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「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫



封面來源:NEW GAME!

因為本片大多數劇情都在Eagle jump遊戲工作室內,室內場景佔比非常高,而Eagle jump內部布置非常複雜,如果只靠原畫師參照設定,每次構圖都畫一遍,那麼原畫的工作負擔會非常大,很難做成每周一更的TV動畫。所以本片中3D Layout的使用率非常高。

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫


「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫


以上就是3D Layout的圖示,由3D製作場景構圖,原畫師參考3D構圖補上人物和需要的道具。這樣作畫和美術都能減輕負擔。


第一集就使用了80卡以上的3D Layout,在以前製作的《GJ部》中部室內也是使用大量3D Layout,《NEW GAME!》中則是道具比如像顯示器機箱鍵盤類道具增多,也註定必須使用3D Layout。此外還去過真正遊戲公司拍了不少照片做參考,有些鏡頭則是直接用照片做參考畫的構圖。

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫


在鏡頭方面,在《可塑性記憶》中多採用廣角涵蓋地面的構圖來營造緊張感,這次則是多採用看不見人物腳的靜止安定望遠構圖或者說偏望遠感的構圖(上圖就是非常典型的代表),相對來說不太需要太嚴謹的透視構圖,加上3D Layout的協助,可以讓作畫人員花更多心思在人物動作上。在做3D Layout的時候有時候監督會直接提出希望是60mm鏡頭拍攝出來的構圖效果,不過在3D中做某些構圖會受到其他物品遮擋,或者需要把鏡頭放到牆壁里才能拍出來,工作室內構造非常複雜,隔間非常多,非常難以避免這個情況,於是一旦遇到這種情況基本就是把牆壁拆掉,強行做構圖。另外為了配合分鏡也做了其他很多在現實中不可能實現的構圖,在管理3D Layout方面副監督竹下良平負責了很多,分擔了監督的很多工作,兩人基本每一卡都看了下來,效率基本是和3D工作人員一起花一天看整整一集。

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫



以上這種人物前後關係複雜,又缺少參照物的構圖,有了3D就容易畫精準。


另外3D Layout的問題就是人物的位置可能並不舒服,出現一些比如人飄在椅子上等小問題,需要作畫時調整,第一集的時候監督並沒有強調這個事,所以基本都是監督自己作為演出修過來的。非監督演出的集數,一般監督只檢查30-40卡,基本都是挑比較重要的卡,比如動作複雜的、表達人物情感的、含有微妙伏線的等等,盡量把最重要的部分保護住。

《可塑性記憶》基本是全部卡都看了,不過僅僅是看了,了解一下內容而已,最多加幾句注釋,比如「這裡的原畫太糟糕了,必須得修」、「這部分的原畫畫得真好,能不能再找這個原畫再畫」等等,但不能說直接給作品做出什麼貢獻,畢竟如果把原畫留在監督手上太久,會浪費其他部門工作的時間,在時間不夠的情況下也是沒有辦法的事情。《NEW GAME!》的話,因為有原作,所以在分鏡會議的時候都能甄選出重要的場景,盡量拜託給可靠的原畫。


另外在演出方面盡量減少人物的應答和走動,這些雖然都是不重要的動作,但是畫起來還是比較費勁的。盡量把這部分的力氣花在表現人物感情動作上。本片的活動場景範圍很小,故事的主要地點是圖中幾平米的隔間,所以如何讓故事不單調是比較花心思的地方。

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫


第九集有一個長達一分鐘的靜止鏡頭,單純描寫四個人留下來通宵工作的閑聊,雖然是一卡但是四個人都有動作,作畫量其實不小,所以監督在分鏡上直接寫了請製作調整一下這卡的價格,因為一般情況都是每卡的單價一樣,但是對於畫這一分鐘的原畫這樣的肯定不合理,最後核算秒數這卡的單價漲了約四五倍,這也是對製作現場人員的關照。


最後對於本片的演出突出有趣的評論,藤原監督並不樂於接受這個評價,他的本意是把漫畫的看點轉化成動畫,比起注重演出,不如說是符合原作的表現方式,動畫這個載體果然還是讓角色動起來這點最有趣,但是如果每個角色都動得一樣又顯得無趣,「這個角色是這樣的,所以他應該是這樣動」,如果能考慮到這方面,就能把角色的魅力表現出來,作品也會自然而然得變有趣,也可能因為這方面被某些愛好者認為演出突出。


雖然本片的layout都是3D做的,但是原畫師在畫layout時,還是要求把桌上的物品如模型手辦,再畫一遍,之後再讓美術上色,這樣做的目的是讓角色和物品發生互動時,不產生違和感。

「美少女」動畫監督藤原佳幸談《NEW GAME!》(二):使用3D來做二維手繪動畫



比如第一集中把劍放回去的場景,如果不畫後面的背景就可能出現組合問題。


本片的人物和場景的色彩都非常豐富,在製作之初,本來想用沉重一點的顏色,以顯示工作辛苦,但是本片的內容上來說沒有表現工作辛苦的必要,或者說沒有這個需求,所以最後把顏色改成了現在這樣豐富多彩的,甚至有幾分完全相反的輕鬆溫和感。另外本片中的貓也是動畫中原創的,也是體現輕鬆感的一環。


工作室隔板採用綠色也是反覆測試得出來的結果,剛好也沒有綠色頭髮發色的角色,決定好這點之後再設計桌上的各種小物品。隔板也有演出上的作用,一方面來說有了隔板自然從物理上斷開與其他房間的聯繫,即把故事發生的地點鎖定在這裡,排除其他人偷聽的可能性,另一方面省下畫遠處空間,只需要畫近處的裝飾物即可。

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