從《憤怒的小鳥》到《宇宙大爆炸傳說》,寓教於樂才是教育遊戲的真諦
撰文:Jeremy Kahn
Rovio的老臣們自信他們能夠製作出孩子們喜歡的教育遊戲
「這些東西對於建立自信心相當有幫助」
大多數教育類電子遊戲的問題在於,太過於注重教育,致使趣味性大打折扣。譬如《數學衝擊波》(Math Blaster)和《數字大嘴巴》(Number Munchers)之類的遊戲,說穿了不過是些外表花哨的測驗題,也難怪孩子們寧願去玩《糖果傳奇》(Candy Crush)或《憤怒的小鳥》(Angry Birds)了,Lightneer公司的聯合創始人和首席執行官勞里?耶爾維萊赫托(Lauri J?rvilehto)如是說。理想的教育遊戲應該是「寓教於樂」的,他說,孩子們不知不覺中就學到了知識或技能。
開發手機遊戲的創業公司Lightneer自信他們已經找到了教育遊戲中的平衡點。與團隊的大部分成員一樣,耶爾維萊赫托也出身於《憤怒的小鳥》的出品商Rovio娛樂有限公司(Rovio Entertainment)。2015年,Rovio解散了其教育遊戲部門,時任顧問的耶爾維萊赫托以及《憤怒的小鳥》的創意總監勞里?孔托里(Lauri Konttori)離開了Rovio,在倫敦的創業公司孵化器Founders Factory、Rovio的聯合創始人尼克拉斯?赫德(Niklas Hed)以及當時的營銷總監彼得?韋斯特巴卡(Peter Vesterbacka)的支持下,開始自立門戶。
Lightne公司的聯合創始人們
Lightne公司決定跳過兒童教育中最基礎的讀、寫、算。他們開發的第一款遊戲
名為《宇宙大爆炸傳說》(Big Bang Legends),直接在整個結構中引入概念,想讓4歲及以上年齡的兒童對粒子物理學有一個初步了解。遊戲的玩法是:玩家發射高能粒子束捕獲夸克,然後將它們組裝成質子,繼而形成各種元素的原子。元素周期表中的前10個元素,從氫到氖,分別由不同的動畫角色代表,具有各自鮮明的個性,玩家可以運用它們去與反物質構成的怪物作戰。遊戲中沒有任何形式的考試或測驗。
風投基金GSV Acceleration的聯合創始人兼董事總經理德博拉?奎佐(Deborah Quazzo)指出,請家長們不要指望自家還在上幼兒園的小朋友在把《宇宙大爆炸傳說》玩通關後就能達到物理學學位的知識水平,但至少,他們能在玩遊戲的過程中加深對關鍵術語的熟悉。2016年,GSV Acceleration領投的一輪融資為Lightneer募集了280萬英鎊(約合300萬美元)的資金。
劍橋大學(University of Cambridge)的科學教育學教授基思?泰伯(Keith Taber)說道:「這些東西對於建立孩子們的自信心相當有幫助。等他們上了中學,在物理和化學課堂上學到這些元素時,就不會心生畏懼了。」
提出以亞原子作為遊戲主題這個建議的是韋斯特巴卡,他既是Lightneer的投資人,又是公司的營銷顧問。當他還在Rovio任職時,曾與美國國家航空航天局(NASA)以及歐洲核子研究中心(CERN,日內瓦的一家核研究實驗室,擁有世界上最強大的粒子加速器——大型強子對撞機[Large Hadron Collider, LHC])協商開發以教育為主題的《憤怒的小鳥》的授權協議。CERN的科學家們同意向Lightneer提供建議。
一開始,他們讓一班10歲孩子試玩了《宇宙大爆炸傳說》。一個女孩反映她在玩遊戲的過程中「沒學到任何東西」,這讓耶爾維萊赫托的心一沉。然而,當他問這25名學生誰知道一個質子里有多少個夸克時,每個孩子都舉起手來。「由此我意識到『潛移默化地學習』具有現實可行性,」他說。
麻省理工學院(MIT)的教授,麻省理工教育長廊(Education Arcade,一個專註於教育類遊戲的機構)的負責人埃里克?克洛普弗(Eric Klopfer)表示,耳濡目染的方式無法讓大部分孩子真正掌握哪怕最基本的科學概念。「學習是一個有意識的過程,」他說,「遊戲也好,氛圍體驗也好,都需要實現這一點。」不過,也有一些研究站在耶爾維萊赫托這一邊。在2011年的一項研究中,英國謝菲爾德哈勒姆大學(Sheffield Hallam University)的學者們發現,較之僅在定期的小測驗中介紹數學概念的遊戲,孩子們玩植入了數學概念的打殭屍遊戲的時間更長,在隨後的數學考試中成績也更好。
2016年12月,《宇宙大爆炸傳說》在芬蘭的iOS App Store中首次亮相,迅速榮登教育類app榜首。Lightneer表示,從春天開始,他們將會向更多的國家提供這一免費遊戲。公司的收入依靠應用內置廣告,其中大多來自其他的遊戲生產商。他們還製作了同系列的動畫片,元素角色的設計十分可愛,未來可能會推出相應的玩具。
倘若《宇宙大爆炸傳說》能夠成功,Lightneer會進一步開發植入化學以及生物學知識的遊戲。那麼,耶爾維萊赫托是怎樣定義「成功」的呢?「我們希望該遊戲的玩家能達到1億人,」他說。這樣,《宇宙大爆炸傳說》將成為僅次於《我的世界》(Minecraft)的第二大教育類遊戲。這個目標並不算異想天開,他說,畢竟Lightneer大部分員工參與的傳統遊戲的累積下載量已經突破了十億。
行業新聞網站Games and Learning的編輯李?邦維爾(Lee Banville)表示,與大部分教育類遊戲製作方直接向學校推銷的做法不同,Lightneer的宣傳攻勢主要針對孩子及父母,而這種營銷策略經受的考驗不夠。「另一方面,」他指出,《我的世界》「的設計初衷也並非是作為教育遊戲。」
編輯:李辰旭稼、劉馨蔚
翻譯:任扶搖
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