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小學生開發的最爛遊戲 根本不能玩坑了數百人

每當看到新上市的大作被批為「沒法玩的破爛垃圾」,我的內心總有陰暗的一角在暗自幸災樂禍。不過實際上,要是目前市面上的遊戲敢妄稱自己是「破爛垃圾」,即便是《血獅》我都得搖搖頭:你還不夠格。有這樣一款遊戲,它售價1.99英鎊,由一個12歲的小學生負責開發,再由一個15歲的初學者負責移植,又在根本沒經過遊戲測試的情況下就上市發售,數以百計的玩家在掏錢以後發現:這款遊戲根本就玩不了。這樣一款「大作」才配得上「垃圾遊戲」的稱號。

小學生開發的最爛遊戲 根本不能玩坑了數百人


《Sqij!》發售於1987年,當時8 bit遊戲已經漸漸衰微


我們所說的這款遊戲名叫《Sqij!》,它是由The Power House公司(在成立之初這家公司定名為Alpha-Omega,是CRL Group公司的子公司)發行的遊戲。ZX Spectrum版本的《Sqij!》絕對配得上史上最爛遊戲的「美譽」:因為遊戲bug,這款遊戲根本就不能玩,恰巧符合「沒法玩的破爛垃圾」的標準。不過有關這款「垃圾遊戲」我們還有故事要說,這款遊戲最初的平台並不是成就了「垃圾」的Spectrum平台,而是它的老對頭Commodore 64,故事的主角則是一位年僅12歲的男孩Jason Kendall。

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8位元家用電腦Commodore 64


「我在學校的一台Commodore PET上學會了使用BASIC語言,」Kendall說道,「後來又說服爸媽給我買了一台VIC-20開始學習6502彙編語言。當C64平檯面世時,我也入手了一台開始編寫《Sqij!》,那也是我第一次嘗試編寫遊戲。」這位年少的碼農把演示卡帶發給了幾個大型的遊戲公司,很快Alpha-Omega就聯繫上了他。「我那時才13歲,還把自己的照片放在卡帶盒子里一併寄給了他們。他們提出以300英鎊的價格買下我的代碼。」


在1987年,300英鎊對於一位13歲的少年來說可不是一個小數目,不過Kendall的這款遊戲耗時一年,也可謂是心血之作:「我把它當做學習6502和C64架構的工具,又因為我是在學校進行設計的,所以整個流程花了相當久的時間。這款遊戲的概念...說實話的確有點蠢,當時我剛剛開始嘗試設計一個翻轉屏幕的迷宮,思前想後我決定創造一個受重力牽引會飛的主角。那時的我頗為中意Jeff Minter的作品和他的神奇羊駝,於是在《Sqij!》里我就照葫蘆畫瓢設計了一隻變種怪鳥。」

小學生開發的最爛遊戲 根本不能玩坑了數百人


《Sqij!》在C64平台上運行正常,這款遊戲架構也很簡單


在遊戲中,這隻怪鳥為了求得永生,出發去尋找找到六塊神樹的碎片,而其中一塊碎片就放置在一個名叫Lotz--Too-Weet的洞穴里。「我記得Alpha-Omega公司相當熱衷於這個設計,不過實話實說,這只是個非常簡單的小遊戲。我都想不起為啥給遊戲取這個名字了,但是當時遊戲賣出去了,我就感到欣喜若狂,要知道那時我才13歲啊。」


不過當The Power House公司請Kendall把遊戲移植到Spectrum平台上時,這位少年碼農禮貌地拒絕了。「我不懂Z80架構,也不太想去學它;我那時對Commodore 64非常著迷,後來又迷上了Amiga。」於是《Sqij!》的發行商又轉而找到了另一位年輕的碼農Jason Creighton,嘗試將遊戲移植到ZX Spectrum平台上。

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Sinclair公司出品的8位元個人電腦ZX Spectrum


在接手這項工作前,Creighton已經給CRL公司寄送過幾項試用程序,而CRL也接受了下來,給這些程序貼上了公司的標籤。雖然這些程序似乎沒有什麼影響力(在《World of Spectrum》中我們沒找到它們的名字),Alpha-Omega的老闆Ashley Hiderbrad還是記下了了Creighton的聯繫方式,以便需要時聯繫他。而現在正是需要Creighton技術力的時候。


