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數碼作畫進行時:《午睡姬 我不為人知的故事》製作簡介

數碼作畫進行時:《午睡姬 我不為人知的故事》製作簡介



封面來源:《午睡姬》PV

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劇場版動畫《午睡姬~我不為人知的故事~》在2017年3月18日也就是今天上映,擔任監督與原作的是神山健治先生。在2012年的《RE:人造人009》中挑戰較為前沿的3DCGI技術,時隔五年後,神山監督挑戰的則是數碼作畫。借《CGWORLD+digital video》第224期數碼作畫特集,對《午睡姬》中數碼作畫方面進行簡單介紹。


有紙作畫至數碼作畫的過渡期


本作元請公司signal.MD是IG.Port旗下,以實現全數碼作畫流程為目標而設立的年輕動畫公司。2013年神山原創作品企畫開始,2014年與製作人櫻井圭記合流,開始正式前期工作,直至2015年開始動工,花費大約1年半的時間完成動畫製作。由於本作採用大量數碼流程,考慮到staff的教育以及製作體制這兩點,一年半其實並不算是充裕的時間。本作總鏡頭數大約為1300卡,動畫張數大約有7萬張。上色與攝影這兩個流程已經完全實現數碼化,但分鏡與原畫工作還是以傳統流程居多。本作中分鏡使用軟體Toon Boom Storyboard Pro(簡稱TBSP,在過去OLM一文中也有提及),70%的原畫和動畫是通過數碼作畫來完成的。staff方面基本和傳統流程類似,有社內拘束(合約制)的核心成員,也有在家工作的自由原畫,以及還有數碼作畫協力公司加入。動畫業界正處於有紙作畫轉向數碼作畫的過渡期,面對這樣的情況staff們也需要隨機應變。

數碼作畫環境


關於數碼作畫的引入,神山監督提到,因為是新公司的緣故要從零開始準備設備,故而在各個流程中都積極採用數碼工具。預算以及日程安排方面也都得到保證,有如此得天獨厚的條件,使得製作上一帆風順。神山監督也是數碼作畫的先驅者,認為機會難得就想挑戰數碼作畫。如此想法也得到演出、作畫監督以及核心staff們的贊同,從而製作現場的氣氛也發生變化,興許這也是引入數碼作畫最主要的原因。


設備方面,製作初期有人建議先租用30台VAIO Z Canvas(簡稱Z canvas),VAIO方爽快的答應也為本作數碼流程推動做出巨大的貢獻。


通常分鏡是能體現分鏡演出家作家性的工作,但實際上本作分鏡是採取合宿形式進行製作的,演出團通過分鏡攝邊討論邊修改。另外LO作畫監督末澤慧以及道具設計辻智子表示通過這樣的分鏡攝能直觀理解監督的意圖。同時辻智子提到在軟體中還能試聽角色配音,使得作畫更契合於配音。數碼作畫時使用wacom的13到22寸液晶平板,最終工作室內大約有70塊平板。

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會議室中展示資料的Z Canvas,方便查閱各種資料。


關於軟體,用來畫分鏡的TBSP可以直接導出分鏡攝來供之後的試音工作。測試過幾款軟體後,TVPaint Animation(簡稱TVP)被選為原畫工作的主要工具。櫻井製作人提到數碼化後工作室並沒有製作進行用車(用於回收原畫),必要時直接打的。而住在工作室附近的原畫師,只要騎自行車去取就可以了,省下不少車輛維護與保險等等費用。

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動畫師工作的環境。相比有紙作畫,桌面整潔。另外動畫採用軟體stylos,上色使用paintman,將圖像二值化後更方便上色。


和有紙作畫相比數碼作畫優點更明顯


關於本作工作流程,以往就在共同使用有紙和數碼兩條流程。而在本作中,避免採取同一卡中同時用到有紙和數碼作畫的混合方法。具體而言,有紙部分是從LO和原畫直至上色前的工作,避免出現同一個鏡頭進行掃描作畫用紙以及再列印的情況,以提高效率。相反,如果進行混合流程,像演出和作畫監督的check和修正的工作還會回到有紙流程,導致製作進行的工作量要翻2到3倍,可能就會發生日程和任務堆積的事故。

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工作流程


說起實際作畫工作,年輕原畫師短則2到3天,長則需要2到3周的時間來適應數碼作畫環境。而另一方面,雖說神山監督希望推動數碼流程,但要實現全體成員融入進數碼流程還是很難的。動畫中割工作70%是在stylos中進行,剩下的30%是通過傳統紙上流程,因為業界整體上數碼動畫人員不足。櫻井製作人預測說,如果與數碼流程接軌的公司變多,那麼業界動畫數碼製作流程也會一點一點完善。隨著原畫和動畫的數碼化,製作管理方面也發生變化。作畫工作完成後需要將數據上傳,下一個流程的擔當者從伺服器下載數據,如此一來也大幅減少運送卡袋的工作。櫻井製作人希望等到流程完善後,同樣的一部作品中能減少製作進行的數量。

