虛擬偶像動畫產業迎來三寡頭,新生代如何突圍?
回顧過去幾年,從2010到2014,市場上突然出現了一大批類型相似的動畫作品——偶像動畫。
從經久不衰的《坑錢大師》到「果皇邪教」的《Love Live!》,從幻想力爆棚的宇宙歌姬《AKB0048》到寬叔直面現實卻險成最新計量單位的《Wake Up,girls!》,再到俘獲了無數女性芳心,如今已經出了四季的《歌之王子殿下》,一時間,市場上無數大佬都開始下場摸魚。
細數一下,A-1 pictures出品了《偶像大師》和《歌之王子殿下》,Sunshine 出品了《Love Live!》,以機戰出名的SATELIGHT出品了《AKB0048》,加上Ordet和老牌會社龍之子出品《WUG》。
可以說,這一時期日本多家重量級會社幾乎是扎堆推出了自己的「虛擬偶像企劃」。
而從結果銷量來看,即使是其中最不被看好的《WUG》,也基本達到了盈利水平線,初回生產限定版BD銷量2959張。
或許是發現了偶像動漫具有的潛力,2012年的新聞報道很有意思地將這一時期稱為偶像動畫的「戰國時代」。
然而,2014年過去了,三年後的今天再回頭觀望,從2015年到2016年整整兩年,市場都沒有再出現新生的偶像番集群放映的現象。
反而是已經成長壯大的幾個IP開始獨佔虛擬偶像這一塊的市場,除了《Love Live!》和《偶像大師》二者具有一定競爭性以外,《歌之王子殿下》幾乎獨佔了女性的偶像市場,而《WUG》和《AKB0048》在短暫的火熱後逐漸銷聲匿跡,只成為小眾期待的對象。
三大IP分佔男女市場,新生偶像難攢人氣
分析來看這個結果並不令人感到意外,《Love Live!》、《偶像大師》和《歌之王子殿下》通過動畫、漫畫、音樂、小說、周邊,甚至真人偶像團體等多個領域已經佔據了虛擬偶像的大部分市場。
1.偶像大師——最早的虛擬偶像團
《偶像大師》早在2005年就推出了街機版本,並最早提出了「偶像培育體驗遊戲」這一概念。
在遊戲中,玩家作為製作人選擇培養偶像,通過競爭獲得人氣。
而通過2007年推出的X360版本,《偶像大師》的遊戲從街機拓展到家用pc機,並且增加了新的人氣角色——星井美希,拓展了新的粉絲群。
其中新增的付費項目讓玩家可以自由打扮遊戲中的偶像,受到廣泛的好評。
憑藉早期的市場佔有和優質的遊戲內容,2011年推出的動畫《偶像大師》直接獲得了當月銷量冠軍,2015年《偶像大師 灰姑娘女孩》推出的單曲《EVERMORE》截至當年情人節已經突破5萬,成為當季亞軍。
截至2015年12月,手游《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞台》的全球用戶已經突破1000萬。
2.LoveLive——後起的霸主
與《偶像大師》相比,《Love Live》在2010年剛剛推出時由於與《偶像大師》具有相似性而不被看好。
因為聲優幾乎都是新人,組合的第一張單曲只賣出了 434 張,其中還有十張是聲優新田惠海家人自掏腰包支持的,另一名聲優德井青空還曾與空無一人的攤位合了照。在企劃的第一年,她們幾乎無人問津。
但是《Love Live!》抓住了「參與度」這一核心,讓粉絲來決定虛擬偶像的一些選擇,比如對團名的選擇,分組的選擇等等。
而在Live演唱會上,更是採取了粉絲和偶像緊密聯繫——在現場齊聲喊口號和調節熒光棒顏色進行應援等方式來提高粉絲的參與感。
同時,《Love Live!》遴選出外表姣好,但沒有聲優經驗的新人作為虛擬偶像現實的替身,讓「虛擬偶像」從無法觸摸的隔膜感中打破出來。
2016年,《Love Live!》μ』s最終演出的 BD 銷量在第一周就達到了 7.1 萬張,這個數字在歷代日本女性歌手音樂 BD 銷售紀錄中排行第四。
截至去年 10 月,手游《LoveLive!偶像夢幻祭》的全球用戶已經超過了 3000 萬。同時根據日本博報堂在去年 9 月發布的調研結果,《LoveLive!》 的市場規模達到了 439 億日元,僅在日本人氣偶像組合「嵐」之下。
3.歌之王子殿下——女性向市場一家獨大
《歌之王子殿下》,最初是由Broccoli在2010年發行的一款乙女向戀愛AVG遊戲,並在2011年到2013年連續推出7部動畫。
藉助遊戲積累的人氣,2011年7月由A社製作的《歌之王子殿下 真愛1000%》開始引爆女性市場。
第一季《歌之王子殿下真愛1000%》奪得2011年7月番銷量亞軍,僅次於當月的《偶像大師》;第二季《歌之王子殿下 真愛2000%》第一卷首周銷量5.4萬,在2013年四月番銷量中排行季軍,次於《進擊的巨人》和《宇宙戰艦大和號》。
依靠精良的製作和優秀的聯動,《歌之王子殿下》已經形成了巨大的女性粉絲團,在去年十月剛剛播出了第四季以後,馬上又推出第五季的企劃,可以說在女性市場上,《歌之王子殿下》已經佔據了巨大的優勢。
可以看到,與《Love Live!》、《偶像大師》和《歌之王子殿下》相比,市場上始終沒有出現其他具有競爭力的新生虛擬偶像團體。在佔據了時間優勢以後,三家在各自空間巨大的人氣對後來的新生偶像無疑是艱難的挑戰。
成功IP背後大量短暫的流星
老牌IP多線發展,新生偶像如何破土?