「他們打電話來就說,現在有一個Commodore 64遊戲需要進行移植,」Creighton回憶說,「最初我打算用機器語言編寫這個程序,也儘力去做了。」不過事態卻比Creighton想像地要複雜的多, 「我沒辦法開工,」他嘆息著說道,「我手頭缺少一些必要的材料。所以我再次造訪CRL公司,想辦法從那裡獲取一些信息。結果在公司,有些傢伙就沒來由地就來埋怨我,他們說沒拿到這個或那個材料完全是我的錯。」


根據Ceighton的說法,CRL連需要轉換的Commodore 64版本的遊戲都沒給他。所有人都會認為這其實是一個非常關鍵的材料,但Creighton拿到手時已經是幾個月後了。「我終於在一月底拿到了遊戲,結果那遊戲是刻錄在光碟上的,而我那時根本沒有光碟機。於是乎我只在CRL的辦公室里才真正看到了這款遊戲。

」不論如何,開發商寄了一份《Sqij!》的圖譜給Creighton,敦促他快點完成遊戲的移植。「我只有一個月的時間,而那時候我還要應付考試,真是壓力山大。一切都趕到一塊了,我當時的想法就是:去你的,我不幹了。」


不過CRL可不會接受這個結果,他們也否決了Creighton用快速的機器語言進行移植的想法。為了趕工期,他用上了編程拓展包——Ocean Software出品的Laser BASIC。「我之前聽說過這種東西,於是我買下了它以及相關編譯器。我用Laser BASIC完成了工作,並通過了Ashley Hilderbrandt的檢查。」

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在1987年光碟和光碟機都還不普及


Hilderbradt在CRL擔任的可能是軟體經理,他的職責就是從第三方獲取新遊戲,再組織相關的移植工作。「如果不是《Sqij!》捅了這麼大的簍子,我都不太可能知道還有Lase BASIC這種東西。」他承認說,「我完全不了解Ocean公司、他們的技術和其他東西。肯定是其他CRL的人負責檢查這個程序的。儘管那時我身處CRL的辦公室,但是老闆Clem和我之間的關係相當緊張。」


1988年,The Power House與CRL分家,Hildebrandt也投資了The Power House公司,不過沒過多久他就從業界消失了,其實他也是日新月異的軟體行業的受害者之一。儘管我想了解更多《Sqij!》的故事,但CRL對我的詢問不理不睬;似乎每一個參與的人都想忘了《Sqij!》,好吧,這也不是沒有理由的。


不過那些掏了1.99英鎊購買遊戲的玩家們該怎麼辦呢,為了這個可悲的借口,他們的遊戲體驗可不太好。《Sqij!》真的就存在一個讓遊戲根本沒法玩的BUG嗎?遊戲的製作人Kendall表示自己不覺得把遊戲發送給The Power House時會忽略這樣的BUG。


我不是一個專業技術宅,於是就打電話請教朋友——開發商Origin 8的技術員Steve Clark,我請他幫我稍微幫我看看《Sqij!》,來探究一下這款遊戲到底哪裡出了錯,又是為什麼出現了問題。

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發行商還在卡帶盒子里放上了Creighton的「美照」


「30年前我在WH Smith Croydon買過Laser BASIC,這是我接觸到的第一個拓展編程語言的實用程序。在過了這麼多年後再拿起它來,還真有點不尋常!」Clark說道。這位Origin 8的程序員一眼就發現了一個不自然的地方,「遊戲的載入程序里要調用poke 23658,8,執行大寫鎖定。這串代碼讓我一頭霧水,類似的編寫很少出現在遊戲中,而且它也是對單元的純粹浪費。」


《Sqij!》遊戲中沒有加入搖桿選項:它是由鍵盤控制的或者乾脆不要控制。而不幸的是,Steve發現的這個毛病就是一切問題的根源「感謝偉大的模擬器,我可以檢查腳本的每個位元組內容了。這段代碼使用了INKEY$="z", "x"和一些其他東西來進行檢索,在系統鍵盤按下相應按鍵時就會返回z和x(小寫字母),結果由於初始載入設置執行了大寫鎖定的關係,現在系統會返回Z和X(大寫字母)。」