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架子上的卡袋。數碼作畫的卡帶中是沒有律表的,因此相比有紙作畫,卡袋輕薄不少。大部分數據都保存在伺服器上,適合多人分工的流程同時也能防止意外事故發生。不過無論是有紙還是數碼作畫都需要管理,卡袋的表面上標註的修正指示,後續工程的注意事項,以及check進展等等的信息。

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A:LO文件夾的構成 B:動畫文件夾的構成,以往素材的管理是製作進行的工作之一,而現在所有staff都要注意,每個人都要管理相對應的數據。伺服器中文件夾以流程順序依次排列,staff們在完成工作後在卡袋上也要加以記錄。


數碼作畫的利弊


本作分鏡使用TBSP中的上色功能對於畫面光影加以清晰描繪,導出的分鏡攝能讓staff對於鏡頭一目了然。

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TBSP繪製的分鏡。實際上是製作進行把導出後的分鏡攝再截圖處理成傳統的分鏡樣式。軟體中對於一些攝影機運動比如大判運動就能以直觀的方式呈現在staff面前。

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背景草圖,傳統繪製,以及最終數碼處理後的對比。從PV中不難看出人物大部分為無影作畫,光影明暗處理在背景上顯得格外明顯。美術監督以及負責美術板的鮫島潔提到,神山監督希望在背景中表現出光線質感。得益於數碼作畫修正處理的便利性,能夠在軟體中反覆調整到最適合的光影效果。另一位美術監督日野香諸里談到神山監督對畫面中需要的光感以及空間感的表現有明確指示。


與3DCG素材相關的鏡頭優先運用數碼作畫,特別是出現3DCG載具的場景。如果沒有數碼作畫的話,剪貼作畫和組合線的傳統方式難以避免細微差異,而數碼作畫能擴大縮小平移,所以能更加精確並且避免事故發生。

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3DCG與出現多重組合線的鏡頭。3DCG部分是上方機器人,作畫部分則是下方的男性角色,像這樣兩個素材擁擠的場景下會產生嚴密的組合線。這樣的鏡頭在有紙作畫中無法避免列印(3DCG層)以及掃描(作畫層)時素材之間發生的偏差。在這一點上數碼作畫能做的更加精確,甚至可以說是完全不偏移,並且素材之間還能進行細微調整。

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這卡是晃動的3DCG鋼筋和人物作畫合成的鏡頭。尤其像是從鋼筋上落下手抓住邊緣的部分,如果組合線出現偏差很容易引起注目。在數碼作畫中直接在鋼筋上進行作畫,防止出現人物漂浮在鋼筋上的情況。在PV中可以看到鋼筋發生細微晃動,對於作畫精度要求非常高。反之如果作畫與3DCG沒有協調好,就會出現像《handshaker》中漂浮人的意外。


數碼作畫還有一些其他優勢,比如人物太小需要進行擴大作畫的話,只要擴大畫布即可。在TVP中能將人設表放置在最底層,便於進行參考。另外也有一些staff根據自己獨特的方法來提高作畫效率。

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原畫師使用TVP Standard Edition,演出作畫監督等各種check擔當者使用TVP professional editon。有上色的圖層會在對應圖層寫上相關指示,參考圖層在實際工作時會來回切換顯示/隱藏這兩種狀態。


雖說數碼作畫提供諸多便捷,但難免還是會出現像ctrl+z反覆拉線的陋習,有紙作畫一球入魂的意識在數碼作畫中似乎變得稀薄。老一輩的原畫們對於「數碼作畫修正起來容易,能緩解手臂負擔」諸如此類會給年輕原畫造成不良影響的話語表示擔憂。神山監督本人也對功能過於強大的軟體抱有一定疑慮。時間軸的存在是否會影響原畫們自身時間感的把握,簡單的複製操作減少原畫工作量的同時,是否也是減少原畫對於線條的練習與掌握。顯然,新技術的引入也引發更多新的問題。

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數碼作畫依然還在過渡期,對於流程還在進行不斷嘗試與改進。官網公示的staff陣容相當豪華,使本作在作畫方面令人期待。


參考資料:


CGWORLD vol.224


http://natalie.mu/eiga/news/214264


http://animeanime.jp/article/2016/12/29/31974.html


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