在過去三年的混戰中,其實還有諸如《偶像活動》、《AKB0048》、《甜蜜偶像》、《金色琴弦》等等以「虛擬偶像」為賣點的動畫短暫出現,但是都沒有成為如《偶像大師》、《歌之王子殿下》以及《Love Live!》三者具有統治力的偶像IP。
對試圖開啟「虛擬偶像企劃」的公司來說,學習三位老牌IP成功的經驗是打造新的偶像潮流必不可少的功課。
那麼,為什麼是這三家最後脫穎而出了呢?
1.各司其職,多線布局
以《LoveLive!》為例,LoveLive!全媒體企劃運作的範圍橫跨動畫、音樂、遊戲、電視節目、演唱會、真人偶像團體等。
而各個相關方,在既定的規則之下各司其職又共同努力,壯大這一「IP」之後分割利益。
在這場偶像戰役中,角川旗下的電擊文庫負責市場調研、用戶反饋,還連載漫畫(角川家還有Niconico);萬代南夢宮集團的音樂子公司Lantis進行CD發行、Niconico上的生放送、廣播劇等推廣;出品過《高達》《城市獵人》《銀魂》等動畫的Sunrise製作PV等;BushiRoad加入贊助動畫化,並和Klab開發遊戲;手游則非常聰明選擇了以音樂演奏作為玩法,加上少女偶像團體卡牌的收集與培養。
在IP運作的各個方面,多家公司各司其職,協同起來全方位地打造出一個潮流虛擬偶像。
無論是《偶像大師》還是《歌之王子殿下》,與LoveLive!在這一點上是完全相同的。
多樣化的萌系角色
2.直擊痛點,滿足受眾對萌點的需求
日本文化研究學者東浩紀提出過一個理論,他借鑒黑格爾、科耶夫、齊澤克等人的哲學提出了「動物化的後現代」。進入1990年代以後,「御宅族正急速地動物化,他們的文化消費沒有大敘事背後的涵義,而是以資料庫抽出的組合要素為中心展開活動。他們只單純追求自己喜愛的萌要素,出現在自己喜愛的故事裡而成的作品。」
因此對於次時代的創作者來說,塑造出具有各種萌屬性的人物成為重中之重。
就好像輕小說界有「賣插畫送廁紙」這種說法一樣,能夠滿足御宅們對萌的需要是虛擬偶像獲得成功的前提條件。
《偶像大師灰姑娘女孩》塑造了十四個個性各異,萌點完備的角色,可以說不管御宅們喜歡哪一種,都可以在這些角色中找到身影。而《歌之王子殿下》的六人組則囊括了瑪麗蘇文中幾乎所有的類型,從可愛正太到霸道總裁,總有一款適合渴望寵愛的你。
不管運營到底成功還是失敗,連多樣化的萌系角色都沒有,那必然會迎來慘烈的失敗。
直面現實並不具有普適性
3.簡單的哲學,不需要你談痛苦
2014年寬叔開心地出了《Wake up,girls!》,滿足了自己多年來唱歌跳舞的心愿。
然後銷量險些暴死,第二季行蹤成迷,粉絲們一邊誇著《WUG》直面現實,有真實的痛感,一邊搖頭覺得能有這銷量也就是寬叔人氣高了。
從中大概可以得出一個結論:推動虛擬偶像成為潮流,玩深沉還是講現實都既沒有意義,又賺不到錢。
作為與三次元偶像相似的虛擬偶像團體,無論是《偶像大師》還是《Love Live!》都將視角集中在很簡單的一到兩個單詞上。
像《Love Live!》中繆斯組的核心詞是「奇蹟」,正好與整個企劃從默默無聞然後扶搖而上的狀態符合,成為粉絲們情懷寄託,感情爆發的點。而第二代水團的核心詞「夢想」,雖然已經被用爛,但依然可以很輕鬆地引起共鳴。
願意為虛擬偶像花錢的人,不是為了看偶像讓人失望的一面才成為粉絲的,任何低谷都只是為了光輝燦爛下情感爆髮帶來的強力人氣。
所以,「虛擬偶像企劃」在確定主題時應該注意選擇較為簡單,具有正面意義的主題,無論是痛苦還是醜惡,只能作為鋪墊的配角,或者乾脆不要出現。
畢竟,死宅在這方面可都是玻璃心哦~
女性市場飽和度低
市場飽和?女性市場遠未滿足,男性市場依然廣闊
2016年是女性市場崛起的一年,在文創資訊先前推出的文章——《數量井噴背後,女性向動漫真的崛起了嗎?》一文中已經提到,伴隨女性群體成為購買的主力,單一的《歌之王子殿下》對於整個市場來說還遠遠稱不上飽和。
從《刀劍亂舞-花丸-》的暢銷到今年4月《少年好萊塢》的上映,似乎都在表明新一輪女性向「虛擬偶像企劃」正逐漸現出端倪。
畢竟與相對成熟的男性向「虛擬偶像」市場比較,對女性市場進行挖掘明顯擁有更大的潛力和可能性。
而在男性市場方面,儘管《偶像大師》和《Love Live!》已經佔據先機,並且培植出一定的IP效應。但是隨著團體人物的換代,手游持續時間的增長(《偶像大師灰姑娘女孩》2011年開服,《Love Live!》2013年開服),御宅們對兩者IP的新鮮感已經開始消退,大量淺層用戶脫離。
在客觀條件上,2017年對於新生男性向「虛擬偶像」是相對友好的。而能否形成完整的IP鏈條,是否擁有長期的「虛擬偶像」培育計劃,或者能否在手遊方面找到新的突破點,都是新生偶像參與到偶像市場應該關注的地方。
作者 | 文創資訊記者羊君
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