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誕生於1985年的Laser BASIC,這也是個老古董了


那麼這裡出的毛病是程序錯誤造成的嗎?不太可能,即便是將偶然情況考慮進去,這段代碼也顯得太不同尋常了。Creighton也堅決否認自己曾輸入過這個poke。「這段poke肯定不是我加的,這實在實在太奇怪了。我懷疑這可能是Laser BASIC是在模擬器上運行,才會出現這段代碼。」


為了驗證這一點,我在我的Spectrum+2和原版Spectrum 48k上嘗試運行了《Sqij!》,結果都以失敗告終。由此來看,這段奇怪的poke的確是在原始代碼里,考慮到Creighton的記憶力不太可能和這款遊戲一樣不靠譜,那麼肯定是其他人改動了代碼,很可能這是一件暴力破壞事件;當然,也有可能是有人想優化遊戲卻找錯了方向。


無論這件事究竟是誰幹的,《Sqij!》在1987年開始就根本不能玩,但The Power House還是在幾個月後把它和其他七個遊戲一起作為合集發售了,其他幾款遊戲倒是不失為經典力作,例如《Slingshot》、《Cyrox》還有《Hercules》,但是《Sqij!》則成了「沒法玩的破爛垃圾」。


是發行商沒有發現這個問題嗎?答案是很有可能。在上世紀80年代末,8 bit遊戲市場陷入混亂,CRL公司內部也持續動蕩,《Sqij!》很可能就是在這種情況下逃過了層層測試。不過肯定有人在發售前運行了這款遊戲,難道他就沒發現問題?如此看來,是根本沒人去管《Sqij!》,也可能是有人發現了,但是他顯然不在乎。


Creighton本人對這一事件感到相當憤懣,這一點並不是那麼的出人預料:「遊戲標價1.99英鎊,以75便士的價格批發出售,每款遊戲的收益為10便士。你會被告知你能從中獲得至少500到1000英鎊的報酬。我不知道他們得賣出多少份遊戲才能賺到這麼多錢,也許在這個地區得賣個13000份吧。搞笑的是,我打電話給CRL公司要求付給我酬勞,然後他們告訴我《Sqij!》已經賣出了驚人的250份,因此他們會付給我25英鎊。」

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結果,Creighton連這份「巨款」都沒拿到手。「該時該地,這種事情一點都稀奇!不過說實話,我從沒想過這款遊戲能夠真的發行。我當時已經筋疲力盡,此前我甚至都沒想過要編寫一個遊戲。」沒錯,任何一個有點編程知識的人,都能花1.99英鎊買下一盤《Sqij!》再丟一段不錯的Laser BASIC代碼進去。「我當年才15歲,也沒意識到這甚至可能是違法行為。」這位年輕人後來在發行商Melbourne House手下為一些沒發行的作品做了一些編程工作,再後來他的生活也漸漸走上正軌,他拿到了A級評價又進入大學深造。


那麼,Creighton究竟怎麼看待他曾經負責的遊戲成了ZX Spectrum平台上最垃圾的遊戲,而且還在《World of Spectrum》的百大最爛遊戲列表中佔據一席這件事呢?

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時代造就了史上最爛遊戲遊戲《Sqij!》


「嗯,一開始我很害怕,但現在我卻感覺很好笑。我的意思是,至少我做到了一些事情...我都不敢相信在30年後還有人會談論這件事。」在說這些話時,Creighton笑的渾身發顫,我提醒他我會把這些話也寫下來時,他有些尷尬地摸了摸臉。


是時代造就了史上最爛遊戲《Sqij!》,在那個獨特的時間點上,即便是業餘學習編程的小學生也能製作遊戲,這些遊戲還能被裝上全國各大零售商的貨架。在那個發行商們以驚人的速度紛紛關門的年代裡,支付工資可以被當做最細枝末節的小事,而一款根本就玩不了的遊戲還能被賣給250個無辜的玩家。


所以下一次當你怒摔手柄、準備在網上大噴特噴的時候,花點時間先想想《Sqij!》,然後再想想你剛剛玩的那款遊戲到底是不是一個「根本沒法玩的破爛垃圾」吧。


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