動畫評論的方式。您之前提出過動畫評論除了文本分析之外,還應該存在動畫獨有的,有別於其他媒體的評論方式。您能否給我們具體舉幾個例子?
冰川這個啊,其實我也想知道到底具體該怎麼做(笑)。我自己也還處在一邊自己摸索一邊和他人探討的狀態,整個方法論都還在發展途中,這其中我覺得最重要的還是動畫的形式。有所謂的視覺藝術,而動畫就是視覺加音響的藝術。從按時間播放這一點來說,動畫和音樂是很接近的藝術形式,通過對感性、對情緒、對生理的刺激,藝術才能夠得以成立。所以或許動畫比起漫畫來,其實更接近音樂?這個假說中探討的是動畫的本質。
而說到具體做法,我覺得可以試著把自己喜歡的作品,哪怕一次也好,給拆解開來看看其中的結構和元素。我說一個比較簡單的方法吧,找一部自己喜歡的作品,一集三十分鐘的動畫,從頭到尾把作品簡介給寫下來,然後讓別人看。從頭到尾寫一遍簡介,代表你把自己對於作品的理解轉換成了文字。這個做一遍之後,我想你就能知道文本和動畫本身的區別到底有多麼大了(笑)。
其中尤其會讓人頭疼的有一點,我自己寫簡介時也會覺得很困難的事情。比如拿《鋼彈》為例,本來在講白色基地的故事,講著講著忽然場景切換了,插入一段蘭巴·拉爾的劇情,然後又切回到白色基地,繼續拍阿姆羅怎麼過日子。這種切換場景的橋段連著發生幾次後,寫簡介的人就會覺得不對了。場景的切換會導致文中反覆出現「與此同時,蘭巴·拉爾……」「就在此時,阿姆羅……」這樣的描寫,這會讓文章顯得非常奇怪。我們就會體會到,這簡介寫起來怎麼看著這麼彆扭,然而我們實際看片時可並沒有這樣的感覺啊?以前藤津亮太也表示到底寫簡介的時候到底有沒有訣竅能夠排除「與此同時」「當時」這種詞(笑)。所以哪怕從這一點上都能看出,動畫和小說是不同的,動畫在描寫同時進行的劇情上有其優勢。所以大家真的不妨去試試,忠實地把動畫里發生的事情像小說那樣寫下來,當然寫成劇本形式也可以,總之試著用文本去壓縮一下動畫的內容。馬上你就能體會到,你看完動畫後自己腦子裡可能覺得發生的是這樣的一個故事。結果寫下來你會發現,這文本和自己的體驗是完全不一樣的,這是一個非常有趣的現象。
(未完待續)
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